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Tema: ahorrando mas poligonos :

  1. #1
    Moderador Avatar de Carolina
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    Ahorrando más polígonos :)

    Los filtros de aire que vemos aquí son simples geometrías idénticas y lisas.
    Los materiales se han construido con mapas procedimentales puros (ningún bitmap ha sido usado)
    El papel corrugado, los sunchos que lo contienen, el solevado del suncho, y el aplastado del papel debido a la presión del suncho son sólo efectos de Bump enmascarados. NO se ha utilizado Displacement.
    El metal se ha realizado con el antiquísimo mapa Reflect/Refract pues es mucho más eficiente que el mapa Raytrace cuando se necesita resolver el metal bruñido.
    Se ha renderizado con Scanline. No se ha usado GI.
    La idea de este tipo de resolución No-Geométrica de elementos (incluyendo NO displaced) es la inclusión de elementos de alto fotorrealismo en una escena cinematográfica, en la que un objeto como este, podría ser tan pesado como una escena completa si se resuelve con geometría genuina o por displacement.
    Esto es aplicable a cubiertas de automóviles, tejas de viviendas, pisos, molduras de aberturas, molduras de muebles dentro de una habitación, alfombras, texturas de acolchados y toallas, etc...
    La capacidad de programar materiales procedimentales a nivel de implantación es una necesidad vital para el cine.
    (ese conocimiento sobre programación a nivel de implantación no es algo que yo posea, yo solamente aplico los mapas procedimentales existentes en Max)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ahorrando mas poligonos : -hi-res-_no-depthfield.jpg   ahorrando mas poligonos : -geometry.jpg   ahorrando mas poligonos : -materials.jpg  
    Última edición por Carolina; 01-05-2012 a las 07:15

  2. #2
    Tankeador Avatar de karras
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    están muy bien, parecera una tonteria, pero eso cuesta mucho trabajo. ¿ Podrias especificar más? :-)

  3. #3
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    wow que calidad, que manejo de materiales, es verdad, podrías explicar un poquito más :P.

  4. #4
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Seguro chicos!
    Aquí les explico cómo se hizo el material:

    El material más complejo es el de los filtros de papel, comenzaré por allí

    Primero hemos de crear el pepel corrugado, para lo cual hemos de usar un shader Blinn, con cero Specular Level y eligiendo el color que querramos para el papel. (Nótese que los filtros de papel siempre poseen ese color "seco" con alto contenido de gris, o bajo nivel de saturación, debido a la porosidad del material)

    Luego habrá que generar el filado de las láminas de corrugado, para lo cual se ha usado un mapa Noise. Bien sabemos que los materiales procedimentales puros son verdaderamente espaciales, poseen tres coordenadas para manejar el Tiling y el offset. Pues bien, para que el filtro se vea de papel plegado habremos de concentrar el tiling en dos ejes (X,Y) y estirarlo en el eje Z. Esto lograra que en todo el perímetro del cilindro, el Noise se vea condensado y longitudinalmente estirado.
    Si esto se hiciera geométricamente se toparían con el problema grave de que las aletas del plegado serían demasiado continuas desde arriba abajo y deberían cortar la geometría en muchos segmentos transversales para poder mover las aletas, y aun así no se vería natural, en cambio Noise cambia levemente a lo largo del eje Z otorgando una excelente naturalidad de un papel plegado que se le han movido sus pliegues por prensado y manipulación mecanica.

    Luego habrá que generar los sunchos, esto significa interrumpir el Noise con otro mapa que genere cintas. Para eso existe Gradient Ramp, con el cual generaremos flags blancas que dejaran pasar el papel y flags negras que ocultaran el papel.
    Pero obviamente, ese gradient ha de ser usado como máscara en un compositor Mix, para que haga el intercambio entre
    el Noise antes descrito, y lo que sería el metal.
    Es decir, tendremos en Diffuse: Mix, y dentro de Mix, el metal en color1 y el papel en color2.

