Introducción Los NURBS de clase A y sólidos ACIS son las herramientas de uso preferidas en Diseño Industrial y de Ingeniería de Producto. Estas herramientas ofrecen al diseñador la exigencia de la ingenieria a la vez que cierta libertad artística.

Además de estas herramientas muchas aplicaciones de gama alta también ofrecen un verdadero proceso de construcción en árbol.

Esto es similar a la historia en Adobe Photoshop. Sin embargo, la diferencia es que te permite cambiar las propiedades de tu diseño sin tener que remodelar todos los pasos siguientes. Un rellenado entre aristas en los sólidos, por ejemplo, se llama una función. Estos cambios son interactivos y no permanentes.

El agradable aspecto de NURBS y Sólidos es que en la mayoría de los paquetes como Ashlar Cobalt pueden convertir un objeto NURBS cerrado en un sólido y aplicar funciones booleanas o complejas operaciones de rellenar aristas. Posteriormente, el sólido se puede dividir en parcelas individuales NURBS que reflejan las herramientas al sólido aplicado.

Blender en cambio no ofrece ninguna de estas técnicas. Sin embargo, si prestas atención sobre el actual mercado de software para productos de diseño industrial se puede observar que muchas compañías incluyen herramientas complejas de malla poligonal en sus paquetes que van más allá de la función de importación rudimentaria.

Con Rhino 4 McNeel aumentó significativamente las herramientas de malla poligonal . Pero son todavía limitadas, principalmente en la limpieza de trabajo, no para la creación de superficies. Todo el que trabaja con NURBS y la construcción en árbol valora la precisión y la flexibilidad que este proporciona. NURBS sin embargo también tiene sus límites. Durante muchos años, Autodesk Maya ha tenido la habilidad de convertir los 4 lados de mallas poligonales en subdivisiones de superficies que a la vez pueden convertirse en NURBS.

Y, recientemente, T-splines también trajo su "tecnología " como un plug-in en Rhino. Los T-splines en contraste con las mallas de subdivisión ofrecen la posibilidad de trabajar con ellas al igual que en Blender, pero además tiene la capacidad de añadir a nivel local más bordes en una cara. Esto puede ser, una cara con más de 4 puntos.

Esto es muy común para los tradicionales modelados con NURBS de una cara. En NURBS, los bordes de las curvas pueden ocupar el mismo espacio al mismo tiempo que con una cantidad diferente de puntos de control. Sin embargo, el contraste es que con NURBS puedes manejarlos, con T-splines trabajas en un sólo objeto de malla.

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T-splines dentro de Rhino 4 es capaz de convertir el modelo de subdivisión en parches NURBS muy optimizados para que el diseñador de la aplicación de herramientas específicas para NURBS modifique por ejemplo el modelo en los rellenos, los moldeadores, o haga recortes de las superficies.

Sin embargo, aunque suene bien, el flujo de trabajo con T-splines el modelado en Rhino es limitado. Rhino es un modelador NURBS y T-splines aporta algunos consejos básicos en el modelado de malla en Rhino. Aquí es donde Blender es muy potente como herramienta de modelado de malla.

I Subdivisión de modelado hacia NURBS como flujo de trabajo: Esto ilustra la nueva posibilidad de que un diseñador no sólo se base en NURBS y sólidos, sino que también pueda utilizar el modelado de malla poligonal con el uso de Catmull-Clark, programa de subdivisión para crear superficies que es más bien difícil con NURBS y sólidos. El modelado de malla poligonal nunca jugó un papel importante en el diseño de producto. Una de las razones principales es que el modelo crea líneas y bordes rectas mientras que las superficies NURBS son siempre curvas.

Lo mismo se aplica aún cuando se aumenta la densidad de la malla.

Un truco común para hacer que un modelo de malla de un buen aspecto a su vez que el vértice simula una mezcla entre caras. Sin embargo esto no es más que una simulación mirando directamente sobre un borde se revela la verdadera geometría de la estructura lineal.

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En pocas palabras se puede explicar que NURBS son superficies calculadas, que se basan en cálculos matematicos de curvas. Las estructuras de superficie puede ser calculadas por las proyecciones de las curvas.

