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Tema: tamaño de los mapas de bits y z-brush

  1. #1
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    tamaño de los mapas de bits y z-brush

    Hola,me gustaría saber que consume menos memoria,un mapa de bits pequeño en bits o en pixeles.La razón es que para texturizar cualquier criatura a la que le quiera acercar la cámara necesitaría un mapa grande para todo el cuerpo,que si lo fuera demasiado para mi memoria me llevaria a texturizar la criatura a trozos.Ahora bien,¿como se hace para que no se noten las uniones entre mapas?

    Por último,¿z-brush no consume demasida memoria para el nivel de detalle que ofrece en un ordenador normal?

    Gracias por vuestro tiempo.

  2. #2
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    Una cosa va ligada indisolublemente a la otra: cuantos más píxeles tenga el mapa, mayor peso en kb o mb tendrá.

    Si quieres texturizar un modelo entero, tienes una opción, que consiste en separar los polígonos del modelo en distintas ID's, desajustar sus coordenadas de texturado, y crear una plantilla de x píxeles por x píxeles. Esto lo podrás ver en los modelos que se crean para juegos: la hoja de textura suele ser de 256 x 256 o de 512 x 512, para que no ocupen mucho en memoria. Si el personaje es muy complejo, o es en alta resolución, puedes tener hojas de textura más grandes. Por ejemplo, sé de proyectos de cine en los que usan hojas de textura de 2000 x 2000, y más, y varios por personaje, porque son varios objetos. Plantéate primero cuales son tus necesidades, y luego elige

    Sobre ZBrush, no acabo de entender la pregunta. ¿Estas diciendo que sus requerimientos son muy elevados? Puedo presumir de no tener un gran equipo (portátil Celeron 1,6 Ghz con 256 mb de RAM), y con ZBrush he movido cantidades de polígonos que no podría mover en ninguna otra aplicación 3D (cantidades de 1 millón, por ejemplo). Cuando das detalles al modelo "físico", y no lo haces con texturas, sino que refinas la geometría, es normal que poco a poco te vaya consumiendo más recursos tu máquina, pero ya te digo que en PC's no muy potentes, el programa se deja hacer.

    ¡Saludos!
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  3. #3
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    ¿Un mapa pequeño en bits o en píxelesí
    Un mapa de bits es una matriz de píxeles donde cada píxel tiene una determinada "profundidad" de bits:
    un mapa de bits en blanco y negro es una matriz de unos y ceros, un mapa de bits de 8 colores es una matriz donde cada valor va de 0 a 255, etc...
    Tu pregunta no computa.
    En la segunda parte preguntas si es más rentable usar un solo mapa grande o varios pequeños. En principio y a nivel interno, al ordenador le va a dar absolutamente lo mismo porque él sólo ve cargas de bloques de memoria.
    Para mapear sin que se noten las uniones un truquito es, en el programa de retoque fotográfico que uses para la textura, hacer un pequeño degradado hacia un color más o menos sólido del que conozcas su valor exacto y replicarlo en las juntas de las texturas.
    Ejemplo practico: mapeas la cara por un lado y el cuello por otro; pues en la base de la cara eliges un color carne que se parezca suficientemente al resto como para no destacar mucho y en la parte superior del cuello lo pintas del mismo. Lo enguarras todo un poquito después y listo.
    De Z-Brush ni idea.

  4. #4
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    IkerClon de merda...

  5. #5
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    gracias por el truco de la unión de mapas.

    en cuanto a lo de los tamaños me refiero a si,por ejemplo,dos fotografías de 1000x1000 pixeles,la una de 200 kb y la otra de 300,suponen una diferencia en el consumo de memoria.las dos son la misma imagen pero la de 300 es mejor por estar menos comprimida ( un jpg por ejemplo ) pero igual no compensa por un mayor consumo de memoria.

    respecto a Z-brush,lo que quiero decir es si modelando con 3d studio y dándole el mismo detalle que le daria con z-brush y con el número de polígonos igual,podria usar la malla con el mismo consumo de memoria,velocidad,renderizado y demás.esto es porque me han dicho que con z-brush es más rápido pero no parece logico.

    gracias por vuestro tiempo.

  6. #6
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    200kb y 300kb... tendrás toda la imagen cargada en memoria y no notaras ninguna diferencia.

  7. #7
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    respecto a Z-brush,lo que quiero decir es si modelando con 3d studio y dándole el mismo detalle que le daria con z-brush y con el número de polígonos igual,podria usar la malla con el mismo consumo de memoria,velocidad,renderizado y demás.esto es porque me han dicho que con z-brush es más rápido pero no parece lógico.
    Son maneras de trabajar totalmente distintas. Me atrevería a decir que es impensable obtener modelos detallados como los de ZB usando las herramientas poligonales de MAX. No es que ZB sea mejor que MAX, ni viceversa: tienen herramientas distintas a la hora de modelar, cada una con sus pros y sus contras.

    Todo esto, aunque está basado en matemáticas, no tiene por qué ser siempre predecible, comparable a o igual a. Un mismo modelo con idéntico número de caras se mueve mejor en los visores en XSI que en MAX, por ejemplo. Y en mi equipo, muevo un modelo de un millón de polígonos sin problemas en ZB mientras que en MAX, con 100.000 ya va cargadito. Puede que a ti no te parezca lógico, pero es que esto no sigue ninguna lógica

    ¡Saludos!
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  8. #8
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    Es cierto,un ordenador no se rige por la logica.

    Gracias a los dos.

    P.D. Ikerclon,mi correo insiste en calificarte como spam.Que injusticias tiene la vida.

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