Introducción La Mecánica es un tema muy interesante en Blender, así como compleja. Puede ser usada por los aficionados, pues incluso la animación de un cubo puede mostrar cosas interesantes. Por lo que no dudo de que este tutorial - do algunos experimentos con la ventana ipo - será un buen tema para la gente interesada en animaciones de mecanismos.

Admito que estas animaciones no van demostrar mucho los fundamentos científicos de la mecánica, pero es una oportunidad para iniciarse en ellos.

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Construyendo una Cadena. Quiero simular la cadena de algunos elementos mecanicos, con curvas ipo y con restricciones sencillas.

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En la vista forntal, crea un sistema de poleas con una de ellas grande y otra más pequeña. Añade otros detalles si quieres. Intenta modificar sus propiedades con la caja de diálogo 'Transform Properties'. Luego, crea una curva y adaptala para que se parezca a una cinta que una dichas poleas.

Divide tu ventana en las vistas que creas preciosa, para que puedas ver controles adicionales. Y en la opción 'Display Current Window Type', selecciona 'Ipo Curve Editor'.

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En la ventana 3D, selecciona la curva que creaste y llamala 'C' - esto acelerara algunos parámetros posteriores-. Como en la figura 2, en la opción 'Show IPO Type’, selecciona 'Path' - sólo disponible para curvas-. Veras una gráfica a la que Emo (un personaje de la película 'Elephants Dream') no dudó en decir "no hay nada ahí". Incluso, el parámetro 'Speed' no esta habilitado.

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Como muestra la figura 3, la gráfica tiene unas líneas negras marcadas que nos daran algunas restricciones físicas para la curva C. Dentro de estos límites, crearas las posiciones de los objetos que usaran la curva C (en la ventana 3D) como trayectoria a seguir, durante los 100 fotogramas que se dan por defecto.

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Todas las animaciones empiezan en el fotograma 1. Por defecto, cuando una curva se usa como trayectoria ('path'), su animación termina en el fotograma 100. Pero si la animación fuera continua, se empezaría un nuevo ciclo en el fotograma 101. Pero este comportamiento no se muestra en esta gráfica, pues no esta activado.

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Crea el nuevo comportamiento en el editor de curvas Ipo, presionando [CTRL+BIR] dentro de los límites marcados, lo que creara una línea horizontal que recorrera todos los fotogramas visibles.

Presiona la tecla N, o en el menú de cabecera Ipo selecciona 'View>>Channel properties' de 'Transform properties', y aparecerá la caja de diálogo 'Transform properties'. Poner los parámetros como en la figura 4.1.

Parece un poco complicado entender el comportamiento de las curvas, pero realmente es facil.

Por desgracia, Blender no muestra las unidades. Pero si los límites son 0 y 1, automáticamente te pones a pensar en porcentajes. La curva azul en la figura 4 es la que vamos a modificar. Las curvas de velocidad siempre indican que la velocidad esta relacionada con la posición y el tiempo o x(t). P. ej. considera una línea recta horizontal con pendiente = 0; esta 'curva' indica una posición todo el tiempo, por lo que, la trayectoria es un único punto, para cualquier objeto que la use. Pero si la recta tiene pendiente, los objetos recorreran todos sus puntos a una velocidad constante. Si la pendiente es pequeña, lo objetos irán muy despacio, y si es grande, irán muy deprisa. Pero si la recta es completamente vertical, los objetos estarían en todas las posiciones en el mismo instante (velocidad infinita). Si la pendiente se hace negativa, la dirección del movimiento cambia.

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Debido a que la curva C es una trayectoria cerrada, un ciclo a velocidad constante es una línea recta con pendiente. Si queremos que la velocidad sea variable, obtendremos una curva, pero en este caso necesitamos velocidad constante.

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Para crear la siguiente clave, movemos la barra verde al fotograma 101 (se consigue con el botón de flecha a la derecha) y presiona la tecla I para inserar un vértice clave al fotograma actual. Luego, entra en el modo edición con [TAB], y con el vértice del fotograma 101 seleccionado, presiona [G] para desplazarlo hasta 1.0. También puedes conseguirlo, escribiendo 1 en el campo 'Vertex Y:' del diálogo 'Transform Properties Ipo', en modo de edición. En la ventana 3D, crea un objeto 'Empty', luego [Mayús] y selecciona la curva C, y con [CTRL+P] aparecerá el diálogo 'Parent Type' y selecciona 'Follow Path'. Selecciona sólo el objeto 'Empty' y con [ALT+O] limpia el origen, y presiona [ALT+A]. La animación empieza y la velocidad del objeto 'Empty' varía (es más lento al principio y al final, y algo más rápido entre medias).

