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Tema: Torso Test nº1

  1. #31
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Torso (Test nº1)

    Es que no se anima con esa malla, sino con el low. Si es que, hay que explicarlo todo.


    Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  2. #32
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    Re: Torso (Test nº1)

    Que soy más torpe que un cerrojo ballo

    Entonces si me aclaro conmigomismo, el procedimiento seria :

    Hago el modelo en zbrush

    Extraigo de este el mapa de desplazamiento

    Paso el modelo a low

    Lo exporto donde me de la gana y ánimo

    Luego le pongo su mapa de desplazamiento y render

    Vamos esto es lo que supongo por lo que comentais y gracias

    Saludos

    Tini
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  3. #33
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    Re: Torso (Test nº1)



    Amos a ver, que a mí me esta costando también un poco este cambio en la forma de "pensar" el modelado.

    Veamos:

    Hago mi modelo en Low (con el Zbrush o el programa que me de la gana).

    Con el Zbrush añado gran cantidad de detalle generando los mapas de desplazamiento.

    Luego ánimo y renderizo en lightwave, aplicandole ese mapa de desplazamiento a la versión Low.

    Pero en el fondo, los mapas de desplazamiento no son como los mapas de bump, es decir, no simulan relieve, sino que levantan relieve de forma real. O sea, que si género un mapa de desplaz tremendamente complejo, no se lo puedo aplicar a la malla Low, sino que necesito una malla densa ¿no es así?

    Con lo cual, teminamos teniendo modelos muy detallados, pero con mallas terriblemente densas.
    La idea me resulta muy atractiva por lo cómodo del programa y lo intuitivo a lo hora de añadir desplazamientos "con el pincel", pero salvo para renders estáticos, veo problemas a la hora de preparar un setup eficiente y animar con soltura.

    Los que sabéis de esto, por favor, sacarme de este mar de dudas.
    Gracias

    Nos vemos!
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    "El que estéis ahí hace que me sienta menos raro".

  4. #34
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    Re: Torso (Test nº1)

    No no tengo el ZB2, lo que hice lo hice con la versión ZB 1.55, si me compras el ZB2 .. te digo más :P

    Mira .- en cgtalk.com y en el foro pixologic.com puedes preguntar e informarte mejor .. te puedo responder .. pero también me puedo equivocar.. antes me equivoque con los de las zspeheres y los bones.

    Ahora no puedo responder en condiciones.

    Zalu2

  5. #35
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    Re: Torso (Test nº1)

    Holas, ¡¡¡Iker al rescate!!! Una de las maneras más comunes de trabajar con ZBrush ha sido siempre el realizar un modelo en low en cualquier otro software, importarlo a ZBrush, subdivirlo hasta que explote (puedes discriminar las zonas del modelo usando máscaras) y empezar a modelar. En la versión 1.55b, la última hasta la fecha (de ayer), una vez acabado el modelo sólo podías exportar ese modelo entero, con sus gazillones de polígonos (o cientos de miles) a otro software (podías optimizarlo, pero ya sabemos que esas cosas dejan bastante que desear).

    Ahora, con ZBrush 2, puedes exportar el modelado como mapa de desplazamiento, lo cual es toda una ventaja a la hora de continuar el "workflow" en otro programa 3D, ya que, por ejemplo, animas el modelo en low y luego aplicas el mapa de desplazamiento en el render, y tienes exactamente tu modelo de gazillones de polígonos moviéndose por la pantalla.

    Abajo os dejo unas imágenes. Yo opino que no deberíais dejaros impresionar tanto, en la medida de lo posible, claro. Aunque por otro lado os ánimo a que probeis la demo que esta en su web (la 1.55b) para que os vayais haciendo con el manejo del programa... si os interesa. Es otro mundo, y al principio cuesta bastante hacerse con él (si "deseleccionas" un objeto, ya no puedes volver a editarlo, porque pasa a ser un objeto en "2.5D"), porque es otra manera distinta de trabajar a la que estamos acostumbrados.

