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Tema: 2ª actividad de Houdini - Pintar una bola

  1. #16
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Calcula eso que has puesto. "rand" nos da siempre un valor entre 0 y 1, hasta ahí bien. Luego lo multiplicas por el nº de la partícula, entonces tendrás un nº mayor de 1, y el color máximo del color es 1 (bueno, no, pero para verlo sí). Pon rand($PT), y listo

    Edito: ahora me ganaste Miguel
    El Attribute Transfer ya lo tengo puesto, de hecho es lo único que tengo puesto...
    Quiero hacer una cosa, que no sé si para este ejercicio es necesaria o no. En el nodo colisión, le digo que me exporte el parámetro "hittime". Luego quiero acceder a él desde el nodo "point" que colorea la esfera, pero no hay tu tía. Lo cargo también con el Attribute Transfer y toda la pesca, pero ponga lo que ponga me manda a paseo... lo mismo con cualquier parámetro que no sea $C(RGB)
    Última edición por Stewie; 18-07-2007 a las 13:57

  2. #17
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Sí, justo lo acababa de conseguir.
    Es que yo estaba intentando poner en el color RGB y me salen diferencias entre negro y blanco.

    Al ponerlo en la rampa lo puedo controlar mejor.

    ¿Es así?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  3. #18
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Tienes que cambiar lo que va dentro de rand para cada canal, si pones la misma expresión en cada uno, al ser el $PT igual para cada canal, el resultado será el mismo. Yo puse rand($PT+1) y rand($PT+2) en G y B.

  4. #19
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Pero el attribute transfer no hace falta, no? Es que sirve para pasar atributos desde la geo hacia las partículas y tu quieres hacer lo contrario.

    Me puedo estar equivocando...
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  5. #20
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Vale para pasar cosas de un sitio a otro, en este caso lo usamos para pasar la información de las partículas, a los puntos de la esfera. Y hasta aquí he llegado

  6. #21
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Pues en la ayuda pone ésto:
    "Transfers point or vertex attributes from reference geometry onto particles."
    Así no hay quien se aclare
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  7. #22
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Ese es el nodo POP Transfer Attributes, tú quieres crear un nodo SOP Transfer Attributes (vamos, que lo tienes que hacer fuera del POP Network, engancharselo a la esfera)

  8. #23
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Cita Iniciado por bealobo Ver mensaje
    Pues en la ayuda pone ésto:
    "Transfers point or vertex attributes from reference geometry onto particles."
    Así no hay quien se aclare
    Ese es el Attribute Transfer POP. Pero y el SOP?

    Aarrgh!

  9. #24
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Cita Iniciado por Stewie Ver mensaje
    Calcula eso que has puesto. "rand" nos da siempre un valor entre 0 y 1, hasta ahí bien. Luego lo multiplicas por el nº de la partícula, entonces tendrás un nº mayor de 1, y el color máximo del color es 1 (bueno, no, pero para verlo sí). Pon rand($PT), y listo

    Edito: ahora me ganaste Miguel
    El Attribute Transfer ya lo tengo puesto, de hecho es lo único que tengo puesto...
    Quiero hacer una cosa, que no sé si para este ejercicio es necesaria o no. En el nodo colisión, le digo que me exporte el parámetro "hittime". Luego quiero acceder a él desde el nodo "point" que colorea la esfera, pero no hay tu tía. Lo cargo también con el Attribute Transfer y toda la pesca, pero ponga lo que ponga me manda a paseo... lo mismo con cualquier parámetro que no sea $C(RGB)
    Stewie, por qué no usas un split que añanda una partícula quieta en el punto de colisión y ya? Así en vez de hittime puedes usar el $AGE de ésta. Luego en SOPs la borras y ya.

