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Tema: Samurai: Character

  1. #1
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    Samurai: Character

    Por fin lo he acabado!!! Se trata de un modelo en medía poligonización (7022 tri-polígonos) con un par de texturas de 2048x2048 píxeles, y con el setup de personaje realizado (Character Studio). Concepto y diseño originales. Software utilizado: 3D Studio Max 5.1, Photoshop CS, Brazil 1.0

    A ver qué os parece!

    Un saludo!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Samurai: Character-render03.jpg   Samurai: Character-render06.jpg   Samurai: Character-render04.jpg   Samurai: Character-render05.jpg  

    Samurai: Character-render07.jpg   Samurai: Character-samuraimodelo.jpg   Samurai: Character-samuraiwires.jpg  
    Pedro Pablo Fernández Moya
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  2. #2
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    Re: Samurai: Character

    Joder esta genial, me encanta. Casí valdría para personaje de videojuego, y aun así has cuidado mucho los detalles, enhorabuena.


    Pd.: Y ahora el sableo. Esa textura de escamas me mola mucho y al dragón que estoy haciendo le vendría de perillas una similar en el bump ¿la has pillado de por ahí o te la has hecho tu? si te la has currado nada, pero si es de por ahí, podrías decirme dónde la has conseguido? es que yo con el Photoshop soy un poco negao.
    No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece

  3. #3
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    Re: Samurai: Character

    si tío ta que te kagas! no sé si, pero espero que sea para videjuego! en serio!, seria un bueno modelo, por ejemplo para un juego de peleas, o alguna de peleas como tenchu :D
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  4. #4
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    Re: Samurai: Character

    Joe esta genial, algo rara la cabezota pero el modelo impresionante.. y muy bien optimizado... no se si 7000 tri polys esta bien para un videojuego, por que no se si se miden en polígonos cuadrados o polígonos triangulares..
    Muy bueno si señor..

    Saludillos..

  5. #5
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    Re: Samurai: Character

    El personaje no esta nada nada mal. Tiene mucho estilo y personalidad. A pesar de eso, no te vas a librar de un par de consejillos y preguntas

    Creo que el ser estrecho de hombros no le queda mal, pero el tamaño del biceps es exagerado, para mi gusto. Y si tiene ese tamaño porque el personaje esta más rellenito, pues reflejar esa misma "rellenez" en la barriga, por ejemplo. Y otra cosa que veo en el personaje es, en vez de llevar esas espadas de chichinabo, que lleve un pedazo de mandoble que sea por lo menos tan grande como él. O un hacha con motivos orientales. No sé, algo más pesado, que vaya acorde con la fisionomía del personaje. Es una sugerencia

    Y la pregunta, sólo por curiosidad, ¿por qué la cabeza esta modelada con triángulos (caras) y el resto del cuerpo, con polígonos de n lados?

    ¡Saludos!
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
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  6. #6
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    Re: Samurai: Character

    Hola!

    Gracias por los comentarios! Os lo agradezco mucho, de verdad! :D

    Luroc, las escamas las encontré en un recopilatorio de tutoriales de Zbrush que alguien posteo por aquí. Te adjunto solo el jpg, ok?

    Indi3x, pues si, la idea con que lo hice era para un videojuego de peleas o similar.

    IkerClon, jo, siempre encuentras cosas malas... xDD Me gusta, me gusta, es la única forma de mejorar ^__^ Pues si, tienes razón en lo del tamaño del biceps. estuve probando a hacerlo menos exagerado, pero no me acaba de convencer, así que al final lo deje así, que me parecia como que le daba como más "cuerpo" a la cosa... xD. En cuanto a las katanas, pues también coincido contigo... se ve algo ridiculas en sus manos. La idea inicial era modelar, como tu bien dices, un arma acorde con el personaje. Seguramente dentro de poco me ponga manos a la obra. Uummh, un hacha dices? no es mala idea...

    Y lo de la cabeza con triángulos y el cuerpo con polígonos de n lados, pues por que modele la cabeza por un lado, en high poly, usando como base una que ya tenía hecha (la postee por aquí no hace mucho) y después la optimice con el polygon cruncher. Después de unos retoques varios la verdad es que queda bastante bien. Aunque, por supuerto, no es un método nada ortodoxo, lo reconozco ^_^u. Después modele el resto del modelo poly a poly. La verdad es que es el mejor método! :D

    Ala, un saludoa todos!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Samurai: Character-scales.jpg  
    Pedro Pablo Fernández Moya
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  7. #7
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    Re: Samurai: Character

    Muchas gracias Vancorso. Ayer me pinté yo una en el Photoshop, pero comparada con ésta queda cutre que te cagas.

    Con 7.000 polígonos triangulares yo creo que es mucho para un videojuego, lo normal en personajes protas es que ronde los 2.500, 3.000 ó 3.500. A no ser que al ser un juego de lucha, en pantalla sólo aparezcan un par de personajes y el fondo sea prerenderizado, o con poco detalle.

