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Tema: Rocas

  1. #1
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    Lightbulb Rocas

    Hola a todos, tengo un problema a la hora de texturizar las rocas que creo. Lo primero que hago al crear la roca es usar un box de 5 caras y hacerle un modificador sphere y después usar un turbosmoht y a partir de ahí empezar a darle forma.

    Cuando la término de modelar y la texturizo tengo el problema que se ven todos los cortes de la malla en la textura es decir el unw mapping que le aplico se lo asigna según la composición del objeto en este caso una esfera, pero al aplicarlo se ve por dónde está la costura mucha diferencia por que se ve todo el corte de la textura. He intentado cambiarle la costura de lado, pero lo que quiero es que no se vea a la hora de aplicarle la textura.

    No sé si me explico.

    Es como si con un cuchillo la hubieran cortado la textura ya colocada en la roca y se ven esos cortes.

    Existe un método que leí sobre la mezcla de texturas para evitar este efecto, pero no es lo que busco.

    Alguien me puede guiar en esto. Gracias de antemano.
    Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 14:38 Razón: Adjuntar las imágenes al foro

  2. #2
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    Rocas

    Hola de nuevas. La anterior duda veo que no es respondida a ver si esta me podéis ayudar. He creado una roca la cual la he hecho en High Poly para modelar, pero al quitarle el itineration del turbosmoht que le añadí se me queda con esas forma de dientes puntiagudos en los bordes.

    Rocas-96636363.png
    Como puedo bajarla de detalle sin usar prooptimizer y que quede sin tanto diente en los bordes.

    Una cosa más he leído que al crear juegos y intentar usar modelos de alta poligonización usan una técnica especial que consiste en crear dos modelos uno de baja pligonación y otro en alta.

    El de alta lo usan para crear lo que se llama detail texture que es un mapa normal para poder aplicárselo al de baja poligonización y hacer el efecto de alta poligonización.

    Como creo ese mapa normal en el de alta poligonización.

    Editado: mirar a lo que me refería con el corte de la textura. Si observáis bien lo puedes ver en varios sitios.

    Rocas-79465999.png
    Gracias de antemano.
    Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 14:45 Razón: Adjuntar las imágenes al foro

  3. #3
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    Rocas modelado y textura

    Es porque te confias demasiado del ruido, y dejas que éste modele por tú. Poné el visor en wireframe, y trata de entender qué es exactamente lo que esos modificadores producen en la primitiva.

    Si quieres hacer una piedra de una determinada forma, primero convertí la box a poly y edita sus subobjetos a mano.

    Luego aplica el TurboSmooth.[quote=
    Como creo ese mapa normal en el de alta poligonización.[/quote]Sí, usando un modelo de alta resolución puedes crear un conjunto de mapas Normal Bump, para aplicárselo a una versión menos detallada del modelo.

    Hay dos técnicas: proyección plana, y sólida o Cage projection.

    En los tutoriales de 3ds Max hay explicaciones paso a paso, muy detalladas, de cada técnica:
    Autodesk 3ds Max tutoriales > materiales and mapping tutoriales > Normal Bump mapping > .

    Es completamente normal que aparezca. Es la arista de la opción box de mapeado en el UVW map.

    De hecho, que raro que no notas que los cortes se corresponden con las líneas de la caja contenedora.

    Cambia a sphere, o Shrink Wrap, si disponés de un mapa de gran tamaño.

    O usa el mucho más arduo UVW unwrap.

    En cualquier caso, consultar la ayuda de 3ds Max y los tutoriales te despejara muchas dudas, si tienes la paciencia suficiente.

  4. Gracias SR.MUERTE Agradece este post
  5. #4
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    Rocas modelado y textura

    Gracias por las respuestas. Al primer problema lo soluciones haciéndole un relax con bastante itineration, así conseguí quitarme esos dientes.

    Al segundo problema lo solucioné gracias a un tutorial que explicaba las proyecciones.

    Y por último la única que no logre solucionarlo fue en los cortes de la textura.

    Explico la textura esta trabajada en Photoshop para que sea de repetición y es de un tamaño 1024 por 1024.

    Si e coloco un Spherical o cualquier otro siempre y digo siempre en alguna parte de la roca queda muy mal colocada esa textura.

    En el caso de Spherical el la unión de los vértices del gizmo queda enreversada la textura y se ve fatal.

    No que hacerle para evitar eso.
    Última edición por SR.MUERTE; 31-12-2010 a las 20:27

  6. #5
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    Rocas modelado y textura

    Es iterations, reiteraciones. Te habrán quedado docenas de cientos de caras, y para una simple piedra me parece algo absurdo. Pero si te gusta.Tal vez publicado esta parte de tu duda, mejor pensada y con las texturas, en el foro de texturas, te de mejor resultado.
    Te veo, allá.Para eso hay un botón agradecer. De nada.

