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Tema: Otro game character

  1. #1
    Senior Member
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    May 2007
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    356

    Otro game character

    He conseguido adelantarme a enseñar algo antes de que se acabe el año xd.Me atrevo con algo low poly.Mas bien es como un personaje secundario del tipo que te puedes permitir variación de textura y llenar la escena de ellos para que te ataquen y por esto me puse un pequeño limite para el personaje y el arma(la qual esta pensada ser vista desde tercera persona)Modelado en maya,(la ropa y ralladuras en zbrush),textura en Photoshop y render en el marmoset toolbag.Algunos veréis que algunos de los renders me han salido un poco secos y como skin shader en el metal pero es proque el marmoset solo puede guardar renders en 24bits targa sin transparencia.Por esto tenía que poner un fondo claro en el programa(en mi caso rosa)para poder quitarlo en Photoshop y quedarme solo con el personaje en limpio pero por lo visto al usar este método el fondo si que pone algo de luz no deseada al personaje.Algunos de los renders se veen mejor.Y como quitamos algún que otro artefacto en las sombras xd escucho más criticas.Ojala os guste.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Otro game character-1.jpg   Otro game character-2.jpg   Otro game character-3.jpg  

  2. #2
    Senior Member Avatar de PipeRock
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    Thumbs up Respuesta: Otro game character

    Que guapo.
    Esto de los low poly y baked textures me gusta bastante pero aun no controlo el mapeado de estos personajes.

    Como sacas esos 4 mapas?, y que representan cada uno?
    Espero ver más personajes de esta historia

  3. #3
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    Respuesta: Otro game character

    Me alegro de que tegusta.Son las mapas estandares.El primero es para la textura.Normalmente para la textura en Photoshop primero me creo una paleta de colores para el personaje.(unos 3 o 4 y cada uno tiene una variacion)me hago unas tres capas y cada capa representa un color.Por ejemplo tengo solo una capa para la ropa,otra para el metal negro y para cada metal por diferente.Arriba del todo me pongo una textura occlusion en multiply a unos 80% y debajo de ella un cavity en multiply entre los 50% para las sombras.Tambien al normal map le hago desaturate y le controlo los levels y lo meto en la textura a veces para sacar un poco de luz o reflexiones an elgunas zonas(pero ha veces esto puede ser una tarea sucia)La segunda textura es el specular que es para las refexiones(la luz que recibe) el modelo.Ya lo sabes,más negro no recibe luz y más blanco recibe bastante.Para el specular primero cojo la textura que ya tengo preparada y le hago desaturate y la pongo más abajo.Arriba de ella creo unas cuantas máscaras para cada tipo de piezas y los controlo con los levels para obtener más negro o blanco.Y al final cojo mi normal map y en su canal copio el canal rojo y verde y creo dos capas con ellos.Cada capa la duplico una ves y los dos duplicados les hago invert.Queda así.Red chanel,arriba es el red chanel copy(invertido),Green chanel,arriba de el green chanel invertido.Ahlora a cada una de estas capas en los levels le pongo en el input 128 1.0 255 y el output 128 255 y pongo las cuatro capas en lighten una sobre la otra y les hago un merge a las cuatro y con esta textura controlo un poco más el especular.La tercera son las luces.No tienen nada especial.En maya se ponen en incandescence y se pueden ver con el high quality rendering activado o en unreal creo que es emissive creo.Y la última es el normal map que he scado en maya y me ha salido en un 98% sin seams.Pero si que chupa ram como loca maya para hacer esto.Me olvidaba.El occlusion lo saque desde el normal map usando el xnormal.

  4. #4
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Respuesta: Otro game character

    me parece un buen modelo pero creo que falla en las texturas de color. ánimo
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  5. #5
    El cabreador
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    Respuesta: Otro game character

    Esta bien, tiene cosas que como todo se pueden mejorar..

    Te recomendaria que sacaras un mapa de AO y jugaras con el en el difuse, eso da mucha profundidad al modelo, y le quitas un poco de lo plano que tiene..
    Otro detalle, ¿por que el mapa de specular es en escala de grises? no sé si el motor que usas acepta o no color en el specular, pero te aseguro que gana mucho, en escala de grises va el glossines..
    Te recomendaría que no usaras un tamaño tan grande para el mapa de autoiluminación o glow, realmente no hacen falta tantos pixels para eso, un 1024 x1024 es suficiente y es 4 veces más pequeño.

    nada más..

    salu.

  6. #6
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    Respuesta: Otro game character

    simplemente además de lo que ya te han dixo, comentarte un apunte sobre los autoiluminados...

    quedan muy planos... deberías representarlos más como esto, porque al fin y al cabo son luces (no siempre), pero en tu modelo si, y la luz al final siempre es blanca donde más fuerza concentra:

    http://www.marijuana.com.es/images/blacklight_neon.jpg

    http://grupoimagina.net/Imagina/wp-c...man-poster.jpg


    se me olvidaba...

    cuando haces objetos de este tipo... con superficies duras.... ten cuidado con los ángulos de 90º, aparte que quedan mal de cojones... luego cuando sacas el normal map... no lo interpreta como tu en principio crees, por eso estas elevaciones... deben ser un poco inclinadas hacia dentro, y cantos redondeados o no extrictamente a 90º
    Última edición por Trancos057; 27-12-2009 a las 15:04

  7. #7
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    Respuesta: Otro game character

    Muchas gracias a los tres.En lo que Daelon me dice del color es correcto.Experimente con cosas que al final no han salido muy bien(por esto se experimenta xd)pero lo retomare de nuevo.Lo que Fiz3d me comenta sobre el specular lo tendré en cuenta.Lo que pasa es que cuando estudiaba hace tiempo estas cosas me explicaron que el specular va ha esala de grises.Aunque trabajo con maya más tarde vi que hay cosas aparte del specular, ponen specular color o specular power(que creo que es lo mismo)y aun no estaba muy seguro que era lo más corecto(un specular a escala de grises o con color)El glow aunque pone 2048x2048 lo probé un poco más tarde con uno de 512x512 y tampoco note gran diferencia y por esto lo reducire.Trancos,lo que me comentas de la luz lo tengo claro pero creo que ya es cuestión de practica por mi parte y hacerlo unas cuantas veces hasta que me salga bien la cosa.Eso sobre los 90º lo voy ha tener más en cuenta para el futuro.De todos modos ahora esotoy preparandome para otro modelo al qual aplicare estos consejos y respeto a este modelo le mejorare un poco más tarde las cosas que me comentais y seguramente algo más porque me entran ganas de verlo en unreal.Gracias a todos otravés por los comentarios!

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