    Y estoy de acuerdo en lo de la Katana, que antes no me fijé, yo la haría un pelín más grande.
    No conozco a la mitad de ustedes, ni la mitad de lo que querría, y lo que yo querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ustedes merece

  8. #8
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    Re: Samurai: Character

    una preguntita algo absurda. como se modela con triángulos? no sé toda mi vida, lo poco que llevo, lo hecho con polígonos, en malla poly.
    Ahora estoy intendando modelar a Timon(Timon y pumba), el cuerpo lo he modelao utilizando boxmodeling(empece por una kaja, me supongo que será eso), y la kara utilizando la teknika poly to poly(supongo que será el de ir extruendo desde un poligono y to eso), lacuestión que konocidos me decían que evitara los triángulos en la malla y tener una malla ordenada...

    No sé si me podréis kontestar. Gracias
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  9. #9
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    Re: Samurai: Character

    Bueno, los motores de los juegos trabajan todos con triángulos. Incluso el propio Max lo hace. El ejemplo más claro lo tienes cuando usas la utilidad "Polygon Counter" de Max. Si el objeto lo tienes en Editable Poly, oh, magia, sólo tiene 1.000 polígonos. Leche, qué bueno soy Pero cuando lo colapsas a Edit Mesh, te das cuenta de que tiene el doble, porque ahora cuenta los triángulos que componen el modelo, no los polígonos de n lados.

    Hay gente que modela directamente usando triángulos. Para mí, se tiene que tener mucha pericia. Pero por otro lado, también puedes modelar con Edit Mesh, y dejando las aristas internas de los polígonos visibles. Es decir, tienes un cuadrado, pero en realidad tienes dos triángulos

    El modelar con triángulos exclusivamente se hace pensando en que no se tiene que suavizar el modelo, porque las utilidades de suavizado, como MeshSmooth, trabajan mejor con polígonos cuadrados. Esto no quiere decir que huyas de los polígonos triangulares, sino que los uses únicamente alla donde sea necesario. De lo que sí debes de huir es, en la medida de lo posible, de polígonos de más de 4 lados y, sobre todo, de los "polos", que son vértices en donde confluyen más de 5 aristas. Por eso a veces conviene estrujarse un poco el coco para ordenar la malla. Por ejemplo, un polígonos de 5 lados se puede dividir en uno de tres lados y en otro de cuatro... Hay muchos wires de referencia por todo Internet, que son una base de datos tremenda a la hora de modelar

    ¡Saludos!
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  10. #10
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    Re: Samurai: Character

    Mhhhhhh Steven Stalberg se pasa por el forro lo de los 5 aristas, todo depende de tener experiencia y saber donde meter y donde no. Hay zonas no animables que las 5 aristas no pasa nada de nada.


    Saludos.

  11. #11
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    Re: Samurai: Character

    donde se pueden encontrar páginas así con wires iker?
    luego otra pregunta,supongamos que tengo yo a mi timon ya modelao con todas las movidas ya echas, luego quiero utilizarlo en un juego, que debería hacer konvertirlo en malla editable? ya que lei en algún sitio que hay motores que no admiten la malla poly o no se que leches.
    es pura kuriosidad, yake se poco de max :D

    saludos
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  12. #12
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    Re: Samurai: Character

    Pues había una muy buena, metagons.com o .org, no recuerdo. De todos modos, una practica mía muy habitual es recorrerme varios foros en busca de estas imágenes de referencia, como CGTalque o los foros de 3DTotal. Incluso colgué por aquí hace poco un archivo con algunos de los wires que había recogido. No recuerdo el hilo exacto, pero haz una búsqueda en el foro con la palabra clave "wires" (al 77777 para obtener el politono "Dame un loop"), que seguro que sale el hilo con el enlace

    Sobre lo que comentas de convertir a Edit Mesh, es precisamente por lo que te hablaba: los motores de los juegos trabajan, la mayoría, con triángulos.

    ¡Saludos!
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  13. #13
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    Re: Samurai: Character

    iker la página de matagons no me anda, igual es por el firefox... no sé haber si pruebo, también me tendré que pasar por los foros de 3dtotal... gracias!
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  14. #14
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    Re: Samurai: Character

    Estupendo modelado. Lo único que veo raro es que no tiene pinta de samurai. Lo primero que se me ocurre es que tiene pinta de guerrero chino de la época antigua. En vez de la katana le pones una maza o una alabarda enorme y queda perfecto

    Cita Iniciado por Ballo
    Mhhhhhh Steven Stalberg se pasa por el forro lo de los 5 aristas, todo depende de tener experiencia y saber donde meter y donde no. Hay zonas no animables que las 5 aristas no pasa nada de nada.
    No veas lo difícil que es hacer que polígonos de 3 o 5 lados queden bien al lado de 4. Yo también se lo he visto a Stalhberg, pero hay que tener mucha experiencia para hacer eso y que la malla no quede con bultos

    Saludos!
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  15. #15
    Senior Member Avatar de koroko
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    Re: Samurai: Character

    a mi lo que me gusta de este modelo es el diseño, las proporciones el tamaño de la jeta y las manos con respecto al cuerpo, casi es un poco caricatura...

    y si me perdonas la osadia, vancorso, yo le habría metido una textura más tipo plana, más minimal....pero vamos capricho mio ...

    por que además la textura me parece que esta de pm...
    lo toques de reflejo del metal quedan muy bien con lo difussa que es la piel...

    a mi me parece un trabajo muy bueno


    ciao
    alavilla mailla hallanvaara

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