Darius es un Jedi, tal vez incluso el último de su clan desde que este fue reducido a nada por lo que ahora llamamos el imperio. Como todo Jedi es poco frecuente, que consiga un merecido descanso. Los rebeldes envían a sus mejores agentes para traerlo hacia su lado, el imperio trata de conseguir los mismo enviando a sus numerosas tropas tropas clon. Cuando Darius resurge, todas estas fuerzas con intereses opuestos le rodean y se enfrentan violentamente...

Versus: El Camino a la sombra es la película de un fan, basada en el universo de Star Wars y realizada sin ningún beneficio. Su autor no solo ha compartido la película, si no también el making of.

Para realizar esta película se utilizó : Una cámara Canon XM2, Matchmover pro 4, 3 mini-DV JVC, Realviz Move, 3ds max, iPisoft, Mental Ray, Iray y agisoft PhotoScan.

Película | Star Wars - Versus: El camino hacia la sombra.




La película fue filmada en SD con una cámara Canon XM2. Algunas tomas son totalmente en 3D, algunos fondos reales fueron reemplazados por digitales, pero en su mayoría son tomas realizadas en ambientes naturales, no es otra película de pantalla verde. La creación de efectos visuales en los frames SD era bastante difícil, pero tuve la suerte de obtener todos los datos deseados para completar todo el calibrador de movimiento y tomas a cámara capturada. Rodamos la película en la región de Nantes, Francia.

77 frames necesitaban de matchmoved, la mayoría de ellos utilizan puntos de seguimiento colocados manualmente en la imagen, a veces ayudados por rastreadores colocados en el frame.
Sólo 2 frames eran imposibles de llevar a matchmove por errores de novato: tomas borrosas de mucho movimiento, actores que cubren todo el marco...



Para solucionar este problema, el actor fue filmado usando rotoscopia (gracias a Ben McEwan por su ayuda en estos 2 frames) y luego el fondo fue reemplazado por uno digital. Mientras rodabamos tuve algo de tiempo libre, pude crear algunos elementos de fondo que he usado en el post para crear un fondo de 270 ° por la unión de diferentes vídeos juntos. Animé manualmente una cámara que intentó hacer coincidir el movimiento de la cámara en el set, a continuación, llené el frame con escombros 3D, hierba CG y soldados clon.
Como todo estaba lleno de acción y con toneladas de lasers, funcionó bastante bien.

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El gran reto de la película. Cuando empezamos a trabajar en el primer teaser de la película, en 2007, no había pensado para nada utilizar la captura de movimiento. Pensé que tendría que animar a todos los soldados clon manualmente. Eso es lo que hice por el sumario. Nicolas (el director) y yo jugábamos a los soldados con 2 cámaras disparando desde la parte frontal y lateral y solíamos usar estas referencias para animar a los soldados. Se veía terrible. Después de excavar en busca de soluciones descubrí el módulo mocap de Matchmover pro 4. Entonces comenzó la larga fase de pruebas: la calibración falla, desde pelotas de ping pong sobre cintas a lo que parece un traje de captura de movimiento real, los ajustes del rigging, y un día, por fin una prueba de animación que funcionó!

Rodamos las animaciones con 3 mini-DV JVC y una cámara más de Canon como cuarta cámara. Cada sesión fue de aproximadamente 1 hora de grabación, colocamos las cámaras en cada esquina de la sala, cada uno acompañado de una luz azul, los rastreadores pegados al traje mocap utilizan cintas reflectantes, de esa manera pudimos ver claramente los puntos azules brillantes en el vídeo para hacer más fácil el proceso de seguimiento. Entonces descubrí Realviz Move que hizo la tarea aún más fácil. El proceso de calibración se realizó a partir de fotografías mías caminando en un cuarto oscuro con un palo cubierto de cintas reflectantes. Nicolas entró en el área de juego y pudimos grabar cada animación de uno en uno. El proceso de seguimiento de cada uno de los seguidores fue la tarea más larga y tediosa en el flujo de trabajo. Para evitar ser atrapado en el proceso de seguimiento, ya que algunos seguidores a veces quedaban ocultos por las partes del cuerpo o de la orientación del cuerpo, colocamos rastreadores en la parte frontal y posterior del traje mocap (Eso lo aprendí de las pruebas). Cuando esa fase estuvo hecha exporté la nube de puntos 3D animado a 3ds max como maxscript y vincule los controladores de los equipos de perforación de soldados clon a estos puntos.

En el final de la post-producción usé iPisoft, un escritorio de movimiento de captura (gracias al proyecto Danse cabila) y creé algunas animaciones con la ayuda de 1 a 2 Kinects para llenar a Darius en la secuencia de clones con aún más soldados. En aproximadamente 1 sesión de una hora, pude grabar animaciones diferentes en una habitación pequeña y directamente verlas en acción en 3ds Max. Un enorme agradecimiento al equipo de desarrolladores de iPisoft por ayudarnos a completar nuestras secuencias de combate rápidamente.



Para animaciones específicas como clones siendo asesinados y las caídas al suelo, todo este tipo de acrobacias que necesitabamos para terminar la edición, utilicé Endorfin,fue un proceso divertido.



Los soldados clon fueron modelados a partir de imágenes y todavía enmarcan referencias de Ataque de los Clones y La Venganza de los Sith. Los primeros modelos fueron mal modelados, los usé para los 2 teasers. Entonces decidí cambiar, para estar más cerca al modelo original de las películas de Lucas.