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El modelado de malla es similar a trabajar con palos. Las estructuras de superficies son modeladas a mano. Sin embargo lo que parece una situación de desventaja a la primera, y así es como la malla poligonal de modelado fue tratada en el pasado, puede ser muy útil incluso para aplicaciones CAD.

La palabra mágica es 4 caras de polígono para el modelado de superficies de subdivisión.

La subdivisión de superficies en Blender se comporta de manera muy parecida a las superficies NURBS. Permite comparar 4 puntos de una curva Catmull-Clarque en NURBS . La similitud es que las dos curvas tienen el inicio y el punto final sin tocar los puntos en el medio. La diferencia es, por supuesto, que NURBS es suave y se puede ver linealmente los subsegmentos de la subdivisión de la superficie de la curva.

Lo mismo se aplica a las superficies. La diferencia se puede ver es que la curva en NURBS generada esta perfectamente dentro de las 4 puntos de control, mientras que el parche no subdivide la superficie de flujo de borde a borde en lugar de que los bordes sean redondos.

Sin embargo, esto se puede cambiar por completo aumentando el peso en los bordes.

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El aspecto importante de esta comparación es que en lugar de modelar directamente en Rhino por ejemplo, el diseñador puede esbozar el modelo básico en Blender e importarlo a Rhino para terminarlo allí.

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Las superficies de subdivisión permiten extruir caras mientras que en NURBS puedes crear agujeros, recortar partes y crear fusiones que coincidan con la tangencia de la conexión de los bordes de dos objetos. Lo mejor de ambos mundos se combinan con la posibilidad de convertir una malla poligonal en NURBS utilizando un algoritmo de subdivisión.

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Pongo un ejemplo rápido, por favor, echa un vistazo a la siguiente imagen. Se muestra un modelo muy simple de la maneta de un grifo. Esta modelado en Blender usando una baja polígonización y se ha importado a Maya y luego a SDS y luego convertida a NURBS. Desde Maya se exporta como IGES para Cobalt. Como puedes ver no hay pérdida en los detalles. Modelando este objeto en Blender incluyendo la conversión a través de Maya era más rápido que la construcción del objeto con NURBS desde Rhino. Presta atención a la forma de la superficie entre las 4 extrusiones en horizontal en sí y verticalmente a lo largo del eje principal. Una imagen simple pero de un trabajo laborioso.

Estudio de 1 caso: Superficie de paneles y la creación de Chaflanes. En mi última clase de CAD mostré primeramente a Blender a mis estudiantes como una aplicación de modelado utilizando la subdivisión como una introducción básica en la forma de pensar en 3D y de cómo crear superficies. El primer gran proyecto fue el diseño del nuevo iPod . Este producto ofrece muchos aspectos para aprender sobre:

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Parte 1. Extrusión de perfiles, creación de relleno y chaflanes,y creación de rellenos entre diferentes perfiles de superficie plana . Además, se hizo gran uso de Blender y el ajuste de escala con el cursor 3D. Trabajando en las proporciones y en medidas que ofrece Blender.

1. Pre-Planificación: Las mediciones son la gran preocupación en Blender para los nuevos usuarios, y se puede abordar de una forma muy sencilla. A través de la utilización de un dibujo técnico de una iPod los estudiantes eran capaces de trabajar rápidamente en proporciones correctas.

Asimismo, también se puede utilizar la introducción de medidas exactas. Todo lo que se necesita es escalar una caja de 1,62 a 1,06 y a .19 para crear las dimensiones que representan el iPod. Aunque Blender no se suministra con cualquier unidad de sistema, todavía se puede usar las unidades de Blender y decidir lo que representan. En este caso, 1,62 en Blender son iguales a 1,62 ".

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Tenemos que hacer esto para el objeto 3D y después también para la malla. De esta manera el cuerpo 3D tiene los mismos valores de medición que la malla 3D. Añadir piezas con mediciones a mano ayuda a ser más cuidadoso con todos los aspectos necesarios de las partes del modelo. Luego escalamos la imagen para adaptarse a las dimensiones de la caja.

