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Tema: Prueba photons vray

  1. #31
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    Re: Prueba photons vray

    Dideje, gracias por la información que nos has dado. :D
    Cuando pueda haré unas pruebas con los photones
    Visto que dominas muy bien Vray podrías responder una dudilla que tengo que no tiene que ver con los photones podrías explicar como funcionan los parámetros Clr thresh, Nmr thresh, dist thresh

  2. #32
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    Re: Prueba photons vray

    Bueno,eso de que domino muy bien vray....d momento estoy aprendiendo
    Ahi va la explicacion
    Clr thresh es un valor que nos indica como de sensible es el irradiance map a las variaciones de iluminación indirecta.Valores bajos lo hacen más sensible y colocara más samples en zonas donde haya peqeñas variaciones de iluminación.Suele variar entre 0,5 y 0,2 para imágenes de calidad muy alta
    El Nmr es igual solo que funciona con las normales de las superficies y en superficies con detalles peqeños,a menor valor será más sensible y colocara más samples en esas zonas.Suele variar entre 0,4 y 0,2
    El dist nos indica como de sensible es el irradiance map a la distancia entre superficies.Valores bajos hacen que no sea sensible a la proximidad de objetos y valores altos coloca más samples en las cercanias entre 2 objetos.Suele variar entre 0,1 y 0,4
    Saludos,y a ver si es verdad lo de las pruebas que hay una escena que os sta esperando http://www.foro3d.com/viewtopic.php?t=5712
    Saludos

  3. #33
    Senior Member Avatar de franquy
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    Re: Prueba photons vray

    Gracias Dideje por las explicaciones.
    Estuve haciendo unas pruebas con una escenan sencilla, sin skylight, con 6 luces vray, simulando un local comercial ya que en ocasiones me toca una escena similar con muchas luces y los render demoran horas.
    No he logrado bajar los tiempos con direct y con photons.
    En realidad estuve tocando los parámetros un poco a ciegas, por no entenderlos, no sé cuales manejar para bajar los tiempos.
    Bajé la escena del test de interiores y el glossy me esta matando la máquina.
    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Prueba photons vray-direct_computation.jpg   Prueba photons vray-secondary_direct.jpg  

  4. #34
    Moderador
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    Re: Prueba photons vray

    Los tiempos están muy bien,ya habría que ir buscando más calidad por que esos tiempos para un interior stan demasiado bien.que parámetros no sabes para que sirven?Pregunta hombre,que no hay nada peor que hacer las cosas a ciegas
    En cuanto a la escena del test de interior baja en todos los materiales que tengas glossy los paramtros de interpolación (si sta activada)tanto en reflexión como en refracción.Ponle un -4 -2 en este apartado que te ira bastante más rapido
    Saludos

  5. #35
    Senior Member Avatar de franquy
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    Re: Prueba photons vray

    Después de un día terrible (no hay peor trabajo que le que no se cobra, encima hacen reclamos ridiculos) y de un tarde con un montón de pruebas, y con una mezcla de parámetros en la cabeza voy a tratar de explicar mis dudas y conclusiones:
    Dideje, habías explicado las cosas que teníamos que tener en cuenta para trabajar con fotones; materiales vray y unidades en centímetros o milímetros; yo estuve probando en la escena que he enviado cambiar las unidades a metros y no noto ninguna diferencia, no se en que parte del tutorial de Vlado dice lo de las unidades, de todos modos lo vuelvo a revisar.
    En el post de Gonçalo, él explica un método para bajar los tiempos de render guardando el mapa de fotones: lo he seguido al pie de la letra y sin embarlo el tiempo que me tarda en calcular el mapa es similar al que tardo en hacer el render.
    Adjunto la explicación:
    "Better start with photon map for first and second diffuse bounces:
    1-Hide all the small objects in the scene in order to get the best light solution for each light;
    2-Make sure you have reflections/refractions off in global switches;
    3-Find for each light the amount of subdivisions that are good enough to get a good distribution of the light;
    4-With the all lights on, calculate the photon map only with the convert to irradiance map checked;
    5- With the saved photon map stored from file, change the first diffuce bounces to irradiance map, unhide all the small object and chek reflections/refractions on;
    6- Calculate the irradiance map.... "

    Otra duda que tengo, y muy básica, es con respecto al store direct light; el mapa de fotones guarda información de la luz directa, esta luz directa es de todas las luces en el 1er rebote?¿que pasa cuando estoy haciendo pruebas y cambio constantemente los parámetros, me conviene dejarlo activado para que no me guarde la información, o se borra y lo guarda nuevamente cuando varian los parámetros en caso de dejarlo desactivado?

