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Tema: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

  1. #1
    Tankeador Avatar de karras
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    Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    si queréis leerlo, claro :-)

    Voy a empezar a texturar mis modelos inacabados, que creo que son ya cerca de 6 . Aquí pondré solamente los de cadenas que son 3, el AS-90, el K-9 y el último Leopard.

    Bien, lo primero, una vez modelado, es separar las distintas zonas a texturar. En un carro, yo lo hago descomponiendolo una vez modelado ya que me es más rápido y fácil, aunque parezca lioso.
    Se coge la barcaza simple ( el resto de lo que se ve es añadido como puertas, asas, tornillos, etc ) y la separamos en 6 partes. Frontal, Trasera, Izquierda, Derecha, Arriba y Abajo.
    Después la estructura de la torre y lo mismo.
    Cuando ya está hecho empiezo a darle 6 colores básicos para ver que coincide perfectamente las selecciones, es decir al lo que va a estar a la izquiers lo pongo ROJO, a la derecha VERDE, en el Frente AMARILLO en la trasera ROSA y arriba AZUL. Aquí hago dos separaciones, arriba de la barcaza y arriba de la torreta, ya que tendrán texturas o distintas. Hast aquí creo que es facil.
    Os coloco unas imágenes para que se vea más clarito. del AS-90 y del K-9, en el Leopard lo mismo, aunque éste tiene más cositas al tener la pala y su mecanismo, pero va igual.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe-mapeado2.jpg   Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe-mapeado-1.jpg   Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe-wip-maped-.jpg  

  2. #2
    Tankeador Avatar de karras
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Como veis quedan muy monos. Una vez queden todos los elementos de un mismo color los agrupo también . Un grupo llamado Izquierda, otro Derecha y así.... hasta tenerlos a todos. Pero los elementos, digamosles planos. Quiero decir que por ejemplo un visor que llevaria un mapa cilíndrico, no lo meto en el grupo, es obvio que llevara el suyo propio .
    Cuando tengamos los 6 grupos solo es cuestión de por ejemplo, seleccionar los grupos que llevaran el mismo mapa o mapeado. Por ejemplo las caras Izquierda y derecha, las ruedas, las suspensiones, o el arriba de la barcaza y de la torre y así como los bajos, o el del frontal será el mismo que la trasera. Todos serán mapas planos.

    Como, lo más seguro que al seleccionar los grupos el recuadro del mapa no se ajuste lo ideal, nos tocara hacerlo a manita, acercandonos lo mejor posible pero dejando un margén de maniobra, es decir que este todo dentro del recuadro y que sobre un poco por todo, procurando dejar la línea verde a la derecha ( manía mía ). Y, muy IMPORTANTE, apuntarse las medidas del mapa, sean las que sean en una libreta.
    Así 3 veces, uno para los mapas desde arriba -abajo, otro para los laterales y otro para las traseras -frontales.
    Y nos vamos después al textporter o al unwrapp, el que más os guste.
    Yo en el MAX 3.1 uso el Texporter por razones obvias, pero en el MAX 7,8,9 y el 2008 lo podéis hacer directamente.

  3. #3
    Senior Member Avatar de Siquier
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    No recuerdo como era el mod Unwrap del 3.1 (alla por la edad media) supongo que será inusable si es que lo había.

    Actualmente se trabaja de una forma mucho más sencilla: Todo el tanque un solo objeto, un modificador UnwrapUVW y a mapear las distintas piezas.

