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Tema: Alita arcángel de batalla desglose VFX

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    Alita arcángel de batalla desglose VFX

    Alita es un cyborg que un día despierta habiendo perdido la memoria, no sabe quién es ni qué hace ahí, además no reconoce el mundo que le rodea, por suerte un médico se apiada de ella y le da protección mientras esta se recupera físicamente y mentalmente al mismo tiempo que aprende como enfrentarse a la vida en la ciudad de Iron City. El médico trata de protegerla de su propio pasado para que esta no sufra más, pero Alita conoce a otra persona con la que entabla amistad, se trata de Hugo, quien al contrario que el médico, quiere ayudarla a recuperar sus recuerdos, esto la lleva a una situación en la que ella misma se da cuenta de que posee habilidades de combate extraordinarias.

    Alita arcángel de batalla es una historia humana sobre el viaje de autodescubrimiento de un cyborg. El éxito de Alita está basado en la capacidad para traducir todos los matices emocionales de un humano y aplicarlos a un personaje CG.

    Weta Digital se ha encargado de logras estos efectos visuales, realizando alrededor de 2,100 fotografía. El trabajo de la compañía le ha llevado a presentar al público otro personaje fotorrealista, en el siguiente video se da una muestra de cómo se han aprovechado toda una gama de herramientas y la experiencia de los artistas 3D con su VFX de vanguardia para dar vida a esta historia.

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    Otro desglose de esta genial película en cuanto a efectos visuales, en este caso es un breackdown del trabajo de Weta Digital.

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    El proyecto Alita: Battle Angel es una adaptación de la serie manga Gunnm de Yukito Kishiro y fue dirigido por Robert Rodriguez. James Cameron había sido programado para hacer la película él mismo, pero después de muchos años sin que diera inicio el proyecto, Cameron entregó las riendas de Alita, junto con 600 páginas de notas y acceso al equipo de artistas y técnicos, a Rodríguez. Rodríguez rodó la película en 57 días combinando la captura de movimiento con el rodaje de acción en vivo en el set.

    Alita nunca tuvo la intención de parecer completamente humana, ya que es una cyborg femenina desactivada que es revivida, pero más allá de la película, Alita es una brillante experiencia de prueba para las próximas cuatro películas de Avatar en las que Weta Digital está trabajando para el director James Cameron.

    Alita: Battle Angel es en realidad una de las primeras veces que Weta Digital ha hecho un personaje de CG similar al humano. Weta tiene una vasta experiencia con personajes digitales como Apes y Gollum pero, con la mayor excepción del trabajo de reemplazo de rostros en Fast to Furious 7, la mayor parte de su trabajo no ha sido dirigido a una persona, o en este caso, alguien cercano a la forma humana. Eric Saindon fue el supervisor de efectos visuales en Alita, y con su larga historia con la compañía que dada su experiencia en Avatar, Avatar 2 y El Hobbit, no es ajeno a los personajes digitales.

    Alita es importante por sí sola como película, pero también como una caja de arena para James Cameron, que era a la vez escritor y productor en Alita. Ha comentado en la prensa que la película ha sido un banco de pruebas para la tecnología que se utilizará en las próximas películas de Avatar.

    Saindon comenta en las entrevistas que Alita es el entorno perfecto para Weta para empezar a trabajar en la tecnología para Avatar. Todo el mundo sabe que estamos trabajando en Avatar y todo el mundo sabe que ahí es donde va nuestra tecnología. Actualmente Avatar 2, Avatar 3 y partes de Avatar 4 han completado la captura principal, con el rodaje de acción en vivo que tendrá lugar en Nueva Zelanda durante unos cuatro meses, a partir de mayo. A diferencia de Alita, Cameron ha dicho que la acción en vivo es una parte relativamente pequeña de las nuevas películas de Avatar, hay varios personajes de acción en vivo que pasan por muchas de las escenas de CG por lo que se trata de integrar a los personajes en vivo en las escenas de CG. Algo opuesto a Alita, donde teníamos algunos personajes de CG integrados en su mayoría en entornos de acción en vivo. También agregó que en las nuevas películas de Avatar, tiene un par de personajes humanos integrados en la selva tropical, océanos, montañas, ese tipo de cosas. Vamos a filmar eso en 3D, así que todo se verá espectacular.

    Todo lo cual hace que este sea el momento perfecto para examinar la pipeline principal de Weta Digital.

    Alita ha sido el primer personaje que Weta ha tenido que hacer completamente mediante CG. El personaje tiene ojos grandes y una boca un poco pequeña, para reflejar sus orígenes del mundo del manga. Saindon explica que para nuestra pipeline, realmente hicimos algo ligeramente diferente en esta película, en realidad hicimos un montón de cosas diferentes.