    Yo en las pruebas que estuve haciendo no he cambiado los valores del primer rebote, irradiance map, los he dejado en High, y si he ido cambiando los del secondary siempre con fotones;
    He ido aumentando las subdivisiones, por lo tanto el número de fotones y los tiempos de render. También he ido aumentando las interpolaciones y el número máximo de fotones, aunque esto último, según lo explicado no es inutilizado al dejar activado convert to irradiance map.

    Ha medida que aumentaba las diffuse subdiv. de las luces, la imagen aparecía más limpia pero a su vez, aparecían artifacts (así se escribe?) en lugares puntuales y más pronunciados.
    Aumentando la interpolación y el nº max. de fotones los artifacts siguieron estando presentes y se me hizo imposible de sacarlos, al punto que seguí aumentando las subdivisiones y esto me ha colgado la máquina.

    Como precarias conclusiones para mi escena en particular, por ahora, he
    sacado que hay que utilizar un número razonable de subdivisiones 300 (me parecen las más acertadas en relación a calidad-tiempo), 40 el número de interpolaciones y 20 el nº máximo de fotones. Me ha quedado probar aumentar el número de rebotes (importante detalle). Aumentar el multiplicador de fotones, ayuda a que la escena sea más clara pero puede ir en contra del aspecto "natural" de la iluminación, como verán en las imágenes que envio. Estoy pensando que debí aumentar el valor de los hsph subdv. y interp. samples en el primer rebote porque esos valores no cambian cuando elige el map presets, para ver si me eliminaban los artifacts.
    Las ventajas que veo en el uso de fotones, más que la velocidad en el render, es que es más fácil aumentar la iluminación en la escena, de todos modos mañana voy a probar con direct computation en los secondary.
    Vuelvo a aclarar que estas conclusiones pueden ser totalmente erroneas, pero por ahora he llegado hasta este punto con el vray.

    Una última cosa Dideje, si es que ya no te has aburrido, es el tema de como se maneja el skylight portal. Cuando lo activo todo me sale negro.
    Saludos y gracias.

  6. #36
    Senior Member Avatar de franquy
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    Re: Prueba photons vray

    Adjunto algunas de las pruebas:
    me han salido de parámetros más altos a los más bajos, no he podido cambiarles el orden.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Prueba photons vray-con_300_en_difusse_y_20_interpolacion2.jpg   Prueba photons vray-con_600_en_difusse_y_20_interpolacion.jpg   Prueba photons vray-con_300_en_difusse_y_10_interpolacion.jpg  

  7. #37
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    Re: Prueba photons vray

    Muy bien Franquy tus pruebas siguen dando pie a aclarar conceptos :D
    T voy a remitir a ste post
    http://www.chaoticdimension.com/foru...pic.php?t=3851
    Dan algunos trucos para eliminar artefactos,los tuyos stan ahí dentro así que seguro que se arreglan activando algo
    Empezamos,primero lo de las unidades,algo fundamental
    Después voy a adjuntar una conversacion de Gonçalo donde explica esto y más cosas
    Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría
    Cada vez que se produce un choque,el mapa de fotones guarda la siguiente información
    Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del max)y los parámetros que definen sta malla son
    Max density nos dice la precision de esa malla en un punto
    Search dist nos dice la distancia máxima a la que se mira para coger información de luz
    Y max photons nos dice el número máximo de photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto
    O sea,un ejemplo visual
    Si ponemos max density 1,search dist 5,y max photons 30 y unidades en cm
    La luz emite un foton,ese foton choca con la geometría y con precision de 1cm respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 cm y coje 30 photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto
    De ahí la importancia de las unidades,si la escena es en metros,1.0 en max density significa que la precision es de un metro,que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación
    Evidentemente,lo ideal seria poner el max density en 0.0 con lo que la precision seria perfecta,pero claro,los tiempos se van y ya no vuelven
    En general hay una relación "mágica" para el valor de max density y search dist y es 1/5
    O sea Max density 1.0 Search dist 5.0
    Max density 2.0 Search dist 10.0
    .
    Si se activa lo de autosearch,Vray hace lo mejor,pero los tiempos también suben

