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Tema: 3 actividad de Houdini huellas procedurales

  1. #16
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    El apóstrofe indica que dentro de ellos va un comando que tiene que ejecutar para saber el valor, y las comillas indican string, normalmente la ruta hacia algo. (explicación chunguera, al menos en Maya era así, en Houdini supongo que, será algo parecido).

    Eso que comentas de los rbds aún no lo he mirado. Me tocó las narices un poco el cómo hacer que un SOP con muchos objetos dentro, funcione como muchos objetos al llevarlo al dop (creo que te refieres a esto, al decir instancias). La solución que encontré fue utilizar un RBD fracture, en lugar de un RBD object (que cogía al objeto como un todo).

    Otra prueba, con los bordes arreglados, ahora falta quitar los artefactos que salen al avanzar la bola, y encontrar otra manera para sacar los bordes que sea menos trampa.

    Tengo que optimizar la escena, dividir el grid sólo por dónde pasa la bola, si no esto come memoria cosa mala. (este vídeo no está entero porque petó). Dichoso Mac Pro que sólo coge 2 gigas de Ram en XP. Mac caca.
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    Última edición por Stewie; 24-07-2007 a las 14:06

  2. #17
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Ok, bueno, pues no termina de reconocer esa expresión, algo habrá mal, si lo hago con un objeto solo a instanciar sí que va, no me refiero al RBD fractura sino a instanciar varios objetos diferentes de golpe.

    Respecto al ejercicio, yo estoy intentando hacer que haya partículas pegadas al meteorito y luego agrupar la colisión con el suelo para meterle un point para deformar. Pero no estoy segura de que sea así porque entonces habría un offset entre la colisión real y la deformación de la superficie del suelo, ¿no?
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  3. #18
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Yo lo he hecho de otra forma, el meteorito emite partículas hacia abajo al bajar de cierta posición (he creado un bounding group de los puntos del meteorito, para que seleccione los que están a un palmo del suelo, y en el pop los selecciono como emisores). También pensé en hacer lo que has dicho tú, pero probé primero esto y no queda mal del todo, veremos si lo puedo seguir retocando o tengo que empezar por otro lado, para arreglar esos problemas.

  4. #19
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    ¿Qué has usado para llevar los dops a sopsí yo suelo usar el object merge, es lo más fácil.

  5. #20
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Utilicé un dop import, para conectarle el meteorito en alta (aunque no lo tengo puesto). Supongo que con el object merge también se pueda hacer (coger la transformación y pasarsela al modelo en alta).

  6. #21
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Bueno, aquí la primera parte. La segunda parte nada, no sé por dónde empezar. Estoy probando cosas, pero no consigo ni la emisión desde el meteorito. Sólo consigo una emisión (además continua) desde el meteorito en el 0,0,0.
    ¿Hay que meter un pop en el geometry y enlazarlo? He visto un ejemplo en la ayuda con un pop Solver, pero me ha parecido muy complicado. No es por ahí, ¿no?
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  7. #22
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Bueno, con el dop import he conseguido algo, ya os contare. Editado : una pregunta, ¿estáis usando algún Solver adicional?
    Pop Solver no, porque las partículas tienen que leer del dop, pero no interactuar con él, y SOP Solver? Se me ocurre que para que rebote en las deformaciones, ¿o no hace falta?
    Última edición por bealobo; 24-07-2007 a las 17:07
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  8. #23
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Yo no he utilizado ningún Solver adicional, sólo el RBD Solver. No quieres que las partículas influyan en la simulación del sólido, así que, con ese es suficiente.

    El SOP Solver, pues no lo sé, lo físicamente correcto sería que la deformación de la nieve influyera en la trayectoria de la roca, pero ahí sí que ni idea de por dónde empezar.

    Métele en el dop un autofreze debajo de la gravedad al RBD, para que se pare del todo al quedarse quieto, y no se quede temblando.

  9. #24
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Métele en el dop un autofreze.
    Gracias. Bueno, sigo avanzando, y dando la brasa, veo dos caminos posibles:
    1. Usar los datos de impactos con algunas expresiones.
    2. Crear un pop para localizar los impactos.

    Ahora mismo estoy probando la 2 que parece más sencilla, el problema es que, adjunto partículas al meteorito (o al suelo) pero al poner un nodo collision e intentar hacer el grupo hascollided no lo detecta y el grupo siempre tiene 0 puntos.