    A falta de otras imágenes más explicativas (recuerdo, por ejemplo, una cara o el ejemplo de la chaqueta que hizo Pixolator), aquí tenéis, en esta página, arriba del todo, una imagen que resumiría el proceso de low a high poly (obviamente, de derecha a izquierda):

    http://www.cgnetworks.com/story_cust...id=2030&page=2

    Otro modo muy interesante de conseguir una malla base muy rápidamente es con las ZSpheres, para mí las auténticas estrellas de la versión 1.5. En pocos minutos, y con algo de control, puedes esbozar las proporciones y la composición de un modelo sin ninguna dificultad. A ver si me ánimo y me grabo 5 minutillos para verlo mejor

    ¡Saludos!
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  6. #36
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    Re: Torso (Test nº1)

    Ah, sobre los mapas de desplazamiento: no, tú curras con tu modelo en low, y el mapa de desplazamiento saldría sólo reflejado en el render. Échale un ojo al funcionamiento de los mapas de desplazamiento en VRay, para que veas cómo funciona: el mapa de desplazamiento no sólo guardaría qué polígonos "se levantan" y cuales "se hunden", sino que parece que también guarda información sobre la subdivisión de la malla en cada punto. No sé si es la manera más "ortodoxa" de decirlo, pero es para que te hagas una idea de cómo va el tema

    ¡Saludos!
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  7. #37
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    Re: Torso (Test nº1)

    Muchas gracias Iker la cosa va quedando clara poco a poco que para lo durillos de mollera como yo...

    Saludos

    Tini
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  8. #38
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    Re: Torso (Test nº1)

    Gracias por la información Dames y a Iker gracias por la clase, ...entonces el Zbrush seria algo así como un Photoshop que te permite ver como quedaría la malla en 3D mientras "pintas" sobre el desplazamiento (que viene a ser como una especie de "bump avanzado")

    saludos!

    ....esperamos más avances del torso

  9. #39
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    Re: Torso (Test nº1)

    Gracias por la explicación Iker..

    Zalu2

  10. #40
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    Re: Torso (Test nº1)

    A ver, no pintas un dezplazamiento, esta continuamante modelando. Luego se extrae el susodicho dezplazamiento. Tampoco esta es la única función, también puedes modelar sin detallar.

    No es ningún Photoshop, es un programa de modelado y texturizado.

    Bajaros la demo y lo probais. Ver el video y comprobais.


    Video

    Ale
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  11. #41
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    Re: Torso (Test nº1)

    Ballo tío.. este...contigo van 3-- Shazam- Sokar y tu.. vaya promocion.. las perras que se ahorra la peña de Pixologic

    Zalu2

  12. #42
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    Re: Torso (Test nº1)

    Y tu Dames, y tu.

    Tranquilo, este software es más que ningún otro para modeladores creo yo.

    Saludet
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  13. #43
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    Re: Torso (Test nº1)

    Gracias Ballo por orientarme , ya ya, creo que ahora entiendo como funciona el Zbrush ...ahora me queda buscar información para entender que es eso de las "zspheres" :?

  14. #44
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    Re: Torso (Test nº1)

    A78, para mostrarte un poco cómo va el tema de las ZSpheres, a ti y a los que lean esto, he grabado un "time-lapse", siguiendo con la serie "Video Tutoriales Cutres y Baratos de Ayer y Siempre" que ya empecé con el de UVWUnwrap. No tiene audio, pero si os hace ilusión este software, puedo intentar currarme uno con voz, y con alguna explicación, porque sí que es verdad que hay mucha documentación de este software en sus foros oficiales, pero se echa de menos documentación concisa y, sobre todo, en nuestro idioma Sólo tenéis que pedirlo, ¿ok?

    http://ikerclon.3dpoder.com/tutos/zb1b.rar >>> 3,2 mb, 6 minutos y pico

    A ver, ZSpheres... Vendrían a ser, por compararlas con algo "conocido", como una especie de metaballs. Creas una esfera, y a partir de esa esfera "madre" vas creando, y vas creando... Realmente, las que cuentan son las esferan blancas, ya que las grises sólo te indican qué esfera esta unida con cada una (puedes modificar el número de esferas grises mostradas en el visor). Luego, hay otro tipo de esferas, que no me he acordado de mostrarlas, que son "de atracción", con las que deformas la malla y le das forma y eso...

    Espero que el video os sirva para que os pique el gusanillo, descargueis la demo, veais que ponerse con este programa es complicadísimo, ¡¡¡y que pidais otro video!!! Ya veréis como una vez dominas cuatro cosas, es muy sencillo (pero ni bien con eso se aprende todo el programa... es muy extenso).

    ¡Saludos!
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  15. #45
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    Re: Torso (Test nº1)

    Joder macho esta que te cagas el video mostrando las Zspheres..

    Zalu2

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