2. Las caras de los paneles: Empezamos con el dibujo de la parte superior del perfil del cuerpo principal utilizando las líneas rectas y los lados de medio círculo con 32 vértices. Desde el principio hemos aplicado el modificador de la superficie de subdivisión para crear curvas suaves. En el perfil también ya hemos construido el borde para suavizar las esquinas.

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También hemos subdividido el borde que esta por encima del botón para construir la geometría en que se necesita construir el agujero para el botón radial más tarde. Esto requiere alguna pre-planificacion antes de modelarlo.

Después podemos extruir el perfil a la longitud deseada. Activando la longitud de la arista, podemos estar seguros de introducir los valores adecuados.

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Cuatro caras cerradas no producen un círculo perfecto, por lo tanto, necesitamos más de 4 lados. Para una buena topología NURBS podemos utilizar un círculo de 8 lados.

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Añadimos pues un corte horizontal que cruce el agujero antes creado.

Después de quitar los bordes, donde el botón debera ser insertado, utilizamos en Blender el ajuste 3D "selección del cursor" (Mayúsculas s) a la posición del cursor 3D en la posición adecuada. Hemos escalado el agujero a un tamaño correcto y, luego, he empezado a llenarlo de caras rectangulares en el medio.

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3. Tapas: La parte frontal se hace ahora.

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Es muy importante que sigamos trabajando con el mismo perfil de la cara para crear las tapas.

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La razón es que sólo cuando la malla de puntos de los diferentes bordes de malla se encuentren en la misma posición, va a impedir cualquier diferencia que exista entre las superficies y garantizara la creación de una superficie sólida.

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Las capturas de pantalla "1" en modo Objeto y "2" muestran la unión después de este concepto. Podemos seleccionar dentro del anillo y apretar "y" para dividir el aro esta duplica y desconecta la selección y luego lo separas con "p" en un nuevo objeto 3D.

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Es hora de empezar a trabajar en la parte superior. Los mezcladores internos de la herramienta "encoger" no siempre funcionan muy bien o correctamente. Debido a que este iPod es un modelo simple, podemos utilizar una sencilla combinación de escalado y estirado para crear un primer anillo en la cara superior.

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Usa la herramienta de extrusión y, a continuación, escala y mueve los objetos según la necesidad.

Para reconstruir mejor el borde, podemos hacer uso del cursor 3D en Blender . Selecciona los dos vértices más hacia el interior y selecciona "cursor a la selección" [SHIFT + S].A continuación, selecciona todos los vértices de la redonda, activa el cursor 3D como el punto de giro para ampliar, pulsa "s" para escalar y presiona "y" para limitar sólo al eje de las Y.

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La extrusión triangular se puede rellenar. Podríamos utilizar de nuevo el "cursor a la selección" y con "s" restringir "y" apretar "0" utilizando el cursor 3D como el punto de giro para alinear todos los puntos en una línea recta.

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Sin embargo, una solución más inteligente sería la de llenar las caras. Esto daría lugar a un perfil menos denso del interior.

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Este perfil es muy similar al otro lado del iPod con la diferencia que la otra parte también tiene la redondez en extrusión.

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Debido a que ya hemos construido el perfil, podemos fácilmente copiarlo y pegarlo. Sin embargo, el duplicado se desplazara al otro lado del iPod y es muy difícil hacerlo a mano. Sin embargo, otra vez el cursor 3D de Blender viene a ser muy practico. En lugar de sólo mover la malla voy a fijar el objeto 3D. Seleccionar completamente el otro borde del iPod y ajustar el cursor 3D a esa posición. El cursor 3D se encuentra ahora en el centro de la malla de la selección. Esto es muy importante a tener en cuenta. En el siguiente paso duplicamos la tapa y reseteamos el punto central de la malla con el "Nuevo Centro". Esto mueve el punto central del objeto 3D al centro de la malla 3D interior.

