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Tema: Vray Specular map,

  1. #1
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    72

    Vray Specular map,

    Hola, tengo una duda sobre los canales de Vray en 3d max, cuando tengo que hacer alguna cosa, me dedico a hacer miles de pruebas hasta que doy con la tecla, pero no me aclaro; la pregunta es clara. el mapa de specular, este que es en escala de grises, en que canal o canales de vray se coloca? muchas gracias pienso que mi problema es conceptual, que no se que significan cada uno. y no se si a alguien más le puede ayudar porque anda un poco perdio como yo,

    Diffuse- canal de color
    Roughness-?
    Reflect- Reflejos (entiendo que es el relfejo del entorno, pero no lo sé con seguridad)
    HGlossiness-?(Difuminado de las reflexiones? pero nunca lo uso, siempre uso el RGlossiness (Reflect Glossiness)...
    RGlossiness-Difuminado de las reflexiones
    Fresnel IOR- El índice este para que los reflejos peguen más perpendicuales a la cámara.

    Bueno pues cuando yo hago por ejemplo un personaje para un juego, le meto el diffuse, el specular y el normal map. Tanto diffuse como normal map, se en que casilla colocarlos, pero el specular map siempre tengo dudas y termino haciendo miles de pruebas, y no se me da la sensación de que no hago lo correcto. y termino desactivandolo. dejo una imagen. muchas gracias
    Vray Specular map,-vraycanales.jpg

  2. #2
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    Re: Vray Specular map,

    Hola, en los materiales de vray, los vraymat. Existen tanto mapas de entorno (que va a reflejar el material) (environment) como mapa de reflexión (reflect), que zonas van a reflejar y en parte como lo haran, en que cantidad. Luego tienes unos valores que cambian ligeramente esta propiedad, el H y R glossiness, donde la primera H es highlight (luz fuerte, o la zona especular de toda la vida, donde irían los brillos del material digamos) Y la R corresponde a reflect, reflexión, pero controlando la difusión mediante un bitmap, que viene a ser la cantidad de nitidez o no, que proporcionan las zonas con capacidad de reflejar, a menor cantidad hace más ruido y a mayor, menos, pero consume más ram y hace más lento el render. Es exactamente lo mismo que las subdivisiones del reflect, pero claro esta controlado por un bitmap, usualmente en escala de grises (greyscale) Por defecto vienen a 8, y hacia arriba disminuyes el ruido que genera la propiedad de reflexión. (este ruido se eliminaría del todo usando por supuesto interpolación, pero no te quiero explicar todo y liarte más)

    Por defecto, el valor de highligth, viene desactivado, ya que vray interpreta al igual que las propiedades de los materiales reales, que reflexivo es igual a especular. Así que en principio, tu mapa de especular vendría en reflect y funcionaria perfectamente. Con lo que te he explicado arriba. Puedes también, clikar el botóncito que viene al lado del hightligth, se desactivara el brillo que produce tu mapa de reflect temporalmente, hasta que ajustes un nuevo valor. Esto es para controlar tanto zonas reflexivas, como zonas especulares por separado. Puede parecer un poco complicado de entrada, pero es bien sencillo.

    La propiedad de roughness, es semejante o prácticamente idéntica, al material standar oren nayar blinn, esto es que simula superficies rugosas, o mates (una superficie mate, suele serlo por que lleva microrelieves que no permiten reflejar la luz en ángulo recto), por ejemplo, telas, mantas, trapos, etc... Llegando a parecer incluso una superficie con polvo (dusty) he visto shaders maravillosos metiendo un mapa de suciedad aquí. (como un vraydirt) y como se comporta hacia la luz una vez aplicado.

    El ior, explicado de forma que cualquiera podamos entenderlo, es el ángulo por el que la luz que atraviesa un material, o bien incide en el y es devuelto al espectador (aquí ya entra, perpendicular, a cámara, paralelo... como los famosos mapas fallof) Existen tablas con valores ior para cada material, pero en 3dsmax no funciona del todo así. Ya que depende de la luz de la escena y de otras propiedades del material, por ejemplo en vidrios, del grosor de este. En vray, controlamos dos tipos de ior, o índices de refracción) uno para el valor de reflect, por ejemplo para jugar a simular superficies barnizadas, y otro ior, para simular materiales con transparencias y refracción (vamos que dejan pasar la luz através de ellos, y esta es modificada en su ángulo de trayectoria através de el) lo más representativo de este efecto, cuando miramos una superficie de agua transparente y vemos ese efecto de lupa o los vidrios, tanto en vasos, como en una lupa o unas gafas.

    Y después de la clase, para representar materiales para cosas de juegos, yo te recomendaría no usaras vray directamente, y probaras con materiales directx usando directx como motor gráfico en 3dsmax, por defecto suele usar nitrous en las versiones últimas. O pruebes a adquirir algún plugin molón como los Uber-materials, Xoliul shader, o quizás si deseas usar de todos modos vray, hazlo bakeando su iluminación, mira aquí que chulo queda -> http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=100187
    Pero vamos, shaders directx y plugins, tienes muchos donde elegir.

  3. #3
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    Re: Vray Specular map,

    Muchas gracias INPHOGRAPH3D estaba buscando ayuda sobre eso mismo y tu post ha sido la clave. Me ha servido de mucho y muy bien explicado. En serio, gracias.

  4. #4
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    72

    Re: Vray Specular map,

    Si, infograph3d mil gracias por contestar y explicarlo, me ha quedao todo mucho más claro... por ejemplo un personaje digamos la piel, hacemos el diffuse, normal y el specular, y en el Rglossiness habría que jugar con el valor y bajarlo ya que el reflejo que tenga no será nitido, o una chaqueta de cuero refleja, pero no es un reflejo nitido... bueno lo dicho muchísimas gracias infograph3d!!!

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