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Tema: Far West

  1. #1
    Senior Member Avatar de Mario
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    Far West

    Bueno. Después de tanto tiempo esto es lo primero que cuelgo, por fin me sale algo medio decente. Aun le queda trabajo, pero a mi me gusta.
    El modelo lo hice en 3ds Max 3 y el render con Brazil 1.

    Algún comentario? Se agradecerán.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Far West-dsert.jpg  

  2. #2
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    Re: Far West

    Creo que el modelado es suficiente, aunque quizás la transición entre montaña y suelo la cambiaría de alguna manera (quizás ayudado del uso de texturas, creando una superficie continua).
    El texturizado en general debería tener más detalles: manchas y arena en la zona de las vías, oxido en el deposito (partes cercanas a los hierros), y mayor variedad en la montaña. Cambia el tipo de mapeado de la montaña por otro de tipo cilíndrico o utiliza un mapeado plano girado.
    También cambiaría el mapa de entorno por un azul mucho más claro y sin tanta nube (al fin y al cabo es un paraje semi-desértico).

    En la iluminación tienes dos problemas, por un lado necesitarías las sombras típicas producidas por el Skylight para conseguir más realismo.
    Por otro, las sombras que definen los volúmenes de la arena entran en conflicto con las propias sombras que ya incluye la textura. El resultado final no queda mal, pero hay una especie de caos.

    En cuanto a la composición, se me hace extraño que no sé vea el final de las patas del depósito. Creo que una cámara más cenital o bastante más cercana al suelo quizás mejoraría el encuadre.

    Bueno, son muchas cosas, quizás algunas te ayuden. Saludos de Drakkhen_Rotor.

  3. #3
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    Re: Far West

    Bueno, he estado guarreando, Digo ensuciando las texturas. He rotado la textura de la arena para que quede más en línea con las sombras generales, lo de la montaña sigue quedando de pena, no consigo hacerlo de manera decente, así que después de hacer el render le he metido un poco de mano con el Photoshop.
    He bajado la cámara más cerca del suelo y le he cambiado la tinta global, me parece que queda demasiado quemado, y lo de las nubes. Es que me gusta y un cielo liso queda muy soso.

    A ver qué os parece ahora y si podéis decirme como arreglar la maldita montaña.

    También he hecho un render más cenital como decía Drakkhen, no me acaba de convencer, pero yo lo pongo. Un saludo a todos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Far West-bidn2.jpg   Far West-nuevo_vid.jpg  

  4. #4
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    Re: Far West

    La vista cenital a mi tampoco me convence. Ahora con los cambios de iluminación, el cielo parece que pega aún menos. No tienes porque poner un color liso, sino una fotografía de un cielo sin nubes, o con nubes muy altas.
    Los retoques de Photoshop mejoran algunas zonas, pero se notan bastante.
    Las montañas, quizás puedas arreglarlas un poco más (y así te ahorras también retoque de Photoshop) creando "agujeros" en la parte de contacto con la arena. Es decir, que aparezcan rocas que vuelen un pelín y sombreen esa zona, o puedes crear unas cuantas rocas sueltas por ahí.
    Intenta añadir más ruido a la malla de la montaña (o simplemente más variedad). Una vez que lo hagas prueba el plugin Quickdirt sobre ella, te puede dar muy buenos resultados. Saludos de Drakkhen_Rotor.

  5. #5
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    Re: Far West

    Mario, creo que estas escenas que publicas tienen pocos post porque están muy justas, bueno, más que justas tienen un exceso de fallos en muchos aspectos, así que me voy a permitir enumerarte algunos, y espero te los tomes a bien, vale? Buen rollito:

    1: En principio da la impresión que te has limitado a modelar todo muy someramente, utilizando primitivas y poco más. Excepto los cactus, el resto (montañas y suelo) no parecen tener más que un NOISE aplicado.
    En general esta todo muy escaso de definición en la geometría. Faltan polígonos por todos lados, en especial, se hace critico en la ladera de la montaña.