  4. #4
    Tankeador Avatar de karras
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Por supuesto, por eso lo decia. Ahora se puede hacer de una tacada todo. Pero para mis tanques, ¡ ojo ! los míos, suelen tener unos dos millones de polígonos, así que si tienes una buena máquina ..je,je,je,je
    Además los mapas que uso, suelen ser muy grandes, de más de 1000 pixels de ancho el más pequeño ( traseras -frontales )
    Para que os hagáis una idea, el fichero MAX suele ocupar entre 80 y 200 Mb y los mapas en rar casi 70 mb, los definitivos en jpg, que si le sumas los originales en psd ya ni os cuento, a CD por carro.
    Y siguen estando ahí, el Texporter y el Unwrapp gratis como plugins, el Texporter incluso funciona en los MAX superiores.
    Un textura total me saldria por unos 3500x5000, que tampoco es tanto al fin y al cabo. Pero hay que menearla mucho para que te cuadre y luego para que te cuadre el camuflaje y el enguarrado también.
    Si la haces en partes te ahorras la mitad del trabajo porque se usa un mismo guarreadoi para ambas partes retocandolo sólo al final para hacerlos diferentes. Pero no te llevo la conraria, Siquier, he visto tu trabajo y eres un auténtico Maestro de Maestros.
    Aparte, estoy ahora empezando a usar el MAX 8 así que paciencia y a ver si alguien hace un tutorial del método je,je,je y me resulta más fácil, pero es que mucha gente me preguntaba ¿ el como lo hace? Y me he decidido, a ponerlo aquí, según lo voy haciendo, al igual que lo hice en mi Blog.
    Sera muy cutre y simplón, pero funciona.
    Un saludo y es un honor .

  5. #5
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Hay un refrán que dice:
    "Cada maestrillo tiene su librillo"

    Te dije aquello porque cuando trabajes en equipo en algún estudio será así como lo tendrás que hacer, tendrás que colapsar todas las piezas del tanque en un solo objeto y usar un solo UVMap para todo él. En las producciones en las que he trabajado se usan mapas de 2.048 X 2.048 ó 4.096 X 4.096 ó mayores.

    Se hace así porque es lo más rápido y compatible y por consiguiente lo más productivo.

  6. #6
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Si por ejemplo una mancha de camuflaje te cae justo en la esquina de dos grupos de mapeado distinto, como haces para que tenga continuidad?
    No es más trabajoso ir comparando lo que pintas sobre bitmaps distintos obtenidos del texporter hasta que coincida, que tener todos los polígonos donde más o menos te conviene con el unwrap y sobre un sólo bitmap ir pintando?


    Bueno yo soy de la rama de cajas con fotografías pegadas, así que espero haber entendido y no preguntar una obviedad

    Salut

  7. #7
    Senior Member Avatar de Siquier
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Si por ejemplo una mancha de camuflaje te cae justo en la esquina de dos grupos de mapeado distinto, como haces para que tenga continuidad?
    Sencillo:
    Todas aquellas esquinas que en el objeto tienen continuidad también la tienen en el UVMap con lo que el problema no existe.

  8. #8
    Tankeador Avatar de karras
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Si existe el problema porque, por ejemplo un tanque no es una caja cuadrada, siempre tienes que comprobar y ajustar, tenga un mapa o seis. Lo que decis esta muy bien para texturar una caja de zapatos, unes las caras en el unwrapp y sabes que lo que pintes te coincidira, pero en un carro no es así. O no me explico o no os entiendo. Os subo el perfil del Ariete y como veis no es un rectángulo, por mucho que lo juntes al mapa de la parte TOP de la barcaza jamás la tocara en el morro, por lo que deberas de probar que el camuflje continue a base de probar y rectificar. Y además el mapa de la parte Top de torreta es distinto, no tiene nada que ver con el de la barcaza. Ya lo vereis. :-)
    No coinciden más que dos o tres vértices, el resto estará separado y o lo adivinas o ya sabes. Probar y rectificar, probar y rectificar. Es impepinable. Cierto que es más fácil, en un sólo mapa, bueno hasta cierto punto, lo que pasa es que yo en MAX 3.1 lo aprendí así, y así lo hacen todos los carristas je,je,je. También se lleva mucho el BodyPaint, aunque tiene una gran pega ( me han dicho o yo no sé manejarlo ) porque me han pasado modelos texturados con él en C4D pero al pasarlo a 3ds pierde todo y no vale, también es necesario tener el plugin para poder retocarlo por lo visto, pero ahí ya no me meto.
    Yo, aunque ya lo explicaré cuando siga avanzando, lo hago ya casi a la primera y a ciegas, pero he visto como se mapea ahora en el MAX 8 por ejemplo y es una auténtica maravilla. Cosa impensable en el MAX 3.1, pero tengo que aprender a hacerlo.
    Me agrada esta conversacion con los Maestros, a ver si fructifica y Siquier nos deleita con algún truco .
    Yo ya os digo es un método cutre pero efectivo en cualquier MAX ( si es que hay alguien más que use versiones tan viejas ) .
    Un saludo
    PD. No lo entiendo de todas maneras, pero si me pones un ejemplo a lo mejor lo capto antes Siquier. ¿ Se puede deformar para que te coincida todo unido y que luego al pintar se coloque bien? Porque eso seria un auténtico chollo y me gustaríaa saber hacerlo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe-mapa-lateral-intreior.jpg  