    El equipo probó las cámaras en el lado y la parte delantera, pero luego se dieron cuenta de que necesitaban tener el frente y ambos lados para una captura de rendimiento precisa. Al final se establecieron en sólo dos cámaras colocadas frontalmente, que se utilizaban como alimentación de cámara infrarroja (B/W).

    Uno de los muchos enfoques nuevos que el equipo hizo para llevar a cabo la captura de rendimiento incluyó el uso de dos cámaras en la unidad de cámara del casco (HMC) de la actriz Rosa Salazar, además de su cuerpo completo y traje de captura de manos. La solución de dos cámaras proporcionaba información de profundidad, aunque las cámaras eran cámaras HD estándar. El equipo también decidió usar puntos en la cara de la actriz. Utilizaron los puntos para trabajar con sus herramientas de aprendizaje profundo en su rostro. Weta ahora tiene varias herramientas clave de aprendizaje profundo como parte de su canalización facial.

    A continuación, el equipo construyó un doble de Salazar digital antes de volver a dirigirse al personaje de Alita. Antes de hacer nada con Alita, escogimos la opción de Rosa y la pusimos en un doble digital que se parece a Rosa, explica Saindon. Esta copia digital de la actriz está totalmente texturizada y renderizada. El equipo hace esto para que puedan estudiar los datos de movimiento en el doble digital Rosa y comparar los movimientos con la acción en vivo directamente. Esto les permite ver si sus datos de captura y su interpretación es precisa en cómo todos los músculos se mueven en la cara de la actriz real. Comparamos la interpolación de esos datos con Rosa, como una comparación uno a uno. Las diferentes maneras en que los músculos están tirando de su boca por ejemplo o su nariz y cómo todos funcionan uno encima del otro. Nos aseguramos de que toda esa información llegue correctamente al mundo digital.

    El equipo hizo que Rosa ofreciera un conjunto de diálogos que cubre toda la gama de expresiones bucales al hablar. Conseguimos que hiciera un conjunto de líneas Harvard que cubre una amplia gama de arreglos fonéticos en el diálogo, comenta Cozens. Esto se utiliza para refinar aún más su sincronización digital de labios.

    FDR es un juego en el término de la industria ADR (Automated Dialog Replacement), donde el diálogo se repite más adelante. La idea es que FDR es una versión facial de ADR, pero ahora con caras.

    Como ha dicho el productor Jon Landau, el equipo quiere evitar FDR. Debido a que en el momento en que empiezas a hacer el rendimiento facial lejos del cuerpo, empiezan a separarse, señala Saindon. Mientras que Weta podría mezclar una captura facial posterior con una captura de cuerpo anterior en el set, el equipo cree firmemente que esto puede socavar la integridad de una actuación. Tu cara está impulsando tu rendimiento, mientras tu cabeza está haciendo algo al mismo tiempo, junto con tu cuello, que a su vez mueve tus hombros y todas esas cosas. Una vez que se separa a cualquiera de ellos de lo que realmente está sucediendo en el set, se comienza a obtener un rendimiento completamente diferente. Por lo tanto, Weta trata de mantener el rendimiento como una captura de rendimiento emocional siempre que sea posible. Sin embargo, hay una excepción importante: secuencias de acción.

    Para este enfoque del trabajo, los músculos de la cinta únicos de la actriz Rosa necesitan ser estimados. Cada cara es diferente, pero sin una autopsia, esto se hace realmente basado en los años de experiencia de los artistas de modelado. Weta comienza con un cráneo genérico. Esto se ajusta al perfil del actor o actriz real. Generalmente el ajuste del cráneo es una interpretación artística. Sobre la base de los datos FACS, tratan de recrear el sistema muscular lo mejor que podamos para cada personaje. Tratamos de recrear los músculos en función de la cantidad de grasa que hay en su cara, su tono muscular y cosas por el punto de vista así, pero tiene que ser un poco genérico porque la mayoría de los actores no nos dejan abrir la cara y ver cómo se crearon sus músculos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas -alita-desglose-vfx.jpg   -alita-desglose-efectos-visuales.jpg  
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    Nuevo desglose de la película. Recrear una serie de manga icónica como una película de acción en vivo requiere una cinematografía cuidadosamente considerada. Vea cómo nuestros artistas de efectos visuales capturaron fielmente el origen de la historia y conservaron el máximo control creativo para los directores de Alita. Artistas e innovadores en el mundo del entretenimiento digital.

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