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Tema: Vivienda Parque

  1. #1
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    3dsmax Vivienda Parque

    Hola,

    Subo cuatro imágenes de las última infografía que he realizado. He trabajado con Studio Max 2010 y Vray 2.00.
    Tengo cuatro grandes dudas:
    - La primera es que las cuatro imágenes tienen la misma luz y los mismos parámetros. Y sin embargo, en una logro un cielo azul y en las otras tres sale blanquecino.
    - La segunda es que no sé como hacer para que los RPC de los árboles y de la gente no queden como pegotes. Conocéis algún buen tutorial o me podéis dar algún consejo para arreglarlo?.
    - La tercera es sobre el uso de los HDRI. He mirado muchos tutoriales y hay quien mete solo vraysun, quien mete solo una light dome, quien mete ambas o quien mete una light plane... Lo más usual es lo del vray sun y luego una dome con el hdri en la textura.Cual es la forma correcta de hacerlo?. Tampoco he logrado encontrar el truco para mover el HDRI del environment para acomodarlo a mi gusto porque lo que logro es mover mi modelo pero no el fondo.
    - La cuarta, es que con la corrección gama las imágenes me quedan muy lavadas.

    Muchas gracias.

    Vivienda Parque-c1_01.jpg Vivienda Parque-c2_01.jpg Vivienda Parque-c1_08.jpg Vivienda Parque-c8_01.jpg

  2. #2
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    Re: Vivienda Parque

    Hola johnfrost. Todos hemos empezado igual, practica y paciencia. Aparte de responder tus dudas, te iré dejando unos tips.

    La primera es que las cuatro imágenes tienen la misma luz y los mismos parámetros. Y sin embargo, en una logro un cielo azul y en las otras tres sale blanquecino.
    Revisa que los parámetros de tu cámara, en caso de ser una vraycam, son iguales, de no serlo, puede ser ese el motivo de que no salgan iguales, de todos modos, vray como motor de render, intenta simular el mismo efecto que tendría la luz en la realidad, por lo que no siempre veremos las cosas iguales desde distintos ángulos. Mira también que la opción affect background no se te ha desactivado sin querer.

    La segunda es que no sé como hacer para que los RPC de los árboles y de la gente no queden como pegotes. Conocéis algún buen tutorial o me podéis dar algún consejo para arreglarlo?
    muchos usuarios usan recortes con máscaras de opacidad, máscaras alfa, de personas que añaden en Photoshop, de ese modo puedes controlar que encajen sobre el render controlando muchos valores, brillo, contraste, gamma, en una capa aparte, aparte puedes crear efectos de reflexión o sombras, incluso oclusión ambiental, todo ello en Photoshop o gimp, etc... depende del programa de postproducción 2d que te guste usar.
    Si te gusta usar rpc o planos con un bitmap de personajes (estoy descolgado de ellos hace eones) puedes retocar algo el brillo en las propiedades del material, o renderizar estos en un canal aparte del render, o bien mediante un canal de selección por ids (de material o de objeto, eso ya como gustes) si buscas en el blog de Ronen Bekerman, te vas a encontrar tutoriales sobre ello y otras cosas.

    La tercera es sobre el uso de los HDRI. He mirado muchos tutoriales y hay quien mete solo vraysun, quien mete solo una light dome, quien mete ambas o quien mete una light plane... Lo más usual es lo del vray sun y luego una dome con el hdri en la textura.Cual es la forma correcta de hacerlo?. Tampoco he logrado encontrar el truco para mover el HDRI del environment para acomodarlo a mi gusto porque lo que logro es mover mi modelo pero no el fondo.
    No suelo usar nunca light dome, meto el hdri en un vrayhdri (mapa que a su vez meto en un vraymat) y coloco el hdri o bien como fondo de escena en environment (background) del 3dsmax haciendo dos cosas, de fondo y de emisor de luz ambiental GI, imitando la difusión de la luz de un entorno X sobre tu escena. Claro esta, usa hdri acorde a lo que quieras imitar, no me vale que metas un hdri de un castillo de piedra, para iluminar una sala de un chalet minimalista por ejemplo. Quizá en la iluminación no se note tanto, pero si usamos el hdri como mapa de reflexión (puedes ponerlo en el environment de vray, o en el canal de reflexión de los objetos u objeto que desees) puede cantar maravillas. Para exteriores, usa un hdri de exteriores, el que más acorde a la iluminación y el entorno que buscas se parezca, un cielo, un horizonte... igual para la hora o el efecto atmosférico buscado. Aquí te digo que el vraysun, vraysky, ya son de por si un sistema de hdri variable. En mi forma de trabajar, si meto hdri, no lo piso en parte con un vraysun o sky, a menos que con el hdri solo busque un efecto de reflexión. Otras veces combino luces de escena con el hdri, potencio su efecto por ejemplo, clavando la dirección del sol del hdri al sol que meta en mi escena.
    Los mapas hdri o ibl, no proporcionan sombras duras, ya que son mapas de luz de entorno, con información relativamente suave de luces. Como mucho llegan a iluminar de igual manera si cabe a un sky o un environment sky GI. Así que úsalos como si fuesen eso, la iluminación celeste en tu escena, "tu entorno" y apoyalo de otras luces puntuales que vallan a la par con el, no en contra.

