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Tema: 3ª actividad de Houdini - Huellas procedurales

  1. #31
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Cita Iniciado por Stewie Ver mensaje
    Ahora crea un POP, un source, selecciona el emisor, un collision y seleccionas el suelo, y haces que las partículas se queden quietas en el suelo (stop) al colisionar.
    Stewie, lo que has hecho es lo que yo intentaba hacer, pero por alguna cosa (que seguramente haya hecho mal) no me detectaba esta colisión. Yo he usado el object merge en vez del DOP import, pero al importar el DOP me lo importa todo pegado, y aunque tengo dos grupos hechos ahí (meteorito y suelo) no va, creo que por ahí viene el lío. ¿Igual hay que usar dos DOP importó

    Miguel, probaré también esto que me dices, si no recuerdo mal era con selecciones dentro del propio objeto, pero tendrá que ser una selección dinámica o con rotación referente a las globales porque si no...

    Si supieseis lo fácil que es hacer esto en RealFlow... snif snif
    jejjeje como dice Stewie, me duele el HOP.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  2. #32
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    En Houdini también es muy facil.
    Voy a tener que hacer un paso a paso

  3. #33
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Yo en el DOP import tengo esto:
    DOP Network: /obj/dopnet1
    Object Mask: roca_RBD
    Y tengo activado "Single Object". Con eso importo lo que es la transformación del objeto. Luego a esto conecto un Object Merge que apunta al SOP de la roca, que tengo fuera de ahí. Te paso el .hip para que mires eso (como siempre, perdón por el desorden ).

    Edito: yo ya casi lo tengo, el único problema es suavizar el avance de los bordes, que supongo que tendrá su truquillo. Sigo investigando...

  4. #34
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Cita Iniciado por MiguelPerez Ver mensaje
    En Houdini también es muy facil.
    Voy a tener que hacer un paso a paso
    Es que se me ha atravesado y se me ha atravesado
    Pero aún tengo que probar un par de cosas... esto no ha quedado así Houdini... jejeje
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  5. #35
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Ains,estoy estancado. Hago los bordes, todo bien... en parado, porque en movimiento sigue habiendo pequeños saltos al avanzar la bola. Se arregla en parte metiendo más partículas, pero no es suficiente, y he tocado todos los parámetros de smooth y attr transfer, he subido y bajado los modificadores de subdivisión, pero aunque se notan menos, siguen ahí, y encima el ordenador se vuelve loco. ¡Dame una pistilla Miguel!

  6. #36
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    ¡¡¡vamos chicos!! Ustedes pueden!! que solo me queda hacerles barra porque aun voy lento con houdini pero creanme que no lo dejaré, no soy de rendirme. Le prometí a mi bebe que haré spider man 6, jajaja :-) --mentira--.

    Estoy en los tutoriales aun. ya me salió en gran parte el cohete.

    An-Hell
    Machupicchu: Enigmática maravilla del mundo.

  7. #37
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Animo!!!
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  8. #38
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Bueno, he mejorado el tema del flickeo en los bordes, sigue habiendo algo pero apenas se nota. Tengo que pulir más todavía... sacar los bordes hacia arriba, y encontrar la manera de retrasar un fotograma la creación del rastro, porque la bola va demasiado por delante y se "come" la nieve... o en su defecto encontrar una manera menos chapucera de arreglarlo
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  9. #39
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Bueno, al final con un poco de ayuda de Stewie he podido hacer algo, aunque no sale del todo bien y no entiendo muy bien por qué.
    Tampoco entiendo algunas cosas que has hecho como meter un DOP import y un object merge a la vez.
    Os pongo una captura de los nodos y un preview, a ver si podéis comentar algo.

    En el popnet tengo un grupo con los impactos que es el que luego transfiero.
    Y otra cosa, ¿os acordais que no me detectaba la colisión de las partículas con el grid? Pues bien, si en vez de elegir el grid uso el "Use n context geometry" sí que me la detecta. Raro, ¿no? ¿me estoy perdiendo algo?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas 3ª actividad de Houdini - Huellas procedurales-nodos.jpg  
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  10. #40
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Pongo otra prueba más, aquí ya no fliquea, pero las huellas son pequeñas.

    El árbol de nodos es el mismo, lo único que he cambiado es que las partículas se emiten desde el plano y no desde el meteorito.

    También he visto que vosotros levantais los bordes de las huellas...

    cuanto misterio
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  11. #41
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Hey! Me gusta cómo lo has enfocado, hacerlo así arregla ciertos problemas que estoy teniendo con los bordes. Cosas que tocaría en tu escena:
    - Pon un distance threshold en el group transfer, así se corrige una cosa rara que hace hundiendo lo que no debe.
    - He metido más partículas, y parece que el resultado mejora un poco (no me ha dado tiempo a mirar mucho).
    - Antes de unir el Grid al merge, ponle un Transform y súbelo un poco, para que una vez hundida, la roca esté posada en el nuevo "suelo" (al hundirlo, queda volando).

    He utilizado un DOP Import para traer los datos de la simulación (es como si me trajera un nulo con esas transformaciónes), y esas transformaciónes se las aplico a un Object Merge (que simplemente trae la roca al SOP, porque la hice en un SOP diferente).

    Voy a probar esta tarde a utilizar el group transfer y suavizar con colores, a ver qué resultado da...

    Edito: para no crear tantas partículas sin necesidad, métele un group antes del POP Network, y ponle por expresión o por una bounding box, que te seleccione sólo los puntos (imp! cambialo, que por defecto selecciona primitives y para el POP Source no sirve), que están cercanos al suelo.
    Última edición por Stewie; 25-07-2007 a las 16:31

  12. #42
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Yo creo que si pudiese desplazar polígonos en vez de puntos quedaría más chulo, pero el nodo points es lo que tiene.

    ¿Cómo se controlaran los bordes? Creo que debe haber una manera más directa de hacer este ejercicio.
    En max se controlan con una selección, en houdini no hay nada así, ¿no?
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  13. #43
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    Slime ayuda un poco a los niños.... :P
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  14. #44
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    No nos quieren Ballo

    Duda, ahora relacionada con los Rigid Bodies: ¿cómo aumento el nº de cálculos por segundo? (o la precisión, o timesteps, o como se llame aquí). Porque el fotograma donde coincide el primer bote de la roca, queda en medio de dos fotogramas, entonces las partículas en ese punto no emiten... y claro, no queda "agujero" del primer bote. La solución que he encontrado es poner el proyecto a más fps, pero claro, tiene que haber otra...

    Me autoayudo (suena a cinta de cassette ): con los minimum y maximum substeps del RBD Solver parece que se soluciona.
    Última edición por Stewie; 25-07-2007 a las 18:00

  15. #45
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 3ª Actividad de Houdini - Huellas procedurales

    También puedes aumentar la subdivisión en la primitiva de colisión para hacer el calculo más exacto.
    RDBObject/Collision/Volume/División
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