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Por último y no por accidente, movemos el cursor 3D del objeto duplicado seleccionado y apretamos [SHIFT + S] y seleccionamos "el cursor de selección". Esto acercara el centro del objeto 3D a la posición del cursor 3D. Debido a que el exterior de los perfiles son los mismos entre la tapa y el dorso los dos objetos encajaran perfectamente sus bordes.

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Ahora podemos también rellenar la falta de caras en la ronda de extrusión en una de los tapas. Debido a que el anillo nos obligaría a construir un triángulo en la parte inferior hemos ignorado el centro, conectando todas las caras opuestas y luego cortadas con el aro de corte [CTRL + R].

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De esta manera tenemos otro agujero vacío de cuatro caras que podemos rellenar. Tenemos que hacer algunos trabajos de limpieza. En la malla se construyó algunos bordes que están muy cerca unos de otros. No siempre sale bien con NURBS. Seleccionamos las dos tapas y con "Crtl J" en modo objeto los uniremos juntos en una malla.

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Ahora podemos elegir siempre los mismos puntos en los dos mallas al mismo tiempo. Movemos todos los puntos en el interior de la curva del perfil para formar una estructura más relajada. Utiliza "g" para el movimiento y presiona "x" para restringirlo sólo para el eje de las X.

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Después podemos separar de nuevo las dos mallas selecionado la tapa y presionando "p" para separarlas.

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Es muy fácil seleccionar la geometría de una malla presionando "L", ya que este selecciona únicamente los bordes, que incluye también las caras.

4. Lateral de arriba: Después de haber creado las superficies exteriores, se podría duplicar de nuevo y por separado el interior de un perfil en que modelamos el botón de "Reproducción" y el "On / Off". Después de haber creado un nuevo objeto 3D para el perfil forzar el cursor 3D hasta el centro de la imagen y añadir un anillo con 32 vértices.

Escala a menos y usa la "x" para restringir el eje de las X para mover el contorno a la posición correcta. Duplica la mitad y muévelo al lado del hoyo y elimina todos los vértices innecesarios y en el que falta llenalo con dos bordes. Puedes duplicar ese perfil y avanzar hacia el otro lado donde esta el segundo agujero.

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Ahora viene la parte difícil. No podemos llenar todas las caras con [SHIFT + F], porque ello simplemente crearía una enorme cantidad de triangulos que no son adecuados para un buen SDS para la conversación a NURBS en Maya por ejemplo. Así que tenemos que contar los puntos del anillo del perfil exterior y ver cómo se podría llenar en cuatro caras sin triangulos.

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Como se puede ver he subdividido el borde inferior de la zanja para que correspondan los puntos y, a continuación, se puede comenzar a llenar todo con caras. Acabar simplemente siguiendo el rellenado con caras el lado izquierdo del hoyo.

Ahora se trata de mostrar una idea inteligente para conectar los dos hoyos entre sí para formar una buena geometría. Para una pequeña captura de pantalla, trasladé el lado derecho cerca de la izquierda.

Uso de Blender con NURBS aplicacion CaD-uso-de-blender-con-nurbs-aplicacion-cad-30.jpg Uso de Blender con NURBS aplicacion CaD-uso-de-blender-con-nurbs-aplicacion-cad-31.jpg Uso de Blender con NURBS aplicacion CaD-uso-de-blender-con-nurbs-aplicacion-cad-32.jpg Uso de Blender con NURBS aplicacion CaD-uso-de-blender-con-nurbs-aplicacion-cad-33.jpg

Para terminar de llenar la cara es necesario subdividir un borde exterior del perfil. Porque hemos añadido geometría a un perfil, es conveniente añadirlo a las otras dos superficies también. Esto puede hacerse muy rápidamente. Seleccione el punto añadido y ajuste el cursor 3D a la misma.

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Ajuste el punto de giro para el cursor 3D y, por ejemplo, vaya a la parte superior de la malla y ...

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agrege otro círculo de corte vertical. Seleccione el punto añadido en el interior del perfil y con [SHIFT + S] "cursor de selección" mueva ese punto para coincidir el cursor 3D con la superficie interna.

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Este procedimiento se repetira también con las otras superficies. La siguiente imagen muestra los cambios en la superficie lateral del iPod.

