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Tema: Unifamiliares

  1. #1
    Senior Member Avatar de Fly
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    Unifamiliares

    Os dejo aquí una de mis últimas escenas para que le deis un repaso. Es de hace un par de meses, pero como tengo la cabeza en las nubes se me pasó postearla.

    Esta hecho con max 5 ó 6 (no me acuerdo), con scaline, café y mucho tabaco.

    Saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Unifamiliares-vivienda_mail.jpg   Unifamiliares-superior_mail.jpg  

  2. #2
    Senior Member Avatar de BRUIXOT
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    wenas
    los renders no pintan nada mal pero hay un par de cosas que saltan a la vista

    la primera es que el color esta muy saturado fijate en los tejados que de ser un rojo naranja pastel + o - en tus renders parece naranja tipo butano

    la segunda cosa inportante que deberías tener en cuenta es la de no aprovechar una misma textura para toda una zona demasiada extensa

    por ejemplo vas aceras de las calles, las beldosas no siguen una paralela con los bordillos y hay zonas donde se quedan torcidas y travesadas
    para solucionar esto podrías hacer 2 opciones distintas:

    primera:usar el texporter y hacer una textura de las aceras enorme y en esta textura adaptar bien los sentidos de las beldosas y azulejos

    segunda: hacer ids de cada trozo de acera y mapearlas por separado

    y el fondo blanco avarca demasiado espacio en la imagen, con un buen blackground de un cielecillo quedaría mejor

    saludos

  3. #3
    Senior Member Avatar de Fly
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    Gracias por tus comentarios.

    Lo de la textura de las aceras tienes tooda la razón, haber si para el proximo me paro un poco más (es como el césped del conjunto, que quedó hecho una kk).

    El fondo blanco.... je je... ¿se nota mucho? Es que si ponia cielo el corte era brusco además no podía mentir poniendo unas colinas con arbolitos pues ahí hay casas, y al no poder hacer una foto de la zona debido al punto de vista tan elevado que se necesitaba... opues al final lo puse así en plan Londres a lo bestia.

    Gracias de nuevo por tus apreciaciones, las tendré en cuenta.

  4. #4
    Ave Fénix Avatar de mikimoto
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    O sacas la perspectiva desde más abajo poniéndole un fondo fotográfico o intentas "diseñar" el recorte de la imagen, pero ese fade a blanco del fondo es horrible, de verdad.

    Un saludo

  5. #5
    Senior Member Avatar de Fly
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    Ya se que no queda bien, pero no hubo tiempo para más. Y me jodió más a mi que al cliente... tendré que arreglarlo para poder usarlo de muestra.
    Pero bueno, si eso es lo peor del render me doy con un canto en los dientes.

  6. #6
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    ¡Uf! Lo peor del render es el arquitecto, que se merece una lapidación en la plaza mayor. :P

    Para el tema del fondo podrías añadir unas casas simples (sólo volumen basico) y detrás una imagen con colinas lejanas y cielo. Quizás es más fácil en postproducción .

    Investiga el light tracer (iluminación avanzada) y las luces con "area shadows" en vez del "raytraced". Le da una gran mejora.

    Unos reflejos reales en las ventanas no vendrían mal ---> Material Raytrace.

    Muy bien, sigue practicando.

  7. #7
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    Hola

    una preguntilla para Bruixot (o para quien lo sepa vaya...)

    puedes explicar más como hacer lo de las ids del objeto para dar diferentes texturasí

    funciona textporter con max 6?

    un saludo!

  8. #8
    Senior Member Avatar de Fly
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    Cita Iniciado por barro
    ¡Uf! Lo peor del render es el arquitecto, que se merece una lapidación en la plaza mayor. :P


    Cita Iniciado por barro
    Investiga el light tracer (iluminación avanzada) y las luces con "area shadows" en vez del "raytraced". Le da una gran mejora.
    Sip, de hecho en mitad de este trabajo es cuando descubrí este foro y el Vray, pero no me dió tiempo a usarlo. A ver si me queda bien en el proyecto en que trabajo actualmente.

    Cita Iniciado por barro
    Unos reflejos reales en las ventanas no vendrían mal ---> Material Raytrace.
    Si lo he usado pero la verdad es que no había mucho que reflejar

    Gracias.

    Psychocandy : Teniendo el objeto como un Editable Mesh, seleccionas caras, polígonos o elementos; y abajo tienes el desplegable Surface Properties, donde puedes asignar una ID a lo seleccionado (SET ID) o seleccionar según ID (SELECT ID)

    Suerte

  9. #9
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    oque he conseguido seleccionar diferentes elementos en una capa y asignarles diferentes materiales...
    ...pero entonces... como controlo los diferentes mapeados para cada elemento? (o para cada face o poligono...)

  10. #10
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    ... o sea...
    creo un mat sub object i le meto diferentes materiales en las diferentes ids, pero como controlo los mapeados de cada id por separado?
    gracias y disculpad !

  11. #11
    Senior Member Avatar de Fly
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    Disculpame a mi por dejar la explicación a medias, pero cuando estaba editando la página me dejó de funcionar.

    La cuestión es, como tu dices, crear un material multi/sub objeto; cada sub-material tiene asociado una ID que la tienes que hacer corresponder con la ID de las caras que deseas mapear con dicho materia. En cuanto al mapeado lo tienes que controlar como siempre, le añades un modificador UVW Map al objeto y selecionas un canal (Map Channel) y por otra parte en el sub-material correspondiente en el desplegable de coodenadas de mapas selecionas Texture y Explicit Map channel y ya puedes asignar una canal.

    Buen, como me explico como el culo mejor te pongo una fotito del tema en cuestión.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Unifamiliares-map_channel.jpg  

  12. #12
    Senior Member Avatar de Fly
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    Para todas las caras que estén mapeadas igual, por ejemplo con mapeado cilíndrico de 1x1x1, puedes usar el mismo UVW Map con el mismo canal, pero para aquelas con una mapeado diferente, p.e. Plano de 5x5x5, debes añadir otro UVW Map en otro canal. Y así con todos los mapeados diferentes que requieras.

    Yo no lo uso, pero si va a llevar muchos mapeados diferentes casi mejor que uses el modificador UVW Unwrap que es más potente.

    Esto de añadir varios UVW Map lo puedes hacer también aunque el materia no sea multi/sub objeto, por ejemplo si necesitas que un tileado lleve un mapeado pero la textura a tilear lleve otro, o para mapear de una forma el especular y de otra la opacidad. La variedad es absoluta.

    Saludos

  13. #13
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    muchas gracias!
    información valuos?sima

    :offtopic: :D

  14. #14
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    Macho, no es para que te desanimes.. pero me parece un poco amateur, debes enfocar un poco más los sombreados y usa como minimo LaigthTace, dissminullendo tono ambiental luego retocando con un poco de curva en Photoshop o/u otro programa de edición de img.

    De resto la estructura esta muy bien diseñada.

  15. #15
    Senior Member Avatar de Fly
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    Ni de coña me desanimo, de hecho ahora es cuando me lo empiezo a plantear "en serio". Llevo varios años a caballo entre las reparaciones (venta, instalaciónes...), la programación y la infografía; por lo que nunca me pare hasta ahora a aprender técnicas nuevas.

    Gracias a todos por los consejos.

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