Introducción. Mucha gente me ha preguntado como creo el efecto de tubo en mi ilustración “Las lagrimas de Andy”. Como siempre trabajo paso a paso así es como iré explicando el proceso. Primero siempre termino el modelado antes que nada. Creo que no es buena idea mezclar diferentes ramas como modelado y materiales, o rayos y materiales, etc. Creo que es muy importante cortar el trabajo en distintas partes. Para una ilustración aquí esta mi flujo de trabajo: modelado, ajuste de huesos, material del color de la piel (solo colores), medio ambiente y rayos (opciones de renderizado como AO, AA, etc.), materiales (con nodos si es necesario), efectos de renderizado (siempre hago esta parte con diferentes capas e importandolas a Photoshop, pero tu puedes trasladarlas a el juste de nodos de composición de Blender). Así que aquí están los pasos para los tubos:

Modelando. Primero, en vista por encima (tecla 7), crea un círculo Bezier, Space>Add>Curve>Bezier Circle, y nombralo “CurveBevC1” (para uso futuro). Siempre recuerda nombrar tus objetos en Blender, los hace más fácil de encontrar en la ventana exterior. En modo Edit TAB duplica el círculo en su lugar Shift + D] / [Ctrl], y lo escalas (tecla S) en el primero. Hazlo de nuevo para curvar tu círculo como en la figura 1.

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Ahora en vista izquierda (tecla 3) crea una segunda curva como en “S”. Esta curva será el camino para “CurveBevC!”, nómbrala “CurvePath1”. No te olvides de habilitar las propiedades en 3D de la curva usando el botón “3D” sobre el panel “Curve and Surface”. Le permite a la curva tener coordenadas en 3D para su puntos de control. Obtendrás algo como en la figura 2.

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Añade el “CurveBevC1” en la caja de texto “BevOb” (ver figura 3).

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La pregunta es: por que hice un tubo con otro tubo sin unirlo al principio? Porque añadiremos dos materiales transparentes, uno para el tubo y otro para el liquido. La refracción puede causar que los artefactos con dos uniones se enlacen. Ahora para terminar, conviértelo en una malla (Alt+C). También puedes cerrar el liquido (extrae el borde de un loop y junta las vértices (Alt+M)) y el hoyo del tubo (elige el borde de un loop y has una cara (tecla F)).

Iluminaciones y medio ambiente. Crearemos materiales de reflejo y refracción, así que para crear un medio ambiente de refracción me gusta usar un mapa HDRI mapeado en el medio ambiente de la escena. Para hacer esto ve al botón Textures (F6), y crea un nuevo mundo en textura de imágenes. Elige “carwash.hdri” (o cualquier otro) como en la figura 4.

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Después de eso ve a los botones Shading/World (F y ajústalo a “Sphere” mapeando sobre el panel “Textures and Input”. Sobre el panel “Map to” presiona “Hori” y ajusta el modo blending para agregar. Ajusta el color del mundo en oscuro y con el deslizador “Col” puedes ajustar la intensidad del mapa HDRI. Figura 5.

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Puedes ajustar los relampagos como desees. Yo siempre trabajo con mucho patio atenuante en relampagos para crear una atmósfera más fina. Agrega algunas luces naranjas indirectas, y luces azules para los relampagos posteriores. Para luces principales elige un alto nivel de luces blancas. En mi trabajo de relampagos siempre trabajo cada aspecto de iluminación paso a paso. Por ejemplo: si estoy trabajando en la iluminación posterior de un ajuste de relampagueo de tres puntos, yo aíslo las luces de atrás y desactivo las directas. Hago muchos ajustes e las luces traseras, hago muchos renders, y cuando quedo satisfecho comienzo a trabajar en las luces naranjas indirectas y dejo inactivas las otras. Creo que es la forma más efectiva de mantener un control sobre los relampagos.

Materiales. Antes de crear materiales asignare tres ID de material a la malla. El exterior del tubo, el interior y el liquido, figura 6.

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Para elegir las distintas partes del tubo yo asigné tres nuevas ID de sub-materiales. El exterior es un material transparente con golpes delgados y un coeficiente refractor más grande que 1 (figura 7).

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Y el ajuste del golpe delgado en figura 8.

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Dentro, duplique el primer material y removí el golpe. Intenta un diferente factor de refracción y observa lo que ocurre.

Para el liquido cree un material purpura con “Ray Transp” y una alta cantidad de “Filt” (transmisividad). Esto te permite filtrar luz por el color del material, y hacer que el liquido se vea purpura. Para todos estos materiales de trazado de rayos no olvides incrementar el nivel de rayos a 6 en la superficie de la malla antes de alcanzar la cámara (figura 9).

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Jugué con los colores “Ramp” (“Input” ajustado en “Normal” y “Method” en “Add”) para simular los relampagos que pasan a través de los materiales. Transparencia y emisión de color son muy importantes también, para ajustar este efecto. Mira la figura 10.

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Post Proceso. Para el post proceso no explicare todos los procesos porque el método de brillos que implemente no esta relacionado con blender. Solo exporte capas de color para seleccionar la renderización de colores purpura. Después de hacer mi selección, duplique la selección de imagen en otra capa en modo Lighten y la manché. Ya a este punto hice una pequeña simulación de reflexión y refracción en los objetos. Para alcanzar la meta final duplique las capas varias veces.

Pero tu también puedes usar la secuencia de edición de videos o el editor de composición de nodos para agregar brillos. Así que este es el resultado final en la figura 11.

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Es la misma técnica que use para la cabeza de mi ilustración, excepto para el golpe en el contenedor exterior.

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El resultado final.

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Maquíng of publicado en Blender Art Magazine por CyaNn y traducido para foro3d.com.