Dirigiendo y creando una película realista por ordenador con Blender
Extinction Level Event, (Proyecto XTIN), es un proyecto para hacer lo imposible. Hacer una película realista por ordenador con Blender es una tarea de gran dificultad y quizás enormemente improbable, pero esto es lo que lo hace atractivo. Aunque el proyecto dispone de mucho tiempo para su consecución, la producción artística lleva ya 9 meses de constante progreso. Vamos a conseguirlo.

Se me ha pedido que comente qué se requiere para que un proyecto como éste se lleve a cabo. Hablaré sobre los aspectos organizativos, los pasos dados para la creación del primer cartel (poster) de la película, y luego dejaré que otras dos personas hablen sobre cosas del final.

El Iniciador del Proyecto.
Hay discusiones en BlenderArtists.org sobre cómo puede o debería ser un proyecto abierto de película, hecha con Blender. Algunos defienden la total apertura, donde incluso el guión sea un proyecto comunitario. Puedo estar de acuerdo con esa postura, pero no estoy seguro que al final se llegara a terminar. En mi opinión, es más probable que un proyecto alcance el éxito, si es iniciado por una sola persona, con una visión clara de lo que se quiere, y con un alto nivel de dedicación.

Otra cualidad necesaria es la capacidad de poder encargarse de la mayor parte de los aspectos creativos posibles, realizandolos con un alto nivel de competencia. Habrá tareas que nadie quiera hacer, tareas que nadie pueda realizar, y que necesitan algo más de trabajo para conseguirlas. Es imprescindible que el Iniciador del Proyecto sea capaz de avanzar en cualquier lugar necesario, para que todo vaya con fluidez.

El Lanzamiento
Durante el tiempo de actividad del proyecto XTIN, en BlenderArtists.org han habido numerosos intentos de lanzamientos de otras películas y videojuegos. Una cosa que casi todos (sino todos) estos intentos han tenido en común, es la falta de preparación y la pobre presentación. Normalmente se vienen abajo y no van a ningún lado.

Un buen lanzamineto requiere demostrar que personalmente eres capaz de hacerlo, y haber realizado ya trabajos de la calidad que el proyecto requiere. Presentar un buen portfolio. Si quieres que la gente se una a tu equipo, necesitas demostrar que tú mismo ya has empleado una gran cantidad de tiempo en el proyecto. Hay mucha gente que tiene una Gran Idea, pero no conoce la dificultad que ello conlleva. E incluso algunos quieren conseguirlo siendo ellos los jefes y teniendo a otros haciendo todo el trabajo sucio. Necesitas demostrar, a los potenciales miembros de tu equipo, que tú no eres uno de ésos, y la única manera de hacerlo, es mostrarles lo que tú ya has realizado.

En cuanto a los guiones, en los entornos artísticos se considera un buen consejo no involucrarse en un proyecto que no disponga de un guión.

El proyecto XTIN no tenía un guión cuando se lanzó, (ahora sí), y sobrevivió, pero hubo artistas que no estuvieron muy cómodos trabajando de esa manera. Y, posiblemente, más de uno no se unió por la falta de guión. Es mejor tener uno, a no tenerlo.

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Los abandonos.
No es sorprendente, que gran parte de la gente que se une a un proyecto donde no se cobra dinero, terminen abandonando.

Esto no es del todo malo. Al principio, el equipo del proyecto XTIN tenía tanta gente, que el organizarlos ya suponía un trabajo a tiempo completo. Con un equipo más pequeño, tengo más tiempo para desarrollar la parte creativa. Quizás nos lleve más tiempo el alcanzar nuestro objetivos, pero el producto mejorara, al dedicar tiempo extra en la historia y el arte.

Objetivos alcanzables
El proyecto XTIN se divide en cuatro fases de complejidad creciente. La idea es que, completando cada etapa, se gana credibilidad en el proyecto y en hacerlo posible, gracias al aumento de destreza de los participantes y la incorporación de nuevos miembros, para así abordar la siguiente fase. Las cuatro etapas son:

• Trailer de 30 segundos
• Corto de 1 minuto
• Corto de 10 minutos
• Película de 2 horas

El plan se puede cambiar para incorporar más pasos, si fuera necesario.

Financiación
El proyecto XTIN empezó como un esfuerzo de colaboración altruista, pero sin la intención de que permaneciera así. Dejaré que Sam tome la palabra sobre nuestro plan de compartir ingresos:

Sam Rose: Mi nombre es Sam Rose. Soy un emprendedor social de Internet, interesado en las comunidades virtuales, y en ideas innovadoras relacionadas con la colaboración en tecnologías abiertas, y economías basadas en las "commons". Conocí a Jeremy Ray en el blog Open Business (http://openbusiness.cc). Estuvimos discutiendo diferentes temas sobre la creación y distribución de películas creadas en colaboración (collaboratively-created movies), y otros temas similares.