Ahora es el momento de dar a los hoyos cierta profundidad. Seleccione un perfil duplicado y separalo. En el nuevo objeto selecciona el perfil apretando "e" para extrudir y presiona "esc"

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para evitar cualquier movimiento. Pulse "G" con la "Z" para moverse a lo largo del eje Z y escriba ".02" para crear una extrusión con una profundidad de 0,02 ".

Para cerrar el agujero, selecciona el final del aro y presiona "s" para escalar y escribe "0" para reducir la extrusión para cerrar el agujero. En este caso es necesario que el pivote se ajuste a un "punto medio".

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Ten cuidado de no fusionar o eliminar los dobles, porque ello crearía triangulos indeseados. Escala a "0" y cierra físicamente la superficie porque los vértices y los bordes del aro ocupan el mismo espacio y, los dos cierran la superficie.

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Para quitar el borde redondeado todo lo que necesitamos hacer es seleccionar la cara inferior de la tapa y pulsar "y" para dividir el resto de la malla. Esto interrumpe el flujo de la superficie, porque internamente ahora tenemos 2 mallas en un objeto.

Porque los dos hoyos se construyen desde el mismo comienzo, podemos utilizar la nueva herramienta "Ajustar al vertice" en Blender para mover una copia a la otra apertura. Mover la copia lo más cerca del otro agujero. Selecciona en primer lugar la tapa y a la vez con shift el duplicado y entra en "modo de edición". Seleccionando en primer lugar la tapa podemos hacer que la nueva herramienta también trabaje con la geometría de otro objeto 3D. Con la malla completa seleccionada, mover el cursor cerca de una Vértice y presionar "g" y luego "Crtl" para activar la función de ajuste. Al pasar el cursor cerca del resto de la malla vecina, el cursor de Blender debería convertirse en un "Círculo Blanco" y ajustarse a la posición de ese vértice vecino.

Haga clic aquí y entonces tendremos toda la malla seleccionada, ahora todo esta en su lugar.

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5.Botón Dial Construir el botón de marcación no es más que un dial de presión. Todo lo que necesitamos hacer es seleccionar el anillo de la apertura de la malla lateral y pulsar "e" para extrudir y con "s" y "0" escalar hacia abajo para cerrar el agujero. Con [CTRL + R] podemos insertar otros dos anillos en las posiciones correctas que describen la geometría del disco interno.

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Selecciona el anillo interior de la geometría del botón de marcación y la mueve un poco hacia arriba. Selecciona todas las caras del anillo de marcación y separalas con el uso de "p".

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Puedes dar al botón un material diferente para permitir que destaque más. Al aumentar el nivel subsurf a algo así como 3 puedes evaluar su diseño y veras que todos los bordes de los objetos 3D encajan a la perfección.

6. Rellenos: Rellenos, mezclas, y complejos chaflanes son propensos a una herramienta como NURBS porque aplicaciones como Rhino o Cobalt pueden calcular sus correspondientes tangencias entre los bordes de la mezcla y las superficies automáticamente por ti. Modelando el botón de marcación o el anillo superior y los laterales es un buen planteamiento sobre la forma de rellenos, mezclas o chaflanes que se podrían incluir en Blender. Sin embargo, sólo funcionan bien cuando el parche de los bordes muestran la misma estructura geométrica. Desde NURBS los rellenos se calculan para que coincida con la tangencia del modelo. Pero esta realidad también te permite crear irregularidades y mezclas personalizadas que pueden ser mucho más difíciles de ver con NURBS. Después de todo, las mezclas SDS puede convertirse fácilmente en NURBS!

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La última escena en el interior del iPod del archivo demo en blender abarca este tema.

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Debido a que el modelo de iPod se construye por separado a través de las dos caras es muy fácil de modelar el espesor deseado de la mezcla de superficie utilizando "Bucle de corte" en la parte superior y lateral del objeto.

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El siguiente paso es seleccionar las caras y separarlas, se unen en una nueva malla, y finalmente eliminamos todas las dobles. De nuevo, asegúrate de que "Eliminar dobles" esta ajustado a 0,000 y que todos los bordes de la superficie se ajusta a la otra posición y en cada vértice.

