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Tema: El día y la noche

  1. #1
    Moderador Avatar de Carolina
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    El día y la noche

    Hola chicos. Les comparto unas imágenes de una ciudad, renderizada con Vray y la atmósfera con DreamScape.
    Espero les agrade.
    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas -city.jpg   -city-01.jpg   -tall.jpg   -camera010_232.jpg  

    -city01.jpg   -city02.jpg  

  2. #2
    Moderador Avatar de Carolina
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    El día y la noche

    Había olvidado subir esta vista, es en una etapa previa a las imágenes antes mostradas. Esta toma muestra mas o menos la ciudad completa qué hice.
    Está basada en un mapa real de México, el parque es así parecido al logotipo de Superman.
    En esta toma aun se ven áreas vacías, listas para emplazar edificios y complejos (que en las otras imágenes ya están colocados).
    -drone-cam.jpg

  3. #3
    Vision Avatar de 3djdavid
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    El día y la noche

    Impresionantes las tomas, no se notan repeticiones de edificios ni de árboles. Parece todo infinito.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
    Instagram @dj.vivanco

  4. #4
    Nivel Héroe
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    El día y la noche

    Se vé muy bien.
    Sólo una cosa en la penúltima imagen, los mapas procedurales no aguantan bien de cerca, el ruido o similar, se ve muy marcado en los tejados
    Buen trabajo

  5. #5
    Moderador Avatar de Carolina
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    El día y la noche

    Gracias David por tu comentario. La verdad que pese a qué sólo hay tres modelos de árboles y tres de pinos, y teniendo en cuenta que hay millones de arboles plantados en la escena, multiscatter se porta muy bien a la hora de romper la continuidad, es un gran plugin.
    Y en vista aérea las casas están diferenciadas con ayuda del mapeado general, un sistema de noise gigantes que manejan la coloración de los techos a gran escala.
    Esto se conecta con lo que dice Vicent, ya que el noise se ha trabajado en dimensiones que van desde lo gigantesco a lo mediano/pequeñas, pensadas para la vista de gran escala, no para la vista cercana, en la qué falta adicionar la microescala. Gracias Vicent por tu comentario. Si, exactamente, el noise se manifiesta de cerca, para eliminar esa evidencia se ha de hacer lo siguiente: hay que anidar mas subcapas de noise (de tamaño ligeramente mayor que el tamaño del noise perceptible para discontinuarlo) y romper las paredes de ese noise perceptible con un sistema doble celular (uno de mayor tamaño que el noise perceptible y otro anidado en ese celular con un tamaño menor al noise perceptible) todo esto colocado dentro de las sub texturas del noise perceptible, y escalar las coordenadas en el eje z.
    Es muy interesante y valioso que los comentarios contengan críticas ya qué permite explicar procesos y soluciones a los inconvenientes que suelen surgir en las escenas.
    En estos días subiré un update con esta modificación y un screenshot del árbol de texturas en el material editor para ilustrar este tema. Saludos.

  6. #6
    Moderador Avatar de Carolina
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    El día y la noche

    Lo prometido, aqui dejo una imagen con las modificaciones sobre las texturas.
    Esta imagen es la qué Vicent mencionó como "la penúltima":
    -cam03-1.jpg
    También estas escenas (y más evidente se hace en la imagen a continuación) muestran una modificación en las geometrías de las fachadas, las cuales, originalmente al ser de creación masiva para vista aerea eran tan solo cubos puros, pero para adecuarlas a una toma close, las modifiqué añadiendo geometría con offset (basado en Vray displacement), generando aleros que añaden dimensionalidad y arrojan sombras sobre las fachadas.
    -cam01-1.jpg
    Este es el material de los techos a dos aguas (la parte sustancial del material se aprecia aqui, el resto hacia abajo que queda fuera de esta captura, son solos mapas de texturas que anidan los XMap de Vizpark para distribuir aleatoriamente de un techo a otro)
    -01.jpg
    Así, de esta manera se puede iterar en detalles sucesivamente hasta lograr más y más realismo, evitando mentir con LOD (level of detail) y lograr una escena masiva qué puede presentar credibilidad en cualquier punto de vista de toda su extensión tridimensional, y obviamente hablamos de añadir más y más realismo sin impactar sobre el sistema.
    Cualquier duda sobre esta escena o lo que les surja a raíz de ella, por favor pregunten. Les responderé con mucho gusto. Saludos.

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