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Los soldados no son los únicos modelos en Versus, naves espaciales, vehículos, residuos (muchos) fueron creados. Sobre todo modelado en 3ds Max. Algunos entornos en la última secuencia usaron escaners de fotogrametría. Volví al lugar donde rodamos la última secuencia de Versus e hicimos muchas fotografías para recrear partes de la plantación en Agisoft PhotoScan.

Utilicé algunos cuadros capturados en lugares sucios para darle a la armadura del soldado un aspecto dañado y sucio, a partir de estas imágenes se crean pinceles personalizados que se utilizan para pintar en los modelos 2D. Cada pieza de armadura clon tiene un sombreado utilizando una difusa, brillante, reflexión, golpe normal, chocar y, a veces un mapa de desplazamiento. Hay 14 variaciones de los mapas para evitar el efecto clon real en un mismo plano. El mismo proceso también se hizo para los otros modelos en 3D.

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Al inicio del proyecto no sabía absolutamente nada acerca de Advanced Render, motores como Vray o Mental Ray, que explica por qué los elementos CG en los teasers se ven tan... viejos. Estaba claro que los modelos tenían que ser lo más fotorealistas posible para que coincida con las imágenes. Empecé a aprender cómo usar Mental Ray, y todos sus elementos.
Los CG en la película se representan con Mental Ray y utiliza sombreadores de mental ray, impulsado por múltiples mapas. Al final de la post-producción se utiliza incluso Iray en algunas tomas.

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Nada muy complicado en esa parte. Sólo la secuencia en la que la lluvia nos dió un poco más de trabajo. Rodamos esta secuencia en los días nublados para evitar brillos y sombras afiladas en el marco. Ponemos un poco de agua en los actores para que se vean húmedos, y así hacer la mezcla con lluvia digital. A pesar del hecho de que usamos una Glidecam para grabar, algunas tomas de estabilización nos dieron problemas.

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Los frames más fáciles de composite fueron aquellos en los que Darío esta luchando contra las tropas, es tan caótica que podría llenar los cuadros con una gran cantidad de elementos digitales como el polvo, las explosiones en tierra, soldados muriendo etc. Había tantos escombros y elementos en CG que apenas se veía el fondo.

En la secuencia de soldados que están buscando a Naya, hubo un "frame imposible" de crear, la cámara tuvo que hacer un movimiento muy complicado, viendo soldados en busca de Naya. Usamos la solución de rodar una versión panoramica de la toma, a continuación, en la postproducción se podía ocultar fácilmente la vegetación, para ocultar soldados detrás y añadir fuera de los arbustos un enfoque delante de la cámara en 3D. Todo lo que tenía que añadir al final era una cámara de CG que se mueve de izquierda a derecha como una pequeña animación.



Como se ha dicho anteriormente, algunos frames fueron totalmente o casi digitales, en el frame que se muestra a continuación, he utilizado las referencias tomadas en conjunto para crear un movimiento de cámara carro, mientras que los clones están disparando, al desviar los laseres. El fondo es un vídeo proyectado en un modelo de bajo polivinílico, entonces agregué los elementos CG: hierba, escombros, soldados de caballería, los lasers.



La primera capa de tierra es una fotografía panoramica construida en el set y la segunda capa de tierra esta hecha en 3D, escaneada con geometría utilizando agisoft PhotoScan (es decir, vídeo). Los soldados (cuando pasa la cámara muy cerca) son modelos con muchos polígonos utilizando animaciones. Los modelos AT-RT utilizan el mismo método. Otros soldados son modelos con pocos polígonos con el punto en caché. Están dispersos en pequeños grupos en la geometría del suelo utilizando el flujo de partículas para seguir la superficie. Toda esa escena, salvo la cámara, se hizo con iRay utilizando una imagen HDR capturada en el set. Le tomó 1-3 minutos por cuadro para procesar el desenfoque de movimiento, considero que fue bastante rápido para una escena tan grande como esta.



El entorno de captura HDR durante el rodaje no se menciona en este artículo, pero los archivos generados fueron utilizados en el proceso de la iluminación y de los distintos elementos CG visibles en la película. Me gustaría hablar de otros artistas en la sombra que me ayudaron en la creación de los VFX para esta película.

Guillaume Depestele, hizo un poco de magia con sus MAXScripts que realmente aceleraron el flujo de trabajo.
Ben McEwan y Riccardo Elliott II, trabajaron en el final de la producción, cuando empecé a tener pesadillas llenas de soldados clon que me esperan en el plató para el rodaje.

Mirando hacia atrás en el trabajo realizado en la película, el VFX se podría haber hecho con más rapidez. El mayor problema que tengo es que paso demasiado tiempo trabajando en detalles que son apenas perceptibles en la pantalla, algunos de ellos son accesibles solamente si nos fijamos en el vídeo fotograma a fotograma, como las luces que salen de blasters, la iluminación de los soldados en azul para unos pocos frames, pases de errores hechos con pequeñas partículas para añadir más realismo, en algunas tomas, elementos 3D completamente texturizados, etc.

Me esfuerzo constantemente para ser mejor.
Al final, trabajando en esa película durante unos años era como ir todos los días a una escuela CG, he aprendido mucho.
Estoy agradecido a Nicolas Santini por confiar en mis habilidades.
Sitio oficial: http://www.versus2.fr/.