    El metal, también es Noise, pero como los sunchos de metal deben tener un mecanizado longitudinal (esto es rotando en el diametro del cilindro) habrá que hacer lo contrario al papel con las coordenadas, estirarlo en los ejes X, Y y comprimirlo mucho en el eje Z, así se lograra el rayado del metal mecanizado.

    Ahora los detalles, para que el suncho se vea encima del papel y no como una cinta inserta de metal, haremos lo siguiente:
    Solevar el suncho copiando el Mix usado en Diffuse y colocarlo en Bump, pero con ciertas diferencias: el Gradient Ramp con una pequeña flag en gris intermedio que logre una transición redondeada generando un pequeño rebaje en el suncho.

    Y el otro paso necesario para dejar el papel detrás del suncho de metal será oscurecer con sombra la zona inmediata al suncho. Para eso volveremos a Diffuse y tomaremos el Noise (existente dentro de Mix y lo sub-colocaremos dentro de un nuevo Mix que intercambie entre ese Noise y otro Noise igual a él, pero con un color más oscuro (lo cual hará la sombra) y además desplazaremos el offset del Noise más oscuro unos 20 puntos en el eje Y para defasar el plegado y generar el aplastamiento del papel a causa de la presión del suncho.

    Es obvio que hay más canales dentro del material, como lo que se ha colocado en el canal Specular Level para dar brillo al suncho de metal y no al papel (Mix basado en el mismo Gradient Ramp) y Lo que colocamos en el canal Reflection como Masque para que los sunchos tengan reflexión y el papel no (también basado en el mismo gradient Ramp), pero son casi copias de lo mismo que se ha colocado en Diffuse y en Bump, por eso es casi redundante describirlo.
    Pero allí les adjunto un detalle del Material Browser para el material del filtro completo.

    Le pido disculpas al Foro si esto es un poco una tontería, ojalá les pueda ser útil de alguna manera.

    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ahorrando mas poligonos : -material-browser.jpg  
    Última edición por Carolina; 01-05-2012 a las 22:44 Razón: Corrijo errores de tipeo

  5. #5
    Miembro Avatar de jordi_3d
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Anonanado, solo a mi me entran ganas de aplaudir?

    Gracias por estas explicaciones tan bien expuestas.
    queda el post para cuando quiera ( si llega el dia) aplicar texturas de este tipo.

    Procedurales? no? disclupad mi ignorancia.



    Saludos

  6. #6
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Son llamadas procedurales o correctamente en español dicho procedimentales.
    Créeme que me acostumbré a resolver las texturas de pisos, ventanas, edificios, tejas, empedrados, vegetales, cielos completos con nubes, lagos, montañas y todo lo que queríamos se podía hacer con procedimentales,

    Y todo fue por una simple y tonta razón:
    En un estudio de arquitectura en el que trabajé había muchos problemas con el server para la comunicación entre las máquinas y siempre faltaban texturas en alguna, si hasta hemos tenidos que tirar miles de cuadros renderizados a causa de eso.
    Así que terminé resolviendo todo lo que podía con procedimentales y santo remedio, pues no son dependencias externas a Max, y se solucionaba el problema.

    y finalmente encontré que eran mucho más potentes que los bitmaps, te puedes acercar todo lo que desees y jamás veras un pixel.
    Y lo mejor de todo, son animables en todos sus parámetros!!!

    Aquí dejo un link hacia un video con un procedimental animado llamado "Rust Metal" es un script que se coloca como plug in en Max y aparece un nuevo material llamado Heaven Rust, de la línea de materiales procedimentales que fui compilando como scripts para hacer más rápido el acceso y la aplicación.
    El material posee un parámetro llamado Age (edad) con un slider, y cuando lo mueves, el metal se vuelve más viejo, la edad del metal que puse como disponible va desde 30 años hasta 80 años (antes el metal sería nuevo y más viejo sería óxido puro)





    Perdonen lo cortito del video, pero lo rendericé y subí de apuros para ilustrar esta charla.


    De la línea de mis materiales Heaven hice:

    Heaven Rust
    Heaven Environment-Sky
    Heaven Granite
    Heaven Glass
    Heaven Ocean
    Heaven Wood

    Fue por pura necesidad por el mal estado de la red en la empresa, nada más que eso.

