Desde que el desarrollo de Yafray se ha ralentizado un poco, estaba buscando desesperadamente algún motor de render externo que pudiera ser utilizado en Blender. Así que en los últimos meses he estado probando distintos motores de Render como PovRay, SunFlow, Indigo, etc. Fue entonces que me encontré con Kerkythea, que tiene un poco de apoyo para Blender también. Pero ¿por qué Kerkythea?

• Tiene un buen ritmo de desarrollo.
• Es el motor de render más rico en características de Blender.
• Cuenta con seis diferentes métodos de iluminación global.
• Una interfaz fácil de utilizar (ésta es la mejor parte).
• Un excelente editor de materiales físicamente exactos.
• El soporte de material por capas.
• Posibilidad de descargar materiales.
• Tiene un exportador de Python desde Blender.
• Tiene una versión de Blender2Kerkythea integrada, justo como Yafray.
• Compatible con Windows y la plataforma Linux.

Todo eso es muy bueno. Pero aún posee algunos problemas que pueden ser fácilmente nombrados. Éstos son algunos:

• Su integración con Blender no esta a la par de Yafray.
• Su estructura y exportador separados aun están en fase de desarrollo, así que si quieres un procesador que esta perfectamente integrado al igual que Yafray, Kerkythea no es para ti.
• En la actualidad Kerkythea es bueno para imágenes fijas solamente.

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Pero incluso después de todos estos inconvenientes, el resultado que obtuve en mis renderizados iniciales fueron tan buenos que no podía ignorarlo. Así que aquí esta mi tutorial para que todos puedan probar Kerkythea. Este tutorial es un básico de renderizado de iluminación global. Así que espero que cada uno pueda ser capaz de seguirlo.

Requisito para este tutorial Kerkythea 2007.

La versión de Blender2Kerkythea.
Los dll's necesarios para la versión de Blender.

Y eso es todo.

Parte 1: Modelado y creación de la escena. He elegido una escena muy simple que he recreado del tutorial del motor Sunflow (otro renderizador muy bueno) que apareció hace unos meses en la revista Blender. Primero, abra la versión de Blender a Kerkythea. Cree una escena simple como se muestra en la figura (Fig. 1). Asigne un color difuso de base a todas las esferas. Coloque una luz en la escena y seleccione el botón de lampara. En el panel de Shadows and Photons (sombras y fotones) de Kerkythea, haga clic en el botón activar y sombra. También seleccione el color negro, como color del Mundo. Más adelante explicaré el por qué de elegir el mundo negro.

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Parte 2: Exportando. Ahora presione [F10] y vaya panel de Render. Aquí podrá ver un menú desplegable justo debajo de la gran botón de Render. Haga clic en él y seleccione Kerkythea (Fig. 2). Después de hacer clic en él podrá ver dos pestañas más en el panel de Render. Seleccione Kerkythea nuevamente. Mueva el Mouse hacia la ventana de 3D y haga clic en el tipo de pantalla (Fig. 3). Seleccione las preferencias del usuario. Haga clic en el botón de la ruta del archivo.

Vaya al panel de YFexport y asigne un directorio de su elección. Ahora vuelva al panel de render. En la pestaña Kerkythea deseleccione Exec.

Botón de Kerkythea (Exec. Kerkythea Button). Pulse el botón de render.

¿Qué demonios ha pasado?. Acaba de exportar un archivo en un formato que será leído y entendido por Kerkythea. ¿Por qué he tenido que pasar por ese procedimiento tan doloroso? Porque todos los ajustes como la edición de material, etc. Se realizaran en Kerkythea mismo.

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Parte 3: Importando. Aquí viene la parte divertida. Arranca Kerkythea 2007. (Al momento de escribir esto, ésta es la última versión.). Seré muy breve sobre lo que esta viendo ahora. Kerkythea esta dividido en cuatro paneles. En el lado izquierdo es el árbol de todos los objetos de la escena. En el medio esta la vista 3D. A la derecha hay una librería de selección de material y por debajo de un panel de previsualización rápida con un pequeño botón verde de render.

Esto va a ser muy útil. La parte superior es el usual menú de abrir, guardar, etc. El resto lo describiré a medida que avancemos. Haga clic en Archivo>Abrir o pulse [CTRL+O], y vaya a la ubicación donde haya guardado su exportación de Blender y pulse Aceptar.

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Parte 4: Configuración de escena. Bienvenido a Kerkythea! Después de cargar la escena notara dos cambios importantes. En el panel de la izquierda vera todos los objetos de la escena. En el centro vera la escena en modo alambre (wireframe).

Vaya hacia la derecha y haga clic en el botón de render (sí, el verde). Felicidades por su primer render. Ahora viene la magia. En el panel izquierdo haga doble clic sobre el nombre de una de las esferas. Una estrella debe aparecer en la izquierda que indica que esta seleccionada (ver figura 4). Ahora haga clic derecho sobre él y seleccione la opción editar material del menú emergente. Ahora estamos en el botón Editor de Materiales.

El Editor de Materiales tiene un montón de trucos bajo la manga, así que los dejaré para que los explore. Por ahora sólo reduzca el especular haciendo clic y arrastrandolo sobre la línea hacia el lado izquierdo de la pestaña de color. Pulse Aplicar y cierre el editor. Haga esto con todos los objetos.

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Parte 5: Iluminación global. ¿Recuerda que le pedí que pinte el cielo de color negro? Lo hice a propósito. Para entender eso, aquí un pequeño resumen sobre lo que es Global Ilumination (Iluminación Global). IG es una técnica de iluminación que tiene en cuenta no sólo la luz directa de la actual fuente de luz (como la luz en nuestra escena) sino que también toma el color del cielo y la luz que rebota en los objetos. Como yo no quería que los objetos recibieran luz desde el cielo, lo pinté de color negro. Entendera a medida que vayamos avanzando.

En el panel superior, seleccione "render" y luego "setup". En la pestaña de trazador de rayos (RayTrace), haga clic en la ficha sobre el método de AA del menú desplegable y seleccione la producción AA. En el menú de sombras suaves seleccione Medio (Medium). Ahora, seleccione la pestaña de iluminación global. Kerkythea posee muchas opciones para el método de iluminación global. En el panel de método, seleccione Photon Mapping + Final Gathering (SW). Establezca el número de fotones a muchos. En el menú de Final Gathering, seleccione "muchos" bajo la pestaña de rayos. Establezca la precisión a muy buena. Ajuste Gathering Depth a 2 y pulse Aceptar.

Ahora haga clic en el botón de render. Siéntase y relajase porque esto tomara mucho tiempo dependiendo de la velocidad de su sistema.

Después de que el render se complete, puede ver el resultado y guardarlo presionando en la ventana del panel superior y seleccionando imágenes renderizadas. Ahora mire el sutil sangrado en el suelo y en los bordes de todas las esferas. Mire las sombras que no son tan oscuras, gracias a la Iluminación Global (véase el gráfico 5). ¿No es hermoso? Este es el mejor resultado que he visto en un procesador externo para Blender.

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Conclusión. Kerkythea es un motor de render avanzado y soporta mucho más de lo que acabamos de ver. En el futuro espero ver los siguientes cambios:

• 1.Una muy buena integración con Blender para que muchos más parámetros puedan ajustarse en Blender.
• 2.Esperemos que los próximos cambios de la interfaz en Blender, estén disponibles nuevos ajustes en motores de render externos como Kerkythea.
• 3.El acelerado por GPU de la iluminación global esté disponible.

Tutorial publicado en Blender Art Magazine por Abhisheque Gupta.