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Ve a la ventana Ipo y en el menú selecciona [Point>>Extent Mode>>Cyclic]. Esto ampliara la velocidad hacia los fotogramas iniciales. Con el vértice del fotograma 101 seleccionado, presiona [G] y muévelo horizontalmente a izquierda y derecha. El ciclo cambia según mueves el vértice. Experimenta con esto y obsérvalo en la ventana 3D. Deshaz los cambios para volver a la posición inicial, o teclea los valores de la posición en el diálogo de 'Transform Properties'.

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Elimina el objeto 'Empty', y en la vista frontal, añade un objeto 'Armature' con el nombre 'A1'. Presiona F7 para mostrar el panel 'Object'. Selecciona 'Draw Name and Axis' en los parámetros 'Draw extra' (panel 'Draw'). En 'Anim Settings' establece 'Tracck' a Y, y 'Up' a Z. Emparentar con la curva C para que siga la trayectoria y limpiar el origen de nuevo, como hiciste con el objeto 'Empty'.

Con 'A1' todavía seleccionado, presiona [ALT+D] para duplicarlo. Denomina el nuevo objeto 'Armature' como 'A2'. En el panel 'Constraints', añade una restricción 'Trak to', y escribe 'A1' en 'OB': campo 'Target Object' - 'A2' seguirá a 'A1' -. En el panel 'Anim Settings', escribe '1' en el campo 'TimeOffset'. Mueve los fotogramas en la ventana 3D con la tecla del cursor a la derecha, y vuelve para ver el nuevo desplazamiento con los objetos 'Armature'. Ajusta los valores de 'TimeOffset' para conseguir una cadena aparente.

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A continuación crea una copia enlazada de 'A2' y llamala 'A3'. Cambia el nombre en el campo 'OB' (panel 'Constraints') por 'A2'.

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Cambia el valor 'TimeOffset' con el dado en 'A2' y pulsa cursor derecha para añadir *2. El resultado será el valor para el 'TimeOffset' de 'A3'. Con [ALT+D] crearemos un duplicado enlazado de 'A3'. Cambia el nombre del campo 'OB' (panel 'Object and Link') con el siguiente número en secuencia. Pon como nombre del destino, en el campo 'OB' (panel 'Constraints'), el nombre del anterior, asegurandote que ya existe. Pon el cursor dentro del campo 'Time Offset' y con [CTRL+BIR] para evitar mover su valor, añade + (valor de 'TimeOffset' de 'A2').

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Haz lo mismo para los próximos duplicados, hasta que rellenes la curva. Para terminar, añade un objeto 'Empty' llamado '1' y añade una restricción 'Copy Location' con el último objeto 'Armature'. Primero selecciona el objeto 'Armature' ('A1') y añadele una restricción 'Trak to' al objeto 'Empty', tecleando '1' en el panel 'Target'.

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El resultado es un mecanismo tipo cadena con una ejecución excelente.

Añade algunos objetos, y añade a cada una de estas copias de 'posición' y 'rotación', restricciones que ocupen las posiciones de los objetos 'Armature'.

Selecciona la curva C y añade algunos 'Hooks', seleccionando un vértice o un grupo de vértices. En el modo edición de la curva C, selecciona el grupo de vértices para la polea más grande y pulsa [CTRL+H]. Selecciona 'Add to New Empty', y añade un 'Hook'. Selecciona el grupo de vértices para la polea pequeña y añade un 'Hook'. Añade otros 'Hooks' para los vértices que están a la izquierda. Emparenta la curva C con un objeto 'Cube' grande.

Crea 2 cubos más para las poleas y los emparentas con el cubo grande.

Emparenta el objeto 'Empty', que es el 'Hook' de la polea grande, al cubo más cercano. El objeto 'Empty' para la polea pequeña se emparentara con el cubo más cercano a los vértices. El resto de objetos 'Empty' que pertenezcan a la curva, se emparentaran con el cubo grande.

Conclusión. Ya que el cubo grande mueve todos los mecanismos, puedes modificar, rotar, y mover los otros cubos y los 'hooks', para conseguir un bonito efecto en la animación. El fichero asociado a este tutorial viene con una pequeña animación. La cámara también añade más efectos.

Tutorial publicado en Blender Art Magazine por Erik Ramirez, es un Ingeniero Industrial, especializado en proyectos 3D. Durante varios años, ha realizado modelos industriales en diversas compañías y llevado a cabo tutoriales en la Universidad Nacional de México. Actualmente esta intentando promocionar Blender para que sea bien conocido en la sociedad.