    2. A las texturas les pasa 3/4 de lo mismo. No puedes limitarte a meter una fotografía a los elementos, deberías pasar los mapas que vayas a utilizar por Photoshop y ajustarlos a tus necesidades en la escena. Ajustando, colores, tamaño, suciedad, etc.

    3: Empezando por lo más fundamental, respeta las escalas. Las tablas del deposito de agua son gigantescas, fíjate que 2 tablas son tan anchas como lo es la vía del tren. Fíjate el tamaño que tienen los postes que sujetan el deposito junto al tamaño de los travesaños de la vía, que suelen tener 2,5 metros de ancho, y las vías del tren que no pasan de ser una pequeña tubería. Vamos, por ahí no pasa ningún tren, ni de juguete, o a la primera de cambio se lleva por delante el deposito, que esta a 20 centímetros de la vía. :D

    4. La textura de la montaña esta fuera de lugar. Podría valer para un primer plano de rocas o suelo, pero una montaña no sé vería así a la distancia que se encuentra. Las "manchas" serían mucho más pequeñas, y tendría muchas más variedad: zonas grises, zonas verdes, rocas, tierra, etc...

    5. A las maderas del deposito les pasa lo mismo. A la distancia de cámara, los postes se les ven algunas de las vetas de la madera, mientras que a las tablas se les pueden contar los agujeros que tiene.

    6. Los cactus, bueno, no es la imagen que tenemos todos en mente de cactus, que son de un color mucho más parecido al suelo que verdes, pero vaya. Esa textura de camuflage verde? ¿ponle alguna textura con un ruido más pequeño, con tonos más pálidas, y si puede ser con vetas verticales como simulando los canales/surcos que tienen, veras que te lo agradecen.

    7. El molino de viento ¿que pinta un molino de viento ahí en medio de las dunas? Personalmente lo quitaba. Si pretendes (como supongo) darle "credibilidad a tu escena", es poco creíble un molino, ahí en medio, sacando agua para dios sabe quien, O pones una casa cerca que justifique su presencia, o. Bueno, tu mismo.

    8. El suelo. La textura que tiene no concuerda con la "forma" que tiene, se ven sombras que no sabes de donde salen. Vale que puedes simular por textura, niveles de detalle que la geometría no tiene, pero creo que te has pasado. Tampoco puedes pretender que un suelo con tan poca definición dé la impresión de ser un complejo sistema de dunas, con sombras y manchas. Creo que ganaría bastante si le metieras al suelo una malla mucho más densa, con mucha más riqueza de detalles a nivel de geometría, y le aplicases una textura de arena, sin sombras ni nada más. Deja que las sombras de las dunas la luz del 3dsMax.

    9. El cielo. El cielo no es así nada más que cuando levantas la cabeza hacia arriba, pero hacia el horizonte se va volviendo blanquecino como consecuencia de la evaporación y la irradiación del sol sobre el suelo. Con más motivo en el desierto. Déjate esas nubes para la parte superior de la cúpula celeste y usa un fondo tipo GRADIENT con algo de ruido para simular las nubes que se verían en el horizonte. Creo que ganaría bastante. O en su caso, pasa la textura del fondo por el Photoshop y mata ese azul intenso que es completamente irreal. Cógete fotografías de paisajes y observa el efecto que te comento. No es un desierto, pero casi, es Almería!

    10. Las iluminación. La fotografía de desiertos y en general de cualquier zona con mucha luz, tiene una característica, y es que las cámaras (mejor dicho la película) no es capaz de captar correctamente la grandísima diferencia que hay entre zonas iluminadas y zonas en sombra, con lo que suelen tener una aspecto muy contrastado, no dejando ver detalles en las sombras, que son prácticamente negras. Reduce la luz ambiente en tu escena a casi negro, y deja el color de las sombras, si no negro, muy oscuro, de tal manera que haya mucha diferencia entre sol y sombra, ganaras en realismo.