    Stewie, tu forma era más parecida a la 2, ¿no? ¿has tenido que hacer una colisión de este tipo o tus partículas se movían?
    Otra pregunta: ¿cómo se hacía para que las partículas viajasen con el emisor? Recuerdo que salió, pero no he conseguido encontrarlo.
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  10. #25
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Vaya Bea, como te estas complicando la vida si es una chorrada hacer esto. Si no recuerdo mal tienes el DVD de Allan Mckay. Me parece que ahí había algo sobre huellas, puedes probar a sacar de ahí la idea fundamental.

  11. #26
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Duda tonta: ¿cómo añado polígonos a un grupo que ya existe? (seleccionándolos a mano, no escribiendo los números). Seguro que es una chorrada, pero llevo un rato y no me sale. (esta la solución de crear un grupo nuevo y llamarlo como el anterior, pero no me vale).

    Bea, te explico cómo lo hice yo. Olvídate por un momento de la roca. Crea un SOP, y allí creas un grid (con un point que lo pinte de negro), que será el suelo que se deformara, y un emisor que se mueva de un lado a otro (no importa que sea el emisor, es para una prueba).

    Ahora crea un pop, un source, selecciona el emisor, un collision y seleccione el suelo, y haces que las partículas se queden quietas en el suelo (estop) al colisionar. Vaya, les das color blanco a las partículas.

    Quieres que dónde están esas partículas, se hunda, porque será donde haya pasado la roca. Pones un attr transfer como en el ejercicio anterior, y haces que el grid se pinte de blanco donde tenga partículas. Ahora pones un point debajo del attr transfer, y le dices que modifique el $ty de los puntos, según el color que tengan, y listo. Esa es la idea básica.

    Para hacer que las partículas salgan de la roca, tienes que hacer que la roca sea un SOP, con el dop import. Luego es todo igual, la metes en el dop como emisora, y por ahí me he quedado yo puliendo. No sé cómo lo hace Mckay (seguro que de otra forma más inteligente), así que, mira antes lo suyo y si tal me haces ver la luz a mí.
    Última edición por Stewie; 24-07-2007 a las 19:43 Razón: Cambiar un solver por un source, dislexia houdiniana...

  12. #27
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    No sé cómo lo hace Mckay (seguro que de otra forma más inteligente), así que, mira antes lo suyo y si tal me haces ver la luz a mí.
    Con esa referencia solo me refería a lo de emitir partículas, nada más.

    Por cierto, has confundido Solver con source en tu explicación.

  13. #28
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Con esa referencia solo me refería a lo de emitir partículas. Nada más.
    No sueltas prenda. Una pista nada más: ¿emite desde las colisiones?
    Por cierto, has confundido Solver con source en tu explicación.
    Cierto, corregido.

    Posdata: ¿cómo es lo del group? (añadir elementos a uno existente. Lo siento que insista, pero me está matando y no lo he encontrado ni en la ayuda, ni en los VTS de 3dbuzz de grupos.

  14. #29
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Posdata: ¿cómo es lo del group? (añadir elementos a uno existente. Lo siento que insista, pero me está matando y no lo he encontrado ni en la ayuda, ni en los VTS de 3dbuzz de grupos).
    Haz esto: crea otro group con lo que quieras seleccionar que se te ha olvidado antes. Después añade otro nodo group debajo. Supongamos que tienes group1 y group2. En la pestaña combine, en el primer espacio escribe group3. En el segundo selecciona tu group1 (mantén por defecto el botón apretado en =, no en.=).

    En la lista desplegable que se te abre en la línea de abajo cambia none por unión (or). Y en el espacio a la derecha de esto selecciona tu group2.

    Ahora tienes un grupo que combina los dos anteriores. Puedes hacer muchas operación con el combine, es muy útil.

  15. #30
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    3ª actividad de Houdini huellas procedurales

    Ya ya, si el combine lo había utilizado, pero me parecía matar moscas a cañonazos. Con lo fácil que sería un botóncejo de añadir al grupo, justo donde salen los otros de restar del grupo tal cuando estas creando un grupo nuevo. Son estas cosas las incomprensibles de Houdini.

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