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Tema: 4ª actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

  1. #1
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Houdini 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Hola, aquí estoy de nuevo con otra actividad que se me ha ocurrido esta tarde.
    Se trata de lanzar proyectiles contra una pared de ladrillos, con el resultado de que en la zona de impacto los ladrillos saltan.

    Tiene que ser un sistema completamente procedural en el que se pueda cambiar el número de proyectiles o el radio de destrucción y al darle al play la escena se recalcule.
    Con esto pretendo conseguir que profunducéis en el intercambio de información entre los distintos contextos, que se relacionan entre sí para conseguir que el sistema funcione.

    Tomaroslo con paciencia. Stewie, ya tienes sudoku

    bricks.avi

  2. #2
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Seras terrorista...
    En principio no parece muy (he dicho muy) difícil, pero conociéndote se liara a los 5 minutos de ponernos con él jeje. Mañana empezaré, lo haré mientras me empollo el libro de The Magic of Houdini. Sera una semanita dura

  3. #3
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Bueno, a ver si consigo hacer algo de provecho... me parece que esto no me llevara un día.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  4. #4
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Primera prueba de ayer por la noche. Creo que he cometido dos potenciales "chapuzas": la manera de hacer que los ladrillos se queden quietos hasta que los melones les impactan (ya la diré...), y la forma de hacer que de cada partícula aparezca un solo melón en la simulación (cosas del Creation Frame, Groups y demás... hice una expresión y no sé si es necesario). Esta noche lo termino, que me piro de viaje
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  5. #5
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Molaria que los ladrillos de arriba fueran cayendo conforme se hagan agujeros.para ser realistas y guays....
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  6. #6
    Tresmiltornillero Avatar de Leander
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Cita Iniciado por Ballo Ver mensaje
    Molaria que los ladrillos de arriba fueran cayendo conforme se hagan agujeros.para ser realistas y guays....
    Eso luego, que estamos por el principio.

  7. #7
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Que caigan los ladrillos de arriba es "sencillo" de hacer, pero el ordenador pide clemencia en la simulación... algo inventaré...

  8. #8
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Justo lo que yo pretendí es que NO se cayeran los de arriba. No pensé en esto como un simple muro, sino com un fragmento de una pared de ladrillos mucho más alta a la que le dan unas cuantas bolas. La cosa es que si pones 5000 ladrillos la simulación no ira más lenta porque no has de simular todo.
    El hacer que se derrumbe por completo es muy fácil, la manera que no pretendía que siguierais.

  9. #9
    Muy cerca de xibalba... Avatar de Barduk
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Esperadme Esperadme!!! Que dentro de un par de meses alomejor me engancho al hilo! Joer como me esta costando entender el funcionamiento del programita...
    -Me recordais a la película de Matrix -Necesito aprender a pilotar helicópteros, (10 segundos más tarde) -Ya se pilotar helicópteros. Pues vosotros lo mismo pero con Houdini
    Ale me piro a estudiar que el tiempo vuelaaa-

  10. #10
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    [OFF Topic]Estoy haciendo en XSI un panel de LEDs y me estoy cagando en todo... quiero un Houdini ya... [/OFF Topic]

  11. #11
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Yo aún no me he podido poner con la actividad, ggrrrr
    Bueno ayer empecé a hacer el muro. Ladrillo, cemento, ladrillo, cemento y así...
    jeje
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  12. #12
    Chico Houdini Avatar de MiguelPerez
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Hacer el muro de ladrillos es lo más fácil de todo, y con Houdini te puede llevar unos 30 segundos. Supongo que no lo estaras haciendo a mano, ¿no?

  13. #13
    Burninating albion Avatar de bealobo
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    No, qué va, no pensaba hacerlo a mano.
    Igual un copy o algo así más automatico... no se, en cuanto me ponga ya miro a ver que esta semana no he tenido ni un minuto.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  14. #14
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    jajajaj. Mira el Migue como toca las pelotas....
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  15. #15
    Método Polaco Avatar de Stewie
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    Re: 4ª Actividad de Houdini - Pelotas rompemuros

    Pongo los problemas con los que me encontré, para ver cual es la solución correcta:
    1. ¿Cómo hacer que los ladrillos se queden estáticos antes del golpe? Yo lo hice pegandolos a un objeto mayor que aun estando en la simulación, no aparece y nada choca con él (esta apartado). Supongo que hay una manera para que se "peguen" a la nada sin hacer esta chapucilla, vamos, que mantengan su posición inicial hasta que una fuerza les afecte, pero las pruebas que hice no hacían lo que yo quería... claro que tampoco investigué demasiado...
    2. ¿Cómo hacer que en la creación del RBD Object de los melones, no duplique todos los melones cada vez que crea uno nuevo? El tema es que tienes que poner un frame para la creación del RBD, si pones el frame 1 y las partículas aparecen en el frame 8, no se crearan. Igualmente, si pones el frame 8, y en ese frame hay 2 partículas, se crearan dos melones, uno para cada una, estuvieran donde estuvieran. Pero, si pones el frame 1, y el 8, en el 1 crea el de la partícula 1, y en el 8 crea el de la partícula 1 OTRA VEZ, y el de la partícula 8, así que tenemos dos melones de la partícula 1... La solución que yo encontré fue utilizando Groups, en un parámetro guardo el nº total de melones que hay en la simulación, y le digo que me cree únicamente el melón siguiente al nº de melones que hay (en el copy SOP de los melones le digo que me separe cada copia en un grupo), y en creation Frame le pongo $F. ¿Se hace así, o hay otra manera más simple? (No sé si lo he explicado bien, seguramente no ).

    SaluDOPs!
    Última edición por Stewie; 03-08-2007 a las 16:34

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