Añadir en cada extremo otro corte en bucle. Tenemos ahora un buen perfil redondeado aunque no sea un relleno radial.

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En el caso de que desees un relleno radial la solución no es nada fácil. Una curva de 3 puntos no puede producir un arco con polígonos. Tendras que añadir un nuevo corte y desarrollarlo en los mismos.

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Para crear un chaflan, quitar sólo el aro en el centro con la tecla "x" y seleccionando "borde de bucle". Esto produce un chaflan con bordes suaves que fluyen en la superficie con el vecino que corresponda a su tangencia de continuidad. En el caso de que quieras tener desniveles muy fuertes, quita sólo el corte que acabas de agregar.

Echa un vistazo a las siguientes dos imágenes de la forma en que se integran en el modelo del iPod.

Debería ser muy fácil acabar el modelado. El objeto ya está listo para ser importado a Rhino, por ejemplo, para aplicaciones más complejas en NURBS

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Además, echa un vistazo a estas tres imágenes que muestran una etapa inicial de un nuevo proyecto del que estoy trabajando. Todo lo que esta en rojo son chaflanes y rellenos. Puedes ver cómo son de útiles.

Sin embargo, para crear una combinación entre el cuerpo principal y la gran esfera es más complejo y más bien imposible cuando se quiere evitar distorsiones o triangulos. Esta tarea se podría terminar en una aplicación NURBS para conseguir esta compleja mezcla. Como regla general, las mezclas entre objetos cilíndricos o en un plano / superficie plana son bastante fáciles con Blender.

Parte 2: Interacción de productos Blender no es sólo un entorno de modelado para los diseñadores industriales, sino que también ofrece muy buenas herramientas para evaluar la interacción del producto en forma mucho más sofisticada en que Rhino, por ejemplo, pueda hacerlo. Las animaciones simples de huesos sólo son posibles a través de Rhino en un plug in. Blender, en cambio, viene con una herramienta muy completa. Con un simple ejemplo, vamos a evaluar como el clip se modela y si la rotación, en caso de que lo permita, pueda crear una brecha lo suficientemente grande como para poner, por ejemplo, algo entre el clip y el iPod.

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Para ello vamos a utilizar la "armadura" del sistema que restringe su rotación y se vincula a un ente vacío pero simple y a fácil hueso animado.

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1. La colocación del hueso. Desde la vista superior, tenemos que encontrar el centro de rotación para el clip. Hago uso de la geometría de como puede verse en la siguiente imagen.

En esa posición le añadimos un hueso mediante la adición de una nueva "armadura" y mueves el otro extremo del hueso hacia el otro lado del clip. Para hacer que el hueso no interfiera puedes definir el estilo de visualización de los huesos a "Stick" en "Edición Botones" del menú.

Cambia a "Modo Pose", selecciona el clip primeramente y luego el hueso. Al pulsar [CTRL + P] ahora puedes emparentar el Clip al hueso. Por favor, presta atención a la información para el clip. Dice que se emparenta a la armadura, aunque también a un hueso dentro de esta armadura.

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Vamos a añadir un ente vacío, cambiale el nombre por "Hueso vacio" y muévelo al otro extremo del hueso, a través del eje de rotación. En el interior de "Botón de objeto" "F7" añadir una "pista de" Limitación y hacer que el hueso mire hacia el ente vacío. Es posible que tenga que restablecer los vectores "Alinear a" y "Arriba" . Si ahora mueves el ente vacío, veras que el hueso siempre te mira y, por tanto, la pinza también se mueve en consecuencia . Podría ser útil añadir un "límite de rotación" como restricción en X e Y para evitar sobrepasar la rotación a lo largo de esos ejes. Por ejemplo esto también ayuda a controlar las rotaciones en vista en perspectiva.