    Otras veces puedes crear un hdri fake, usando un bitmap de mapa de entorno, en una semiesfera grande que tenga dentro la escena de tu casa, etc... Si usas un vrayligthmaterial aplicado en ella, jugando con el multiplicador del material para que genere autoiluminación. Se consigue un curioso efecto de cielo "vivo" la semiesfera como entorno también proporciona dos cosas. Controlar con una buena textura y material la posición del cielo en tu escena, ya que puedes tocar el material, el mapeado y la misma semiesfera, rotandola sobre tu eje. La semiesfera es necesario que ni emita, ni reciba sombras, puedes tocar la forma en la que genera gi sobre el resto de la escena, de varias formas, para usarla como emisor potente de gi, aunque genera a veces manchado, parecido al manchado de un hdri subido de revoluciones y es necesario a veces también subir parámetros de render settings.

    En otros casos puedes meter el entorno o fondo de tu render en postproducción . Si guardas tu imagen como png con alfa, y sin fondo en tu escena, o con información de canal alfa (png, tiff, alpha)

    Para mover un hdri, depende del modo en el que lo tengas integrado en tu escena. Partiendo de que el hdri es un material, puedes tocar los valores que este lleva como bitmap, en donde cargas este, puedes girarlo en cualquier dirección, etc.. también depende totalmente de si lo tienes mapeado como entorno, el mapa uw de tu objeto, si esta aplicado en uno...

    Recuerda, si metes el hdri en entorno de max, no lo hagas en el entorno de vray, ya que entonces, el entorno de max, pasa a serlo únicamente como fondo de escena, y deja de iluminar, el de vray pasaría a iluminar, aquí tienes dos formas de poner el mapa hdri, como entorno iluminando, y como entorno afectando a las reflexiones, también hace un override del entorno estándar de 3dsmax, ya que no afectaría a las reflexiones en donde lo hace el entorno de vray.
    Si metes una semiesfera como entorno celeste, el environment de max no te hace falta, y el de vray depende de si tu entorno físico en la escena ilumina o no. Si usas ligthdome idem.

    Recuerda, hdri para imitar el entorno donde se encuentra tu escena, y la luz directa para apoyarlo, ya sea vraysun, o otras luces. Si usas vraysky como cielo e iluminando, el hdri no te sirve para nada y si el hdri te gusta como fondo, pasalo a jpeg por ejemplo, y úsalo de entorno. Si activas el environment gi de vray, funciona como un simple emisor global de luz (como la difusión en una bóveda celeste) si no metes aquí nada más.

    Sobre el gamma, mírate tutoriales en google, y coloca la corrección que te venga mejor, o más te guste. Si la salida del gamma de tu 3dsmax no la tienes ya a 2.2, si no 1.0, necesitas usar el vrayframebuffer, y corregir la salida en vray, en gamma correctión. De otro modo, pon la salida del menú gamma de max a 2,2, y no uses la salida corregida con vray. Es recomendable pero no obligado, usar vraycam si haces esto, veras que trabajas con más posibilidades. Mírate estas capturas de google images y estudialas.