  9. #9
    Senior Member Avatar de Siquier
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Jode, claro que se puede deformar para que te coincida pero todo es imposible, lo que se hace es coser donde es visible y dejar descosido donde es invisible a la cámara o retocar después con BodyPaint las partes descosidas (cada vez se usa más en grandes producciones). Te aseguro que la mejor forma de mapear un tanque (o cualquier otra cosa) es mediante el desplegado de UVs, el 100% de los profesionales de 3D no pueden equivocarse, si lo hacen así es por algo.
    Si tubiera tiempo te mapeaba una pieza de un tanque para que veas como queda y lo fácil que resulta pintarla luego en PS.

    ... que cojones, mandame una pieza del tanque y la mapeo cuando tenga tiempo (seguramente mañana)

  10. #10
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Siquier eres mi idolo ajajja algún día me pondré a texturizar porque no me gusta la típica animación con personaje gratuito, por ahora rigging y animación, tienes todos los foros llenos de sabios consejos tío, un saludo.

  11. #11
    Tankeador Avatar de karras
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Pues eso no lo sabia, ya os dije que uso ese sistema cutre pero funcional.
    Te cojo la palabra y te envio la barcaza y la torreta ya separada y limpias, ahí las tienes. Y una foto del es quema.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe-k9_howitzer_21106aj.jpg  
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  12. #12
    next! Avatar de A78
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Un tanque Coreano?, que grande Siquier

  13. #13
    Tankeador Avatar de karras
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Bueno no es un tanque, pero se le parece, es artilleria con orugas. El Autopropulsado K-9, tampoco hace falta que le hagas ese es quema, ya que es un tanto lioso :-).
    De todas maneras y si alguien me hace o indica un tutorial en castellano sobre mapeo en MAX 8-9 , en castellano a ser posible ( no creo que haya muchos ) yo seguiré por mi antiguo método, aunque siempre me gustaría ver el mapa para ver como se hace por un gran maestro como Siquier, al cual envidio por sus texturas.

  14. #14
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Cita Iniciado por Vicent Ver mensaje
    Si por ejemplo una mancha de camuflaje te cae justo en la esquina de dos grupos de mapeado distinto, como haces para que tenga continuidad?
    Cita Iniciado por Siquier Ver mensaje
    Sencillo:
    Todas aquellas esquinas que en el objeto tienen continuidad también la tienen en el UVMap con lo que el problema no existe.

    Yo me he referido a las esquinas de dos grupos de mapeado distinto y según comentaba karras al principio, los mapeados son planos, por tanto una esquina entre un grupo verde y uno azul a mi entender no tendrá continuidad en el UVmap y si he entendido bien, tendrán dos mapas distintos

    Lo planteaba porque como tú dices, en principio es más fácil aplanar el mapeado y si hace falta orientar los polígonos, desplazar, coser, etc


    Karras conservo la ayuda del max 6 en castellano y ya aparecen muchas de las herramientas del unwrap, si te interesa...



    Salut

  15. #15
    Tankeador Avatar de karras
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    Re: Vamos a texturar unos cuantos tanques de golpe

    Si es igual que la del MAX 8 o del 9 pues si, gracias.

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