  7. #7
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    Thumbs up Re: Ahorrando más polígonos :)

    jojo, no, a mi también me dan ganas de aplaudir :D, que bien explicado, muchas gracias

  8. #8
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Mas texturas procediementales.
    Lo que tienen en común todas estas escenas es que en ninguna de ellas se ha usado ningún bitmap.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ahorrando mas poligonos : -moon-valley.jpg   ahorrando mas poligonos : -moon-valley2.jpg   ahorrando mas poligonos : -moon-valley4.jpg   ahorrando mas poligonos : -sea3.jpg  

    ahorrando mas poligonos : -sea4.jpg   ahorrando mas poligonos : -sea.jpg   ahorrando mas poligonos : -sea_2.jpg   ahorrando mas poligonos : -sierras10.jpg  


  9. #9
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Les dejo un Script de muestra, no creo que funcione en Max que no sea 6 por el SDK (quizás funcione en 7 y en 8 ). Si no funciona este no funcionara ninguno hecho para Max6
    Lamentablemente no encuentro las versiones de Max8, por allí deben andar, y en esas va la age de Heaven Rust de 30 a 80 años como les dije anteriormente (ya hace tanto que no uso esto, desde el año 2007, que me he olvidado hasta dónde los he guardado, jaja)

    Pero al menos podrán estudiarlo, ver cómo esta construido internamente y recompilarlo para versiones posteriores.

    Este script se instala simplemente copiandolo en Max root, Scripts, Startup.
    Y al iniciar Max, el material aparece disponible junto a todos los otros materiales bajo el nombre de Heaven Rust.

    Cuando se coloca el material en un Slot aparece la interfaz del material que tiene 4 parámetros

    Size (escala de los patrones de óxido)
    Age (edad del metal, que en esta versión va desde 10 años hasta 70)
    Struts (un checkbox, que al activarlo nos permite renderizar la geometría en wireframe, para hacer cabreadas más complejas en construcciones)
    Thickness (el espesor de los struts)



    Cuéntenme cómo les ha ido!!

    Cariños
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ahorrando mas poligonos : -rust-metal-interface.jpg  
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    Última edición por Carolina; 01-05-2012 a las 23:38

  10. #10
    Turbosmooth Avatar de _ambass
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Impresionante todo lo que haces Carolina, muy buenos renders (calidad y peso). Muy inspirador también el trabajo "Greek", me ha encantado. ¿Utilizaste procedurales en ese proyecto también?

    Me uno a los aplausos y agradecimientos, y sólo una preguntilla si me permites sobre el software y compatibilidad, y es que que me pareció leer en otro hilo tuyo que usas el Max 8 en un portátil i5. Yo uso la misma versión en mi PC pero no soy capaz de instalarlo en un portátil i7 (x64). No encuentro ninguna ayuda en la red, únicamente en los foros de Autodesk en un hilo decían que para los sistemas de 64 bits es necesario mínimo el Max 9 o 10. Si tú tienes un caso parecido te agradecería cualquier consejo para la instalación.

    Bueno un saludo y gracias por tus aportes al foro!
    Última edición por _ambass; 02-05-2012 a las 00:19
    "Guardiola es un filósofo!"

  11. #11
    Tankeador Avatar de karras
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Es increíble, tu curro. Yo antes usaba las procedurales, pero dejé de hacerlo por una simple razón. Esas texturas son incompatibles con otros formatos 3D, es decir sólo se usan en el software en el que han sido realizadas, lo cual es un gran handicap para un profesional," o toda una ventaja " de que el trabajo no te lo van a ripiar, al menos el texturado.
    Me acuerdo una vez que salió un software procedural llamado Simbiont o algo así, hacia unas texturas increíbles, tu comprabas el modelo, peero, si no tenias el plugin, el modelo salia un petardo de texturado :-) Si se usan las que vienen con el MAX por defecto la cosa es fácil, como dice Carolina, pero en cuanto metes mano para hacer texturas personalizadas.Adios.
    Alucinante lo de los filtros, me lo leo y releo, y flipado me dejas chica, ¡¡ que currada !! Y cierto las procedurales son para eso, viva lo irregular y lo natural con precision matematica.
    Yo que tu me hacia unos tutoriales o videotutoriales, los colgaba en tu Web y ponia publicidad, y seguro que te sacas una pasta.
    Espero más aportes tuyos.
    Un cordial saludo

    PD. Por cierto, lo del 64 bits es de cajón, los MAX no tuvieron versión 64 bits hasta la versión 2009, luego no te funcionara más que en versión 32 bits.