  7. #6
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    Rocas modelado y textura

    A la primera respuesta. Le creo un prooptimizer el cual me las reduce considerablemente de 20.000 polys que tenía a 8.000 sin perder calidad.

    A la segunda.

    Me pasare por, allá y lo publicare.

    Y a la tercera.

    Ya sé que hay un botón de agradecer solo esperaba otra respuesta tuya para darte mi agradecimiento. Aunque no este solucionado aun.

  8. #7
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    Post Rocas

    Hola tengo un problema a la hora de texturizar mi roca en 3ds Max. La textura que uso es 1024 por 1024 y es de repetición.

    A la hora de aplicárselo a mi modelo y hacerle unw map con cualquier tipo es decir esta probado en modo box, Spherical, etc. Y todos se ven fatal.

    Como podéis ver en la imagen se ve el corte que produce la textura en la malla.

    Rocas-79465999.png
    No sé que puedo hacer e probado mil cosas y no logro que no se vean esos cortes en la textura.

    Como puedo solucionarlo.
    Última edición por 3dpoder; 28-11-2011 a las 14:47 Razón: Adjuntar las imágenes al foro

  9. #8
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    Rocas

    Porque las opciones de uvwmap son para figuras básicas. En tu caso, al ser una forma irregular, debes extraer la malla con el modificador unwrapuvw y ajustar la textura a la malla.

    Aplíca primero la textura sin smooth. El TurboSmooth debe ir por encima de todo, ya que veo que lo tienes entre medías de varios modificadores. Un saludo.

  10. #9
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    Rocas

    Mil cosas. Seguro. ¿Probaste otras texturas, que no sean bitmapsí. Me refiero a lo siguiente: en vez de usar el mapa bitmap y ya, comenzas a crear un mapa 3d complejo anidando los mapas:
    dent, noise, smoke, Speckle, splat y stucco, entre otros.

    Rocas-nooooise.png
    ¿Y cómo se anidan? Buscándolos por segunda vez, en los botones none.

    Jugando con ellos me han quedado unas texturas muy naturales con 5 Noises anidados (claro que con diferentes parámetros), y no dudo que combinándolos con los otros generadores de ruido se tornan una opción mucho mejor que un triste (*.jpg) con la fotografía de una piedra.

    Y lo mejor: adiós costuras. Los mapas 3d son paramétricos, y son generados como llenando el espacio, no meramente forrando una superficie.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Rocas-nooooise.png  

  11. #10
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    Rocas

    Os explico más o menos lo que quiero hacer. El modelo es para importarlo después a un programa llamado UDK el cual es para creación de juegos. Donde finalmente es donde le creare los materiales.

    Lo que hago es en 3ds Max meterle la textura para ver previamente como queda.

    El caso de los modelos mejor que lo veáis vosotros mismos así que, aquí os dejo el archivo el cual contiene dos modelos uno de High Poly y otro de Low.

    Así podéis observar el proceso que seguí para crearla.

    La textura de piedra podéis buscarla en google images si queréis.

    Estoy totalmente bloqueado con esta cosa tan insignificante, pero que me da tantos problemas.

    Espero que me podáis ayudar.

    He probado también a hacer un mapeado por partes y sin buen resultado. Gracias de antemano.
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por SR.MUERTE; 31-12-2010 a las 23:01

  12. #11
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    Hola. También he probado a crear una caja con forma de piedra con Mudbox y exportarla a 3ds Max. Y me pasa lo mismo solo le aplique la textura y listo al ponerle un uwv map se ven todos los cortes.

    Que demonios pasa.

  13. #12
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    ¿cómo que pasa? Nada distinto. No es un asunto de geometría. No es la malla. Obviamente es el modificador. Recuerda mi anterior respuesta.
    Es completamente normal que aparezca. es la arista de la opción box de mapeado en el uvw map.
    De hecho, que raro que no notas que los cortes se corresponden con las líneas de la caja contenedora.
    Aparte. ¿cómo te fue con mapas 3d?

  14. #13
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    Entonces que solución hay, ninguna? Es así, si o si? Por que yo he visto agente que logra evitar eso, pero no sé cómo. Y a qué te refieres con mapas 3d?

  15. #14
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    Rocas

    Puede ser con otros mapas, que no sean bitmaps.[quote=/quote]Como, por ejemplo, ésos. Ya te expliqué arriba. Incluso subí una imagen.
    deberás armarte de lectura comprensiva y paciencia. si uno se toma la molestia de darte una mano, lo menos que puedes hacer es leer con cuidado.

  16. #15
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    Rocas

    Pero no entendí del todo que me quisiste decir si que no usara imágenes de (*.jpg), bmp. O que creara la textura a base de materiales del UDK.

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