    http://www.google.es/search?hl=es&q=...GIWQ-waV1YDYBQ

    Sobre tu render. Creo que si colocas unas cortinas tras esos cristales se vea algo más vestido el interior. El agua de la piscina, si tiene el fondo azul, usa un material vraymat con el diffuse negro, y jugando con su transparencia en refracción, si tintas el difusse o metes un bitmap, en la mayoría de los casos, suele quedar muy falso. Como mucho, un noise o un mapa de agua en el bump, es más que suficiente. El resto ior a 1.33 para refracción, y un reflexión a 2.5, fresnel. Jugando con el valor de ior en reflexión hasta que logres un efecto de reflejo en tu agua que te guste. Ahora lo que tenga detrás el agua de tu piscina (fondo) y lo que tenga por encima (escena, entorno) van a definir el realismo de tu agua. El agua de las piscinas no naturales suele ser azulona, por el fondo, el cloro de esta y su entorno. el agua no suele tener color, a menos que lleve otras sustancias añadidas, es incolora e inholora. Así como la tienes, parece un pedacito de océano.

    Cuida el acabado de tus texturas, si estas tienen efectos de repetición, debido a que los bordes de tu textura, no casan con el siguiente, tilearan (se repetiran los bordes y se verán las costuras), esto tiene muy fácil solución, puedes usar texturas algo más grandes, no tienen por que ser en resolución, pero si que incluyan mayor número de detalles, ejemplo, piedras o ladrillos, usa una mayor extensión de detalles por ejemplo de una pared, en vez de una sección de ella. Otro es trabajar los bordes de la textura (en Photoshop el filtro desplazar, offset) te ayuda a mover la textura encontrando estos, y retocandolos si sabes hacerlo, evitando o eliminando en gran medida este efecto. Observa la realidad para que sepas como se comportan los materiales, sus propiedades, los bordes, como se colocan los terrazos, suelos, las maderas.

    un saludo.
    Última edición por infograph3d; 19-02-2012 a las 19:18

  3. #3
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    Re: Vivienda Parque

    Muchísimas, muchísimas gracias por tu respuesta. Que alguien del nivel que muestra tu blog me ayude es un verdadero lujo.
    Iré paso a paso poniendo en practica lo que me has comentado y lo iré contando.
    Muchas gracias de nuevo.

  4. #4
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    Re: Vivienda Parque

    Bueno, voy a ir desgranando punto a punto los comentarios que me ha dejafo INFOGRAPH3D:

    - En cuanto a las cámaras, estuve mirando las propiedades de las cámaras y después de compararlas me encontré que la única diferencia entre la que me pilla correctamente el cielo y las que no, es que la que me lo hace bien tiene el clipping activado. Así que probé a activar el clipping en todas y listo... Estuve mirando en foros pero no encontré nada sobre el porqué. Adjunto settings de las cámaras, la dos es la que me daba buen resultado.
    Vivienda Parque-camara1.jpg Vivienda Parque-camara2.jpg Vivienda Parque-camara6.jpg

    - En cuanto al tema de la gamma, adjunto dos imágenes con gamma=1 y con gamma 2,2. Para aquellos que no lo saben lo que hay que hacer es customice/preferences/Gamma and LUT clicar en enable Gamma/LUT Correction y dar un Gamma de 2,2 y también en los bitmap files dar ese valor. Cuando hayas renderizado y le des a guardar, debajo de tipo de archivo te permite meter el valor de gamma que quieras, si le das al use system default gamma te coge los valores que has dado anteriormente en preferences. El único pero que le pongo es que la imagen pierde algo de contraste pero me imagino que luego en las postproducción la podrás poner a gusto.
    Vivienda Parque-gamma-1.jpg Vivienda Parque-gamma-2.jpg.

    - En el tema de los RPC solo comentar es que estoy buceando en tutoriales y ya os cuento... INFOGRAPH3D me decías en tu comentario que hacía tiempo que no usabas RPC,¿ me podrías decir que usas entonces, modelos de evermotion o de ese tipo?.