Además de esto, el texturizado y el renderizado es, como mucho, más sofisticado que en soluciones como Flamingo. La forma más fácil de calcar el anillo de marcación, por ejemplo, es apuntar el cursor 3D en el centro de la malla y, si bien mira perpendicular a la superficie, añade una entidad vacía. Cambiale el nombre a algo significativo como "Control vacio". Aplica un material y carga la textura. En el archivo de demostración se puede encontrar un control de imagen. En el "Mapa de entrada", selecciona "objeto" y escriba el nombre ente vacío. Lo único que queda es la de escalar el ente vacío a la proporción para que se pueda ver la textura correcta.

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II Estudio de Caso 2: Modelado inverso de NURBS a SDS. El siguiente proyecto muestra cómo Blender fue utilizado para terminar el modelo para una impresión en una impresora 3D de polímero líquido para crear un modelo que puede ser moldeado.

Los parches de NURBS, por su naturaleza sólo permiten los U y V de subdivisión. No puedes permitir que 2 o más curvas iso se fusionen en uno sola. La siguiente imagen muestra estos problemas. El incremento de los lados esta formado por tener pocas iso-curvas, unas muy cerca de las otras en el lado de la cabeza.

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Visto desde un lateral también se puede ver que las curvas fluyen hacia arriba, más cerca del cuello, mientras que el cuello se curva hacia abajo. Un intento de extender a lo largo de las curvas del cuello en una trayectoria circular no tendría éxito.

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Afortunadamente Rhino dispone de una opción no sólo para NURBS en una malla poligonal, sino también para el control de la malla en un objeto NURBS de baja polígonización y que puede ser importada en Blender y luego limpiarla en sentido simplificado.

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La cuarta imagen muestra la versión en limpio e ilustra uno de los grandes dones del modelado poligonal, la fusión de los bordes. Por lo tanto, la próxima etapa sería la exportación de STL para enviar el modelo a la impresora 3D, aquí no tenemos la necesidad de convertir de nuevo a NURBS porque Blender también tiene una muy buena exportación STL.

Curiosamente, para la aplicación de un espesor, Rhino no es mucho mejor. Rhino también produce bastantes problemas y es más rápido para obtener el cañón hecho en Solid y después a Blender que en Rhino. Para la construcción de un espesor de Blender hay una herramienta visual muy útil. Cuando pulses [ALT + B] se puede trazar una selección en la vista frontal, que excluye todo lo que queda fuera de la selección visual.

Sin embargo, sólo porque no se vea la geometría oculta, no significa que no pueda afectarla. Un corte en bucle también puede seleccionar los vértices que están ocultos. Utilizando la opción "longitud de la arista" he podido medir el grosor de la pieza. Sin embargo, hay un problema. Blender no te permite ajustar los vértices de la superficie del suavizado al subsurf modificador.

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Blender sólo lo encaja en baja polígonización para su control. Como se puede ver el widget en 3D donde se coloca el control de Vértice es en el cursor 3D que también salta a su vez a una posición similar a la superficie. Esto, lamentablemente, también se aplica a la nueva herramienta de ajuste y así es como lo hace un poco menos útil con mallas en algunos casos.

Así que o bien tienen que crear una copia para trabajar con ella y dibujar encima una línea de referencia para el espesor o señalar la línea a mano y cuidadosamente repetirla con subsurf malla.

III Después de todo: Fue muy interesante enseñar a mis alumnos primeramente Blender, ya que parecía ayudarles más a comprender cómo se debe crear una buena estructura de malla, en relación también con un objeto de animación y renderizado. Después trabajaron con Cobalto y Rhino, y algunos estudiantes mencionaron que se volvían nuevamente a Blender para sólo trabajar con él. Sin embargo, el atractivo del programa no es suficiente, tuve que hacerles conscientes de que Blender no es un programa de CAD completo y no puede sustituir de ninguna manera al resto con NURBS con SDS aunque ahora ya tienen 3 posibilidades de enfoque para el modelado de productos. Ya es mucho todo lo que se puede comenzar con un cubo en Cobalt y paso a paso, cortar las formas y después, a su vez todo en NURBS para perfeccionarlo aún más, tanto como se puede empezar a esbozar sus proporciones en SDS y terminarlo en Rhino con NURBS.