    Seguimos

    El método de Gonçalo para bajar tiempos pues no se,no es tal metodo
    No renderizas con reflexiones refracciones,guardas el mapa y después lo usas,pero vamos,se puede hacer todo de una vez sin perdida de tiempo,para ajustes puede servir.Lo de ocultar los objetos peqeños,calcular los photones y volverlos a poner en la escena no m ha dado buenos resultados así que no lo recomiendo

    En cuanto al store direct light creo que no lo explique bien.Este parámetro nos indica el método de calculo de la luz directa.Si lo activamos se calcula como la luz indirecta y es más rapido,sino lo activamos se calcula a lo bruto y es más lento,sobre todo si hay muchas luces.T conviene tenerlo activado para que no te calcule a lo bruto.Supongo que también mermara algo la calidad,por lo general si algo tarda más,más calidad,así que si hay pocas luces a lo mjor interesa tenerlo desactivado

    Si activas convert to irradiance map el número de max photons se tendría que anular por lógica y pasa a ser el de interpolaciones a la vez que el resultado será más suave.Se tendría que ver diferencia poniendo max photons 30 y haciendo render y después convert to irradiance map y interpolaciones a 30 (que seria el mismo número que había en max photons,pero activando lo de convertir en irradiance map el resultado será más suavizado)

    Y bueno,con esto explicado tal vez deberías seguir haciendo pruebas y cambiar tus conclusiones.No se trata solo de subir el número de fotones y las interpolaciones,he explicado otros parámetros que definen también la calidad.

    En general lo importante es conseguir una apariencia similar del mapa de fotones con cada luz.Es lo primero que hay que hacer,las pruebas con el first y sencond en global photon map y conseguir una apariencia lo más suave posible.Yo por lo que stoy viendo si la luz de área tiene el mismo multiplicador el número de subdivs será igual para que la imagen ste igual de suavizada,pero no stoy del todo seguro.

    En cuanto a lo de skylight portal pues funciona de la siguiente manera
    Activandolo la luz de área pasa a ser un emisor de skylight,por lo tanto coge los parámetros que tengamos puestos en el environment del vray y es ideal para interiores con iluminación natural con huecos peqeños ya que introduce mejor el skylight.En interiores totalmente cerrados no tiene se si servirá y si es la solución ideal,ya que en la realidad el skylight en un interior totalmente cerrado no tiene incidencia
    Aqi va la conversacion de Gonçalo
    Yo tp soy un experto ni mucho menos,lo que se es producto de la experiencia y de la teoría que he visto,así que igual también stoy eqivocado en algo.En estos momentos se echa de menos especialemente a Drakkhen,que seguro que podría ir puntualizando todo esto
    DRAKKHEN VUELVEEEE¡¡¡
    Bueno,aquí va la conversacion de Gonçalo
    Saludos¡¡
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  8. #38
    Moderador
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    Re: Prueba photons vray

    Que se m olvidaba,en interiores es muy importante jugar con el valor del dark del color mapping,ya que aumentamos la contribucion de rebotes secundarios sin aumentar el tiempo
    Este valor antes no estaba y se podía subir el multiplicador de los rebotes secundarios por encima de 1,pero subir ste valor daba errores y efectos indeseados así que se puso el dark del color mapping que es una forma limpia de subir la contribucion de rebotes secundarios :D

  9. #39
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    Re: Prueba photons vray

    Dideje, agradezco mucho toda la información y explicaciones que has dado.
    Voy tomarme un poco de tiempo para repasar estos conceptos y poder seguir con las pruebas.
    Estuve haciendo unos renders rápidos para el test de iluminación interior y con los parámetros que he puesto fui variando el dark del color mapping, y he comprobado que los tiempos se incrementan mucho, por lo menos eso pasa con direct, no se si es lo mismo con los photons.

    Estaba pensando, no se si te parece, de recoger todos los datos del foro que tu has dado, junto con otros miembros del foro y realizar una especie de documento, explicando los parámetros de un forma más entendible como lo has estado haciendo. Por supuesto que toda la información que se vierta, pueden llegar ha ser erronea en algunos casos, pero un poco la intención sería de elaborar una guía practica.
    Saludos.