    Muchas gracias.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Vivienda Parque-c6_09.jpg   Vivienda Parque-c6_10.jpg   Vivienda Parque-c8_01.jpg   Vivienda Parque-c8_02.jpg  

    Última edición por JOHNFROST; 21-02-2012 a las 23:42

  5. #5
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    Re: Vivienda Parque

    - En el tema del agua he cambiado el material como me propones, y es verdad que he logrado un mejor efecto, aunque no he logrado aun el valor correcto de refracción. El problema es que me aparecen unos efectos un poco raros en el agua. Esos que tienen forma de estrella los tengo controlados porque viene de ser una geometría importada, pero aparecen algunos más. El color azul realmente viene del color de las teselas. Adjunto imágenes del antes y el después.
    Antes Vivienda Parque-c6_09.jpg Después Vivienda Parque-c6_10.jpg
    Antes Vivienda Parque-c8_01.jpg Después Vivienda Parque-c8_02.jpg

  6. #6
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    Re: Vivienda Parque

    Hola, juega con el ior de la refracción, máximo 1.33, ve bajandolo y haciendo pruebas hasta que llegues a 1.01 o así, cuanto más bajo el ángulo de refracción, más "rectos" se verán los objetos detrás del que hace de agua. Con esto jugamos un poco con el efecto de densidad del liquido. Con el valor de reflexión fresnel, obligamos al material a que solo refleje los objetos del entorno indicandole un ángulo ior, cuanto más alto, por encima de 2.0 aprox. más recto es el ángulo de reflexión y más visible, contra más bajo, llegando a valores de 1, se hace más complicado que la superficie refleje objetos, esto también claro esta depende del ángulo desde el que miremos el objeto (cámara)

    y bueno, al tener un fondo de ese azul tan oscuro, el agua quedará transparente y con un ligero efecto de espejo oceanico si cabe, imagino que una piscina así, podría llevar luces subacuaticas, para subir el efecto de sus azulejos.. podríamos jugar a que reflejara más cielo, pero tendríamos que casar un entorno, el ior del reflejo fresnel... y puede ser ahora un poco complicado.

    La geometría no debe llevar errores, caras duplicadas, objetos con rotos o vértices huérfanos, tienes que aprender a arreglar todos esos desperfectos, luego nos pueden dar problemas, y más vale desde un principio acostumbrarnos a hacerlo bien y limpio.

    Mírate unas buenas librerías de personajes 3d o 2d, los 2d bien trabajados pueden quedar mejor que las figuras 3d de cerca, el caso es saber colocarlas, ni cerca de cámara, ni en poses extrañas, ni haciendo el fantasma tras objetos u ventanas... ni que queden como modelos, contra más casuales, mejor. Los de cutout_people_V1_xoio tienen librerías de muestra gratuitas, viene perfectamente para encajar su iluminación con la de tu escena 3d, ya que están catalogados por posición de nodo (solar) o overcast (efecto sin luz principal, nublado, o con gi environment) tienen sombras de contacto con efecto de Ao, alfa, y están bien recortados de frente, para evitar distorsiones, pero aún así tienes que saber colocarlos y trabajarlos.

    un saludo.

    edit: juega también con el mapa de relieve del agua, fíjate en una piscina real, ahora me resulta algo fuera de escala ese relieve, lo haría más pequeño y menos pronunciado en altura.
    Última edición por infograph3d; 22-02-2012 a las 01:56

  7. #7
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    Re: Vivienda Parque

    En el tema del agua, siguiendo los consejos de INFOGRAPH...
    Imagen con Fresnel IOR 2,5 IOR Reflaction 1,33 (quizás hay un exceso de refracción)
    Vivienda Parque-ior25ior133.jpg

    Imagen con Fresnel IOR 2,5 IOR Reflaction 1,20 (me parece demasiado poca)
    Vivienda Parque-ior25ior120.jpg

    Imagen con Fresnel IOR 2,5 IOR Reflaction 1,00 (el agua esta ahí pero con el IOR semejante al aire pues... aire tenemos).
    Vivienda Parque-ior25ior1.jpg

    Me quedo con un IOR reflaction de 1,25

    Imagen con Fresnel IOR 5 IOR Reflaction 1,30 (Refleja tanto que se hace irreal)
    Vivienda Parque-ior5ior130.jpg

    Imagen con Fresnel IOR 2,5 IOR Reflaction 1,30 (No esta mal)
    Vivienda Parque-ior25ior130.jpg

    Imagen con Fresnel IOR 1 IOR Reflaction 1,30 (No refleja nada, es como un agua muy en calma)
    Vivienda Parque-ior1ior130.jpg

    Me quedo con Fresnel IOR 2 IOR Reflaction 1,25 y baje el BUMP de 8 a 6.
    Vivienda Parque-ior2ior125bump6.jpg
    La reflexión y la refracción me convencen pero tengo que cambiar el mapa del Bump...
    Última edición por JOHNFROST; 23-02-2012 a las 01:19

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