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Tema: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

  1. #1
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    Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Hola Foro. Nuevo mensaje. Ahora tratando de conocer mejor el mundo de los Low-Poly. Estos son mis primeros modelos. Debo dejar constancia de mi profundo agradecimiento a mi querido Guatemalteco Warex por la mano que me ha dado para comprender el bendito Unwrap. Que toda mi vida me la he pasado dándole a los materiales procedimentales por escapar al mapeado, y ahora lo he aprendido! Gracias hermano de nuevo.
    Quisiera que me dieran su opinión. La pistola es una reproducción (sin blueprints, es imposible conseguirlos) de la Desert Eagle. Gracias a tener que modelarla he encontrado un nuevo mundo dentro del Max.
    Y al personaje lo estoy por terminar ni bien mi cliente me mande sus fotografías (quiere aparecer protagonizando el juego) Bueno gente.
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  2. #2
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    El modelado de la pistola está de muerte! Y el doble de mérito tiene hacerlo sin plantillas Lo único que haría yo es darle un poco de imperfección o suciedad al mapa de la parte blanca de la pistola (que igual es así porque yo de pistolas no tengo ni idea).

    Y el personaje no lleva mal camino. ¿Vas a meterlo en algún motor de creación propia? ¿De algún juego, tal vez? Imagino que estarás modelando bajo Edit Poly. No sé si sabrás que los motores de los juegos (Quake, Unreal, etc.) mueven triángulos, y con Edit Poly, al contar el número de polígonos que tiene el personaje, no sale el número real, sino que el real sería algo más del doble. Lo comento por si pensabas en esa opción. Un saludo.
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  3. #3
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Me gusta muchísimo el arma, coincido con IkerCLoN en lo de meterle suciedad a la textura, eso siempre le da un aspecto muy bueno. El personaje mola, habrá que espera a verlo con texturas, que en low poly es fundamental, pero mola como te está quedando. Un saludo.

  4. #4
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Seguramente voy a ensuciar un poco la textura si, lo que pasó con esta es que llegamos a un acuerdo con el cliente de ponerla nueva como a todos los aficionados a las armas les gusta tenerlas.

    Ahora que tocan el tema, el conteo de Polys es todo un misterio para mi.
    Según lo que deduje, y siendo el hecho que por definición un poly está constituido por más de un triángulo (si no para que hablar de polys) los motores empiezan a considerar más de una cara en un poly cuando este pierde coplanaridad. Osea, mientras un poly tenga todos sus triángulos en un solo plano, el motor interpreta el mismo Shader. Ahí estaría para mi el secreto. Puedes tener solo dos triángulos en un poly, pero si no son coplanares, el motor gráfico deberá calcular el shade que los suavizara al representarlos. Como cualquier render vulgar y silvestre, diría yo.
    Ahora, si estoy equivocado, como es posible que el 3dsMax nos provea de un conteo finalmente erróneo? Porque si a un poly tu le quitas los segmentos internos, su integridad se mantiene, aparece la triangulación oculta (perfectamente editable y acomodable) y el conteo baja.
    Si esto no es cierto, de qué vale hablar de polys? por que no contar simplemente los triángulos y ya. Necesito que algún experto me de pista en esto por favor. Y gracias por los inmerecidos elogios.

  5. #5
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Edit Poly nació como una evolución de Edit Mesh. No recuerdo en qué versión exactamente se incorporó el modificador Edit Poly (creo que en la versión 5), pero si te das cuenta tiene mucha similitud ese modificador con el script para versiones anteriores Meshtools. Todo este rollo para acabar distinguiendo entre:

    Edit mesh >>> Trata a todos los polígonos como triángulos. Tú puedes tener las aristas intermedias ocultas o no, que el número de triángulos y el comportamiento va a ser el mismo. Da igual si tienes un Pentágono o un endecágono: Max se las apaña para sacar todos los triángulos posibles de ahí. Aquí distingue Max entre polygon y face en el nivel subobjeto.

    Edit Poly >>> Aquí, el nivel de subobjeto face no existe. Aunque tú hayas hecho un Pentágono y veas tres triángulos (por las aristas ocultas), para Max hay 1 polígono de 5 vértices, y así es como aparece reflejado en la utilidad polygon counter.

    De manera que para conocer bien el número de polígonos de un objeto (recordemos que los motores de los juegos mueven triángulos y no polígonos) deberíamos pasar el objeto a Edit Mesh.

    O sea, mientras un poly tenga todos sus triángulos en un solo plano, el motor interpreta el mismo Shader.
    Puede que interprete el mismo Shader, pero en el mismo visor de 3dsMax, por poner un ejemplo de motor en tiempo real, no es lo mismo hacer un plano de 100 x 100 con dos triángulos que con 100.000, aunque estén todos en el mismo plano. ¿Podéis adivinar en cual de los dos casos irá más lento el redibujado? Saludos, y espero haberte aclarado algo.
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

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  6. #6
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Seguimos evolucionando. Veremos hasta qué grado de simplicidad podemos darle a esta cabeza sin que pierda completamente su morfología.
    Sigo escuchando comentarios, críticas y consejos.
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  7. #7
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Aquí va una actualización de los caracteres. La señorita ha sido confeccionada adaptando directamente la malla del primer personaje, por lo cual ha sido por suerte una tarea muy rápida y fácil, aunque la voluptuosidad que la caracteriza me ha hecho subir el conteo de polígonos. Todo lo bueno sale caro.
    Por favor, ayúdenme con sus críticas y comentarios, que son los únicos en quienes confío. Esta semana empezaré a texturizarlos.
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  8. #8
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    De frente está muy bien, pero ese perfil estás demasiado exagerado. Tiene pinta de tener unos problemas de espalda terribles. Creo que se podría arreglar ensanchando la cintura un poco hacia atrás por la parte de la espalda. En general están muy bien. Un saludo.

  9. #9
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Bueno Gente, luego de estar ausente del foro por un considerable período, aquí les traigo un update de este WIP de los personajes para el Game. Nuevamente debo agradecer la colaboración de todos y de Warex en especial para desasnarme acerca del tedioso UVW Unwrap (que ahora ya es mi amigo). La textura está hecha considerando no usar relieves (bumps) ya que el motor del juego parta el que estoy haciendo esto no tiene esa posibilidad. Todo ha sido hecho de cero, y lo comento porque estoy aún incrédulo de haber podido lograrlo. Incluso el desplegado del rostro (un amigo) lo he preparado a partir de 5 tomas armadas en Photoshop.
    Les muestro la versión sin cambio solo para mejor detalle.
    Espero muchas críticas. Gracias desde ya. Un saludo de Askelmar.

  10. #10
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Esta es la textura usada.

  11. #11
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Impresionante, macho. Felicidades, unos modelos y texturas muy buenos.

  12. #12
    El Chapin Avatar de Warex
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Muy buenas texturas.

  13. #13
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Enhorabuena compañero, un buen trabajo.

  14. #14
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    Sensacional trabajo, me gusta mucho el resultado final. Un saludo.
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
    http://www.3danima.com

  15. #15
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    Re: Haciendo Low-polys y escuchando comentarios

    El trabajo es excelente. Los modelos humanos y la pistola, y las texturas están genial. Lo único es que el modelo de la pistola se me antoja muy cargado de polígonos. Quiero decir, que mientras los personajes están bastante bien optimizados la pistola la podrías dejar en la mitad.

    Pero vaya, sino pueden salir muchas pistolas en el juego, pues que se insulten que duele menos.

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