  10. #40
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    Re: Prueba photons vray

    aunque no haga ningún tipo de pruebas (no tengo tiempo, lo prometo) sigo con mucha atención todo lo que estais exponiendo en estos post.
    además de parecerme interesantísismos, convengo con franquy la idea de que seaís pioneros en plasmar una especie de tratado de formas generales de V-ray para diferentes ambientes
    ( interiores,exteriores).algo que no sea muy complicado, generalizando y sobre todo, dando valores y sugiriendo tipos de luces más convenientes...etc.
    La verdad, que lo que se vé por ahí en cuanto explicaciones practicas sobre v-ray, además de estar escrita en lenguaje de los infieles, no llega con claridad el mensaje.
    si os atreveis con esta tesis, me comprometo yo a escribir otra: de como hechar un morrazo impresionante para que otros pierdan su tiempo investigando, para que se aprovechen cojonazos como yo :D

    gracias amigos por vuestras explicaciones.

  11. #41
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    Re: Prueba photons vray

    Magnífico trabajo dideje

    Voy a intentar explicar un poco lo que leí en los tutoriales del Brazil para ver si lo podemos relacionar con el Vray

    En Brazil de forma similar al Vray, para calcular la iluminación incidente en un punto, hay que definir un radio de búsqueda y los fotones máximos en la estimación. El tipo de búsqueda se realiza de forma esférica o elíptica para resultados más exactos, yo creo que el equivalente en Vray es la densidad máxima. Por tanto, el sistema buscara hasta que se cumpla una de las dos condiciones : que se llegue al radio máximo de búsqueda o que se hayan encontrado el número de fotones estimado.
    El radio de búsqueda debe tener en lo posible valores bajos para evitar cálculos innecesarios. Aumentando el número de fotones en la estimación conseguimos un resultado más suavizado, ya que obligamos a que la búsqueda produzca unos resultados más uniformes.
    El inconveniente de los mapas de fotones es su inexactitud, ya que sobretodo producen artefactos en las esquinas, pero la gran ventaja es su rapidez.
    La idea de momento es similar al Vray, incluso cuando la escena queda oscura, una de las soluciones también consiste en aumentar el número de fotones emitido por la luz, para que un mayor número incida sobre la superficie.

    Para combinar la rapidez de los mapas de fotones y la exactitud del sampledor Quasí Montecarlo, se utiliza el denominado Regathering que actúa cuando trabajamos con mapas de fotones y tenemos indicado en el luma server un número de rebotes mayor o igual a 2.
    Con este método le indicamos al sistema, por medio de los fotones, dónde debe recoger más muestras el QM, con lo que optimizamos los tiempos de render.
    Según los tutoriales del Brazil, ahora con este método (Regathering) la idea es utilizar pocos fotones, con radiós de búsqueda grandes y un número de estimación bajo, con lo que combinamos como dije, la rapidez de la emisión de pocos fotones con la exactitud del QM.

    Pasando ahora al VRay, algo similar a esto lo encontramos con el uso del QM para evitar artefactos en las esquinas, por medio de los parámetros Retrace Threshold y Retrace Bounces . Aumentar estos valores aumenta la calidad y por supuesto los tiempos de render.

    Yo no lo he probado y en principio me parece que no, pero lo planteo por si acaso.
    Lo que yo me pregunto es si la idea que funciona con el Regathering del Brazil podría ser aplicable aquí. Es decir utilizar valores altos para el Retrace (exactitud del QM en esquinas) compensandolo con valores bajos en la emisión de fotones, valores bajos en fotones máximos (o en interpolación samples si lo convertimos a mapa de irradiancia) y mayores radiós de búsqueda para tener una iluminación "suave".
    A mí en principio me parece que conseguiríamos buenas esquinas pero poca iluminación, pero no lo sé exactamente.

    Hasta ahora no he participado porque me es imposible y no sé si podré siquiera probar lo que yo planteo. Pero aunque no funcione, creo que el simple hecho de exponerlo nos puede aclarar cosas.