Jeremy mencionó que estaba iniciando un proyecto para crear esta increíble película de ciencia ficción, usando Blender, la aplicación de código abierto de modelado y animación 3D. Ambos habíamos hablado sobre las posibilidades de compartir los ingresos generados por un proyecto, como una película creada en colaboración. Jeremy mencionó que él deseaba que alguien pudiera crear un conjunto de herramientas de código abierto, que integrara algunas de las funciones que tienen los proyectos "crowdsourcing", que ahora están surgiendo, como el de Cambrian House Jeremy estuvo buscando aplicaciones "online", que permitieran proyectos en colaboración, en los que crear tareas y perfiles, y permitir a la gente compartir los ingresos de la venta del producto final, fruto de su contribución. Yo contacté con Jeremy directamente y le hice saber que creía posible crear una infraestructura sencilla que soportara el compartir ingresos, usando la tecnología y las herramientas existentes.

Jeremy incluyó un "sistema de proyecto por puntos". En este sistema los puntos se dan por cada tarea finalizada, en la elaboración de la película "Extinction Level Event". La cantidad de puntos que una tarea vale, se determina por lo complicada que ésta sea. Estos puntos luego se convierten en ingresos a compartir. Se traducen directamente en un porcentaje del total del ingreso ganado por el proyecto.

Pongamos, por ejemplo, que una persona que realiza una tarea de modelado, digamos, dibujando una pelota, gana un punto del proyecto por esta tarea. Por lo que si el proyecto consistiera sólo en esa tarea, entonces esa persona recibiría el 100% de los ingresos obtenidos por el proyecto. Y si consistiera de dos tareas, y cada una valiera un punto, y estuvieran realizadas por dos personas diferentes, entonces cada una recibiría el 50% de los ingresos totales. Sin embargo, en la realidad existen muchas más tareas que hacer. El puntuaje y las tareas en los proyectos, no se limitan a la animación en Blender, si no que también se aplican en la parte del marketing, financiera y otros soportes de infraestructura. Todas las clasificaciones y tareas compartiran los ingresos generados por el proyecto.

Me di cuenta que era posible crear una aplicación de contabilidad flexible para este proyecto, usando una aplicación "Open Source" de hojas de calculo, que se puede editar por varios a la vez en línea, llamada "wikiCalc" (http:// www.softwaregarden.com/products/wikicalc/).

WikiCalc es más que una hoja de calculo normal, ya que esta basada en la web. Eso permite que puedas exportar partes de la hoja como HTML u otros tipos de formatos, que puedan ser integrados en línea en distintas páginas. Esto nos permitiría crear una "vista en vivo" de la hoja de calculo, pudiendo ser usado como un informe de los ingresos ganados por los participantes del proyecto. WikiCalc también puede exportar formato de texto delimitado por tabuladores, precisamente para ser importado en PayPal y pagar masivamente los ingresos a los participantes (usando la función de PayPal "Mass Pay"). De hecho, así es como funciona nuestro sistema para compartir ingresos del proyecto "Extinction Level Event". Nosotros venderemos a través de la tienda web Drupal (ver; http://drupal.org), y luego exportaremos los datos de ingresos desde el sitio de Drupal a wikiCalc..

En términos más amplios, con la colaboración de la banca abierta y los expertos de BarCampBanque (http://barcampbank.com), estamos desarrollando una aplicación "peer to peer" de distribución de ingresos y reparto de dinero, que sea menos dependiente de las pasarelas de pago como PayPal, usando todas las diferentes pasarelas que se puedan. Esto se esta llevando a cabo en http://www.wikiservice.at/fractal/ wikidev.cgi?EN/BarCampBank/P2PMoney con la colaboración de personas de todo el mundo, interesadas en el desarrollo de un conjunto abierto de herramientas web, que permitan de una manera fácil, el reparto directo de dinero y distribución de los ingresos. Las lecciones aprendidas tras la investigación y desarrollo de esta aplicación, serán aplicadas directamente sobre la manera de compartir los ingresos del proyecto "Extinction Level Event".

Sección II

Primer Producto - Cartel del Cañonero Constructor de Piramides
I - Realización del concepto del Cañonero y Dragones

Una de las cosas en las que he estado principalmente interesado en desarrollar, es la apariencia del universo XTIN. En los últimos años, me ha decepcionado mucho el trabajo de diseño hecho en las películas. Aunque el proyecto XTIN no dispone de la mano de obra para construir modelos muy complejos, siento que podemos tener la ventaja de tener un estilo único y diseños que son superiores en sus formas en general (si no en sus detalles).