  10. #25
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    jajaja, ni queriendo nos sale mejor Miguel

    Te cuento lo que tengo: pincho con el central en el POP Network, y me dice que tiene (entre otros), el atributo "hittime". Me voy al Attribute Transfer, y le digo que lo transfiera (aparece en la lista), porque luego quiero utilizarlo en el nodo "point" (si pincho con el botón central, aparece hittime como atributo, así que estar esta). Pero a la hora de escribir la expresión, si pongo "$HITTIME" me sale en rojo! Lo mismo me pasa con todo lo que he probado, menos con la velocidad (VXYZ), y con el color (CRGB), ¿cómo puedo usar atributos normales -no vectoriales- en nodos vectoriales? (supongo que éste sea el "fallo")

  11. #26
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Me estais empezando a dar miedo
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  12. #27
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Cita Iniciado por Stewie Ver mensaje
    jajaja, ni queriendo nos sale mejor Miguel

    Te cuento lo que tengo: pincho con el central en el POP Network, y me dice que tiene (entre otros), el atributo "hittime". Me voy al Attribute Transfer, y le digo que lo transfiera (aparece en la lista), porque luego quiero utilizarlo en el nodo "point" (si pincho con el botón central, aparece hittime como atributo, así que estar esta). Pero a la hora de escribir la expresión, si pongo "$HITTIME" me sale en rojo! Lo mismo me pasa con todo lo que he probado, menos con la velocidad (VXYZ), y con el color (CRGB), ¿cómo puedo usar atributos normales -no vectoriales- en nodos vectoriales? (supongo que éste sea el "fallo")
    Puedes usar la espresión point(). De esta foma: point("../mi_nodo", $PT, "hittmime", 0). Búscalo también en la ayuda. También sirve para vectores, el último número indica el componente (0, 1 o 2).

    Prueba también a crear un Attributecreate y de nombe pon hittime, tipo float, y el la primera casilla del Value, escribe point(...). Me parece que luego te dejara usarla. No lo he probado.

  13. #28
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Hey, cierto, no sé dónde vi eso escrito alguna vez (lo de point("../tralarí").
    Una cosa, escribo $AGE en la expresión de color, no sale en rojo (la acepta), pero en objeto sale negro negrísimo.
    Pregunta: ¿por qué me deja utilizar $AGE, si no he pasado ese atributo, ni aparece en la lista de atributos?
    Voy a comer, y por la noche pruebo todo esto que me has dicho, que a la tarde estoy liado.

  14. #29
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Qué rápido vais...
    yo sigo a mi ritmo, así que una pregunta básica.
    ¿qué diferencia hay entre crear la geometría bajo el obj directamente o crear un sop network a la misma altura que el pop network? También he visto que se pueden crear dentro del popnet...

    En caso de dinámicas de rígidos... los objetos bajo un sopnet se podrían "separar", verdad?
    Última edición por bealobo; 18-07-2007 a las 14:51
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  15. #30
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: 2ª Actividad de Houdini - Pintar una bola

    Stewie, $AGE apararece como buena aunque no exista porque es una de las variables por defecto principales, no una que creas tu. Es igual que si escribes $NX o $CR aunque el nodo no tenga como creados los atributos de color o normal.

    Cita Iniciado por bealobo Ver mensaje
    Qué rápido vais...
    yo sigo a mi ritmo, así que una pregunta básica.
    ¿qué diferencia hay entre crear la geometría bajo el obj directamente o crear un sop network a la misma altura que el pop network? También he visto que se pueden crear dentro del popnet...

    En caso de dinámicas de rígidos... los objetos bajo un sopnet se podrían "separar", verdad?
    Pues que luego tendrás que crear un Geometría en obj y mezclar el resultado de tu SOP network de POPs. Porque lo que se renderiza es lo que esta en obj.

    No entiendo la segunda pregunta. Los objetos se cean en SOPs, se pasan a simular en DOPs y se vuelven a llevar a SOPs para realizar los cambios necesarios para renderizar o lo que sea. Puedes mezclar los objetos por separado en distintas networks de geometría.

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