    Tengo más dudas pero de momento no abuso más

    No sabía si responder aquí o en el post de la sección motores, en todo caso supongo que los moderadores podrían cambiar este post a la sección de motores de render, para que no se pierda el magnífico trabajo de dideje

    Un saludo
    Vicent

  12. #42
    Moderador
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    Re: Prueba photons vray

    Buenas, estoy aquí de nuevo, vamos por partes.
    Primero franquy acerca del color mapping.
    Por definición el color mapping se usa para aplicar una transformación de color a la imagen final, por tanto y teóricamente no tiene que influir para nada en el tiempo de render. Se puede hacer el color mapping con Photoshop por ejemplo (supongo que no tan fácil que con vray, que para eso esta), digamos pues que es un efecto posterior al calculo del render
    Te comento las pruebas que he hecho.
    Interior con secundary bounces en diretc...
    Dark multiplier 5
    Renderizo, apunto tiempo y guardo imagen
    Cambio a 7 el dark
    Renderizo, tiempo idéntico
    Guardo el irradiance map y cambio el dark a 5
    Cargo el irradiance map guardado, renderizo y comparo esta imagen con la obtenida en la primera prueba, idénticas
    La teoría funciona.
    Ahora bien, cambio los secundary bounces a global photon map.
    Dark multiplier 5
    Renderizo, apunto tiempo y guardo imagen
    Cambio a 7 el dark
    Renderizo, tiempo idéntico
    Guardo el irradiance map y el global photon map y cambio el dark a 5
    Cargo ambos mapas, renderizo y comparo ambas imágenes y hay cambios sustanciales en el mapping, no se corresponde este 5 del dark, con el 5 de la primera prueba.
    Por que? Ni idea, he posteado la duda en el foro de vray a ver si contestan.

    En cuanto a lo de recopilar todo para tenerlo ordenado y tal pues me parece muy bien, es un trabajo considerable y más si se quiere hacer estilo Carpetano, con ejemplos y todo.
    Aunque le veo un pero, si se consigue hacer tal cosa habría una guía en la que dirías.
    Exterior:hago esto.
    Interior:hago lo otro.
    Y la gente que empieza, pues lo tomaría como la Biblia, no investigaría por su cuenta, apenas sabría para que sirven las cosas, se limitaría a copiar una normas que hemos puesto y en definitiva, la habremos fastidiado.
    Soy partidario de que esto se quede como el post que es, y que otros post, se quede como lo que son. Lugares donde la gente hay ido poniendo sus dudas y más o menos nos ayudamos todos.Interpretar y aprender de todo esto depende de cada uno.Darlo todo mascado ya he dicho que me parece que tiene más inconvenientes que ventajas.
    Y ahora Vicent.
    Primero gracias y segundo muy bueno tu comentario. Me alegro que aunque no tengas tiempo para pruebas hayas perdido algo de tu tiempo en explicarnos como funciona el Brazil.Ya haré pruebas con lo que dices por Que me ha parecido la mar de interesante.
    Yo generalmente el retrace threshold lo dejo en 0, por que evidentemente ahorro tiempo y yo siempre intento suplir ese hándicap poniendo un número de fotones alto. Pero claro, habría que probar el método que tu dices para ver que ventajas tiene.
    De todas formas me entra una duda, que yo sepa Brazil tiene 2 métodos de calculo de GI básicamente, Monte Carlo y fotones, d tal manera que se bajan tiempos combinando ambos, pero en el fondo el calculo principal lo hace el Monte Carlo, o sea calidad.
    Ahora bien, Vray tiene 3 métodos básico de calculo de GI. Monte Carlo (direct computation), Irradiance Map y fotones.
    En Brazil combinamos Monte Carlo puro con fotones y usando el método que dices se bajaran los tiempos mucho, pero ya digo, ese método de usar pocos fotones se basa en que el cálculo principal es Monte Carlo.

    ¿Funcionara ese método en vray sabiendo que el calculo principal se lo lleva el irradiance map (bastante menos calidad que Monte Carlo)?
    Igual ese método no esta pensado para vray (d hecho nunca he visto a nadie que lo use, ni referencias por ningún sitio) por que como ya digo, ya se produce una merma de calidad al usar irradiance map y hay que compensarla haciendo un buen calculo de fotones también.