    11. No te preocupes por la integración del monte y el suelo. En cuanto aumentes la definición de esa ladera, y subas el número de polígonos y el detalle de la geometría, seguro que gana mucho en "integración". Para hacer el efecto que le has hecho desde Photoshop, de manchar las faldas de "arena" yo usaría vertex colors, es muy sencillo y te va a resulta mucho mejor. Si no sabes como usarlos, pásate por mi web, que hace tiempo puse un tutorial sobre su uso, veras que es muy sencillo.

    Y bueno, por ahora doy por terminado el sermón! espero lo sepas tomar como lo que son, consejos. A partir de aquí y dependiendo de lo que pretendas eres libre de hacer lo que te venga en gana. Saludos.

  6. #6
    Senior Member Avatar de Mario
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    Re: Far West

    Y yo que pensaba que había mejorado un poco, pues me pondré a trabajar con ello. Cuento, en principio no había molino, pero alguien me dio la idea y me pareció graciosa como para ver que salia, y bueno. Parece que no ha quedado muy bien: Borremos el molino.
    Ah, no dudes en decir que están justas, si las pongo es para ver como puedo mejorarlas, si quisiera unas críticas perfectas, o ausencia de ellas, se las enseñaría solo a mis amigos, que se que no me van a decir nada.

    Efectivamente, el 98 % son pura primitivas, un par de cajas y un cilindro, no pretendo engañar a nadie, pero era algo muy sencillo, y en realidad, un deposito de agua es también bastante sencillo en cuanto a estructura.

    Por ahora nada, más. Gracias por los comentarios, ya seguiré diciendo lo que he hecho, cuando ponga la versión 3.0.quien sabe, soy muy terco y hasta que no me quede a gusto (y por aquí guste) no dejare el único proyecto que estoy manejando un poco más en serio. Un saludo a todos.

  7. #7
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    Re: Far West

    así me gusta, sigue adelante. Todo lo que ha dicho Trebol-a es cierto y el resumen es que le faltan horas. Nada que no sé pueda solucionar.
    Pero lo más importante es saber qué imagen quieres hacer. Al principio se puede empezar a modelar con una idea vaga, pero cuanto más definida tengas la idea antes de comenzar más fácil te será conseguir un buen resultado. Te ahorraras esfuerzo en partes que no te interesen y los podrás concentrar en elementos que consideres muy importantes, de otra manera no sabes donde fallas porque no tienes perspectiva de tu trabajo.
    Ah! el molino no lo quites, simplemente cámbialo de sitio, inicia una pared a su lado (que solo insinúe que ahí hay un rancho) y busca una toma que le dé protagonismo al depósito, y a la vía. Yo, por ejemplo, habría bajado la cámara a nivel del suelo apuntando hacia el final de la vía, con el depósito a la izquierda (como esperando), el molino y la semi-construcción a la derecha (para indicar que el depósito no es un mueble abandonado) y un ligero humo de polvo que se empieza a elevar en el horizonte. Así cuentas algo, o lo intentas :D. Saludos y sigue adelante, es la mejor manera.

  8. #8
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    Re: Far West

    Bueno, en cualquier caso me alegra que te lo tomes con buen humor, desgraciadamente no suele ser habitual, y la mitad de las ocasiones se confunden con ataques personales. A veces da la impresión que ó piropeas o mejor te callas, y bueno, del mismo que se dice sin reparos esta muy bien, pues se puede decir "le falta curro", en eso estamos.
    Con respecto a si habías mejorado, no recuerdo haber visto ningún trabajo tuyo previo a este. Si te refieres a las primeras imágenes publicadas del desierto, si que las has mejorado, pero me remito a lo anterior.
    Con respecto al molino. Es una opción. Para mi gusto en general se tiende (tendemos) a justificar muchas tonterías, en post de una supuesta composición artística.
    Personalmente me cuesta mucho separar la "belleza" que pueda tener una escena, de su lógica o "credibilidad". Quiero decir: ¿porque no pones un coche de Formula Uno ahí en medio? Seguramente por que te quedarías diciendo: Qué coño pinta eso ahí en medio?
    Al molino, le puede pasar lo mismo (, no tan exagerado evidentemente). Pues queda bonito, pero trabaja la escena, la historia que quieras contar y no dejes de publicar imágenes. Saludos.

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