  12. #12
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Gracias Ambass

    Mira, mi netbooque ( porque ni siquiera es notebook) es una Hp de 32 bitsí?, es una... mmm a ver que me fijo, jaja... Dice:

    Hp mini 210-1100
    Intel Atom CPU N455 1,66Ghz + 1,66Ghz
    RAM 2Gb
    Sistema Operativo 32 bits

    Bueno, no lo sé, ahí te paso el printscreen para que veas, creo que es de lo más pequeño que debe haber por estos días como sistema para 3D, pero me las arreglo jiji

    Ya publicaré el Greeque y lo explico en detalle, gracias por tu aprecio
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas ahorrando mas poligonos : -system.jpg  

  13. #13
    Tankeador Avatar de karras
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Por cierto tu Script funciona en MAX 2009 64bits de maravilla ;-) Puedes ir posteando más , te lo agradecería con un par de cervecitas virtuales ;-)

  14. #14
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    @Karras

    Bueno, yo no salgo de Max, y de mi maquínita de juguete... así que uso lo que me beneficia en mi sistema y ahí hago el render y subo el video a youtube. Sólo es hobby lo mío, he trabajado en empresas en infografía pero me ha cansado, no es lo que me agrada en verdad. creo que soy ama de casa nomas jiji. Y esta maquínita es mi atellier nada más.
    Otras amigas mías pintan cuadros, otras hacen esculturas y nos juntamos a compartir el arte, a charlar (criticar a otras amigas ausentes, obvio) y nada, lo mío termina en el placer por el arte hasta donde me dan mis posibilidades.

    Y esto de la programación en script, en realidad no fue para la empresa en donde había trabajado, allí solo usabamos los materiales como el de los filtros, sin script.
    Esto de los script fue un desafío que hicimos entre nosotras para darle un golpe al marido de una amiga porque decía que las mujeres sólo servimos para hacer "arte inconsciente" así le llamaba él. O sea que no podemos pensar ni deducir ni racionalizar lo que hacemos, que sólo pintamos cuadros porque "la mano se mueve sola como los perros mueven la cola", sin pensar.
    Que malos sois los hombres!!
    Y con estos materiales script, que simplemente fueron compilar los materiales que yo ya había hecho volcandolos en unos script, lo dejamos callado al señor.

    Vosotros pensáis igual de nosotrasí?


    Ok, Publicaré los otros ya que me dices que funcionan :)
    (me alegra saber que han funcionado)

    Detalles: Heaven Ocean, para crear las olas tridimensionales necesita una malla hecha de NURBS Surface. No funcionara en un plano común con toda su tridimensionalidad, sólo expresara olas pequeñas (bump sin displacement)

    Y hay otros detalles que tener en cuenta que sinceramente me los he olvidado, debería ponerme a revisar... a ver...
    uno de ellos era la manera de aplicar HeavenSky... como era... ah si! Haces un plano y le aumentas multiplicación de render size a 100 para que llegue al horizonte, lo subes bien alto en el eje Z y a ese plano le aplicas el material HeavenSky

    Bueno, son sólo scripts que vosotros podéis ir usando y cambiando para vuestra necesidad, para divertirse un poco:)
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  15. #15
    Moderador Avatar de Carolina
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    Re: Ahorrando más polígonos :)

    Oye Karras!
    Me deberas esas cervezas!!
    (no acepto virtuales, no sintetizo silicio y los fotones no me sacian la sed)

    Última edición por Carolina; 02-05-2012 a las 00:41

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