    Igual usando direct computation y photones hacemos algo, pero saben lo que es direct computation me sorprendería mucho que salieran resultados buenos en interiores en tiempos aceptables, d todas formas, la sugerencia esta abierta para que las pruebas vayan dirigidas a probar ese método usado en Brazil en vray, igual descubrimos la pólvora.
    Venga saludos y me parece muy bien que se sigan poniendo dudas y comentarios en este post, así esta todo más o menos hilado.

  13. #43
    Senior Member Avatar de franquy
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    Re: Prueba photons vray

    He continuado con las pruebas con fotones y se me ha hecho algo difícil;
    Dideje ha confirmado lo de el color mapping afecta los tiempos de render, se incrementan variando el dark, con respecto a esto yo quería agregar que he probado en una escena muy simple los tiempos casi son los mismos, pero en escenas un poco más complejas (por ej como la que he enviado) los tiempos aumentan considerablemente y también varian según la versión del Vray.
    He realizado pruebas con diferentes versiones de Vray en distintas máquinas, con la misma escena, no para comparar en cual versión es más rápida sino para ver como cambian en proporción los tiempos:

    Vray Adv.1.09.03i
    Con photons en los secondary
    Con dark 1: 6,35min.
    Con dark 5: 9,59min

    Con direct en los secondary
    Con dark 1: 2,58min.
    Con dark 5: 8,11min.

    Vray 1.09b
    Con photons en los secondary
    Con dark 1: 9,04
    Con dark 5: 8,09

    Con direct en los secondary
    Con dark 1: 13,35
    Con dark 5: 12.56

    Fijense como se aumenta la proporción entre una versión y otra.
    No se si es muy útil estas pruebas, pero creo que a la hora de ahorrar tiempos es para tenerlo en cuenta.
    Continuo más abajo con algunas preguntas.

  14. #44
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    Re: Prueba photons vray

    Con respecto al tema de la cantidad máxima de fotones he probado algunos tiempos:
    He conservado los mismos parámetros siempre, colocando max density en 1 y search en 5 y he ido variando la cantidad máxima de fotones sin activar convert to irradiance map, y los tiempos aumentan a medida que la cantidad máxima de fotones disminuye, esto no lo entiendo yo suponia que al tomar una menor cantidad de fotones el calculo debería ser más rápido (adjunto más abajo unas imágenes)

    Dideje he visto los parámetros del interior de Goçalo y quería preguntarte porque has variado a Max density a 20 y search dist a 100, esto es por las unidades en que esta el archivo? Es decir que si la escena estuviera en cm, la densidad de la malla seria 20x20cm y buscaría a 100cm alrededor. Esto ya lo has explicado es solo para confirmar.

    Estuve viendo la conversacion con Gonçalo y quería elaborar algunas preguntas:
    Los fotones de las luces vray son fácilmente visibles sin aumentar el multiplicador difuse.
    Para ver los fotones en las luces standar del max es necesario aumentar el multiplicador mucho.
    Mi pregunta es por más que no veamos los fotones con un multiplicador bajo en las luces standar, su contribucion es igual a la de las luces vray, si esto no es así entonces convendría iluminar solo con luces vray una escena?

    Otras pruebas que estuve haciendo son de animaciones;
    Para realizar con una animación con irradiance y direct, renderizabamos cuadros claves, guardabamos el mapa y luego renderizabamos toda la trayectoria. Vray solo calculaba lo que aparecía en el encuadre de la cámara.
    Con fotones en los secondary hay que calcular siempre el mapa de fotones en cada cuadro, porque no lo hice así y en la animación me sale los artifacs sobre todo cuando la cámara gira 180º.

    Perdon si pregunto cosas algo obvias, es que me tiene un poco mareado este tema.
    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Prueba photons vray-max2photons.jpg   Prueba photons vray-max20photons.jpg   Prueba photons vray-max40photons.jpg  

  15. #45
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Prueba photons vray

    Yo ni me entero. Voy a tener que releerlo para entender algo.

    Lo que dideje tiene mucha razón. No preparar una biblia. Pero se podría crear algo básico, para que sirve cada cosa y demás. Y luego que cada uno saque sus conclusiones.
    Porque tengo una imagen de un tatami que me resulta imposible iluminarla. Y me gustaría aprender a tocar los parámetros y no ir a lo loco.

    Gracias por vuestra labor.


    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

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