Se trata de un flujo de trabajo que no muchos diseñadores conocen, incluso muchos no lo entienden y dicen que no sirve. Sin embargo, aquellos que entienden la profunda filosofía de diseño y la compatibilidad de estos tres métodos de modelado son muy entusiastas con este cambio que finalmente tiene lugar. Lamentablemente, sólo Gestel Solidthinking proporciona las tres herramientas en una aplicación desde hace más de 5 años. Sin embargo, las herramientas de la malla apenas se le presta atención.

En NURBS es genial, es preciso, te salva el trabajo, igual que Solids, aunque no son la solución definitiva de CAD. Con esta nueva tecnología también espero que haya un cambio en la aceptación que se espera y que también influya en el diseño industrial firmemente establecido en lenguaje formal que esta claramente influida por la rigidez de NURBS y Solid.

Dado que Blender es libre, y el plug-in para T-Spline sólo ofrece algunas características de modelado, resta añadir que Blender, además, ofrece un conjunto completo de animación y renderizado y que espero que ello se sume a la importancia de combinarlo más en el campo del diseño industrial.

IV Consejos y Trucos

Modelado:
- Siempre ten polígonos de 4 lados.
- Cree el Modelo, como si fuera a fabricarlo.
- Siempre mantenga cerca los mismos bordes en las mismas posiciones que el borde de la otra geometría sino no coincidiran.
- Utilice escalar "s" y pulsa "0" para cerrar una superficie, pero no los una para mantener los quads.
- Utilice nombres adecuados de todos tus objetos para organizar mejor tu escena.
- Re-centre el centro de su objeto 3D .
- Hacer uso del cursor 3D de objetos 3D para ajustarse.
- Hacer uso del cursor 3D a lo largo de un eje para alinear puntos.
- Hacer uso de los diferentes puntos de giro.
- Para mallas STL asegúrese siempre de que todos los objetos tienen el mismo nivel subsurf y el borde no coincide con la geometría.
- Dos caras ahora se puede juntar presionando "f" y seleccionando "Juntar Caras".
- Para romper el flujo de una curva puede seleccionar el borde y pulsar "y" para dividirlo.
- Si vuelve a importar una malla STL configure "Eliminar dobles" Limitar a 0.000 sólo de esta manera verdaderamente se pondrán en línea los vértices para fusionarse.
- Puede modelar rellenos, mezclas, y chaflanes a mano por separado y parchearlos para redondear bordes.
- Puede hacer uso de la nueva "ReTopo" y dibujar una densa malla importada más limpia y organizada. sólo tiene que ajustarse importando la curvatura de malla .
- Hacer uso del "Volume Clipper" "alt b" para ocultar la geometría no deseada en lugar de utilizar sólo la selección de la cara que desea ocultar.

Interacción:
- Los ganchos pueden ser muy útiles para mover rápidamente un cable
- Utilice "Trak To" y "Límite de rotación" para evitar movimientos no deseados / rotaciones.
- Entidades vacías en este caso, es una alternativa perfecta para trabajar con los controles.

Tutorial escrito por Claas Eicke Kuhnen y publicado en Blender Art Animation.

Algo sobre Claas Eicke Kuhnen:

MFA 3D Studio Jewelry/Metal
Bowling Green State University, USA
Focus in Functional Metal Art and 3D Digital Art

Dipl. Des. (FH) Color - Color Conceptos Avanzados HAWK Universidad de Ciencias Aplicadas y Arte, Alemania Centrados en productos funcionales y de diseño gráfico.

Después del graduado de la escuela enseñé un año en la Universidad de Wisconsin-Stout donde presenté Blender para diseño industrial y diseño de interiores a los estudiantes.

A través de la exposición a los estudiantes me centré más en la investigación de la facilidad de uso de Blender para este campo.

Ha aumentado mi conocimiento y comprensión para ver cómo NURBS y SDS se pueden combinar en un flujo de trabajo para profesionales de CAD y prototipos rápidos, usando Blender. Blender ha demostrado ser realmente muy útil, no sólo funcional, sino más bien ser un verdadero tesoro para el trabajo real y los estudiantes de diseño.

www.ckbrd.de