Normalmente, yo hago docenas de bocetos "cutres" hasta conseguir la forma global de un diseño aceptable. Los detalles son fáciles, empezar con una forma atractiva es lo difícil. Por suerte que ésta ya la tenía en mi cabeza.

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Desde ahí, construí las vistas superior y lateral para el modelador. Usé una transformación de la perspectiva de la vista superior, para crear la base para el pintado del detalle. La perspectiva pierde un poco de detalle, pero de esta manera es más rápido y engaña al ojo bastante bien.

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Después de esto, pasé todos los diseños al modelador, Zach Goldstein. Le propuse hacer primero una versión más basta del modelo, de esta manera yo podría comprobar las proporciones antes de que él lo detallara. Esto ayuda a ver de cuantas maneras puede ser interpretado cualquier concepto del diseño.

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Después de unos pocos cambios, devolví un modelo de baja resolución a Zach, para el modelado final. Mientras tanto, Zach me pedía más conceptos, que yo le suministraba a través de capturas de pantalla de sus modelos, a las que les iba pintando los detalles.

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III - Texturización

La texturización y los materiales han sido un gran problema para el proyecto XTIN. Mientras no ha habido problemas para encontrar modeladores, nadie quiere texturizar. Ya que yo soy el único artista en texturas, he terminado por usar texturas procedurales tanto como ha sido posible. Puedes descargar un ejemplo del modelo aquí. Gunboat shader .blend

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El problema con las texturas procedurales es la carencia de detalles en determinadas zonas, como la suciedad que se acumula en los rincones, o los bordes desgastados de los paneles.

La solución que encontré a este problema, es el uso de una máscara para capas adicionales de texturas procedurales de suciedad. El mapeado UV generalmente consume mucho tiempo, pero en este caso no era necesario eliminar la distorsión de la textura. Todos los detalles visibles de suciedad provienen de las texturas procedurales, las cuales no se distorsionan, aunque la máscara que controla dónde la suciedad aparece, se estire y distorsione. Yo usé "unwrap" ("smart projections") para generar rápidamente las coordenadas UV de las secciones de mi cañonero.

Automáticamente generé mis máscaras de suciedad, puse cada sección en un emisor esférico y les dí una pasada rápida de oclusión ambiental. No es necesario dejar que haga el calculo entero, con unos pocos segundos bastara.

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Bajo la etiqueta "ambient occlusion", selecciona "both". Esto debería dar más contraste a la máscara.

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Con una nueva imagen aplicada al objeto, (en el editor UV/Image), usé las opciones "bake" en la sección del render, para extraer la información AO para la textura.

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Estamos en el principio - no hay suficiente contraste. El siguiente paso es llevar la textura AO a Photoshop/GIMP, incrementar el contraste y mejorar las áreas de sombra/suciedad. Esto es un proceso que requeriría su propio tutorial.

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El último paso era usar textura pintada (Texture Paint) para una edición final de la textura AO, y para añadir áreas de suciedad adicionales.

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La herramienta "smear" (emborronar) es útil para crear los rayones de suciedad creados por el viento.

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IV Configuración de la escena
El escalado es un problema en el proyecto XTIN, para el que no parece haber una buena solución. Entre los valores de "clip start" de la lampara "spot" y "clip end" de la cámara, no es posible tener objetos con tamaños que vayan desde personas hasta piramides en una sola escala. Los combates aéreos entre naves capitolinas, se desvanecen más allá de los límites de los planos de corte.

Las caras no pueden ser iluminadas por los paneles, ya que el inicio del recorte para la lampara esta al otro lado de la cabeza.

Para esta escena, fui capaz de solucionar el problema, reduciendo la escala de las cosas que estarían lejos, y situandolas más cerca de lo que deberían estar.

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Como es una imagen estatica, pues la solución es valida. Pero si fuera una animación, con los dragones descendiendo en picado a lo lejos, y su color afectado por la bruma atmosférica, pues no funcionaría.

V Composición
La escena tiene unos 10 millones de caras. Usa tres escenas de Blender, siete capas de renderización y una capa de imagen para el "matte painting".

El compositor de Blender fue usado principalmente para el desenfoque de distancia y para mezclar conjuntamente las capas de renderización, para crear la imagen final. Es muy útil para añadir efectos de resplandor, aunque un nodo especial para resplandores sería una mejora atractiva.

La mayor pare del trabajo de composición fue realizado en Photoshop. Con una resolución de 5400 x 2433, el compositor de Blender fallaba con frecuencia. Con una resolución inferior habría sido posible añadir más nodos a la escena y usar los nodos de color del Blender

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Publicado en BlenderArt Magazine por Jeremy Ray.