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Tema: Making of de El baile del Bashful Dwarf

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    Making of de El baile del Bashful Dwarf

    Introducción. Lo que me gusta sobre los duendes de fantasía, gnomos y leprechauns, es que ellos pueden ser personajes muy divertidos como también malignos. Tu nunca adivinaras que es lo que traman.

    Hace mucho tiempo, cuando las herramientas de escultura de Blender llegaron a mis manos, decidí que quería crear un agradable personaje humanoide. Le di muchas vueltas al asunto y concluí que lo mejor sería un personaje cuyas principales características fueran las proporciones de su cuerpo.

    No quería hacer un típico hombre musculoso, así que recordé un dibujo de mi infancia y descubrí que tenía que diseñar un pequeño, gruñón y gordo enano.

    Cogí un modelo normal de humanoide que tenía de hace algunos años y empecé a esculpirlo. Algunos refinamientos de topología debían hacerse. Finalmente, después de algunos días, mi escultura de duende estaba terminada.

    El siguiente paso era liberar por UV el modelo. Lo que resultaba sencillo con Blender (el editor “Unwrap” y “Proportional”). Entonces, cuidadosamente comencé los trazos UV. Como sabia que usaría mapas de bit para las diferentes texturas difusoras, planee un trazo UV que me permitiría tener muy detallados rasgos en el rostro sin comprometer el resto del cuerpo.

    Como deben saber, es casi imposible trabajar con una textura de 10k, así que de forma estratégica dividí los trazos UV en diferentes secciones. De esta manera podía texturizar el cuerpo usando diferentes mapas de bit por separado. Termine teniendo siete diferentes cubiertas (Cara, cabeza, cuerpo, orejas, piernas, brazos).

    Making of de El baile del Bashful Dwarf-making-of-de-el-baile-del-bashful-dwarf-imagen-2.jpg


    Es importante mencionar que cada trazo corresponde a un diferente número ID de material. De esta manera puedes asignar diferentes texturas de mapa de bit a cada diferente parte del cuerpo. Para lograrlo, lo que tienes que hacer en estos casos es hacer los siete diferentes materiales.

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    Una vez que lo hagas vas a modo Edit, panel Link y Materials y eliges “Material number 1”, entonces eliges todas las caras correspondientes al especifico trazo UV y le das al botón Assign. Repites con todas las otras.

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    Comencé trabajando con imágenes de 4096x4096; hice todas las texturas con imágenes de ese tamaño. Sin embargo, cuando comencé a hacer las primeras pruebas de renderizacion, me di cuenta de que tener siete imágenes 4que para las texturas difusoras del cuerpo, más el modificador Sub-surf, más el desplazador de texturas (al cual haré mención más tarde en este articulo), más las partículas del cabello y los mapas golpeados era un poco demasiado para mi computador de 2048MB de RAM (especialmente cuando traté de renderizar imágenes de 4k).

    Así que reduje las texturas a 2048x2048 y la memoria usada bajó drastica-mente. Afortunadamente lo suficiente, el reducido tamaño de los mapas de bit no tendría un impacto sobre las texturas detalladas, ni siquiera en un acercamiento hecho desde el personaje. Bien, después de cuidadosamente pintar el modelo, termine las principales texturas de color.

    Making of de El baile del Bashful Dwarf-making-of-de-el-baile-del-bashful-dwarf-imagen-6.png


    Era hora de los mapas golpeados (bumps maps).
    Primero intente pintar los mapas golpeados por mi mismo, pero hubo dos cosas que me retuvieron de hacerlo. Lo primero fue el uso de RAM. Y la segunda fue mi falta de paciencia para pintar texturas.

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    Así que al final decidí salvar algo de RAM y fui por una mezcla entre mapa de bit y mapeo procedural. Basicamente los poros del personaje y las texturas de la piel fueron conseguidas usando dos diferentes materiales procedurales. “Musgrave” para los poros y “Musgrave Plugin” para la dureza de la piel. Estas dos texturas me dieron el principal tono de piel para el personaje.

    Making of de El baile del Bashful Dwarf-making-of-de-el-baile-del-bashful-dwarf-imagen-9.jpg


    Pero había unos detalles que no podría conseguir por medio de este proceso, las arrugas.

    Para el detalle de las arrugas, use un muy simple mapa de bit 50% gris y pinté las líneas de las arrugas por encima. Mientras más oscura era la línea más profunda era la arruga. Entonces agregue este mapa al material como Bump map.

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    Ésta es la disposición final del material facial:

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    Finalmente, para el cabello, hice dos nuevos grupos de vértices: uno para la densidad del cabello, y otro para la longitud del cabello. Active “Partículas” sobre este modelo y ajuste este trazo (la cual tomé de los Wiki tutoriales de Blender. Ustedes deberían leer todo eso antes de comenzar a jugar con Blender).

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    Y agregue los dos nuevos vértices a los valores de densidad y longitud del sistema de partículas. Y entonces comencé con pintar pesado estos grupos de vértices. Lo bueno fue que los resultados se mostraron en el visor en tiempo real mientras lo pintaba. La combinación del cabello fue sencillamente simplista y fácil de hacer. Use un montón de “Curved Guides” y un poco de “Empties” con “Spherical Deflection” y eso fue todo.

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    Este es el diseño del material que usé para el cabello (también de los tutoriales Wiki):

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    Estaba tan feliz con los resultados finales del personaje, que decidí crear un sistema rigging que me permitiría animar al enano en cualquier posición que quisiera. Así que empecé el proyecto Blenring, pero esa es otra historia…

    Hay un área de este trabajo que no tiene que ver con Blender pero que creo que vale la pena mencionar.

    Los mapas de desplazamiento.
    Como seguro sabes, Blender tiene un soberbio set de herramientas de esculpir que puede ser exitosamente combinado con la característica Multires. La cosa es que aun no somos capaces de animar apropiadamente una malla de multires, debido a que la información de la multires se vuelve penosamente corrompida cuando mueves la malla fuera de su posición de descanso. Por ende, objetos deformables no pueden ser animados con multires activada. Lo bueno es que esta situación ya está en manos del sitio del proyecto Blender. Esperemos que las animaciones de multires sean un hecho muy pronto.

    Por ahora lo único que podemos hacer es generar los mapas de desplazamiento para el modelo y aplicarlo a la malla con el Displacement Modifier o el botón Displacement mapping en el trazo Map to del rollo de materiales (botón Disp).

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    Como dije antes, debía salvar todo el RAM que pudiera, y como los mapas de desplazamiento no debían ser tan detallados, cree dos nuevos trazos UV para los mapas de desplazamiento.

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    Si tu trabajas con múltiples trazos UV (UV layers), debes siempre recordar asignarle el nombre correcto al mapa en la capa “map input”.

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    Como puedes ver, escale hacia abajo y uní los trazos UV que cree para las texturas de difusión. De esta manera no era necesario tener siete mapas de desplazamiento, solo dos.

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    Pero como me las arregle para generar estos mapas de desplazamiento?
    Bien, existen tres programas gratuitos, que yo conozco, que hacen el trabajo de calculo de desplazamiento por ti. Estos son “Orb”, “Xnormal” y “DnormGen” (el cual tiene un plugin Blender).

    En caso de que no sepas lo que es un mapa de desplazamiento, es un mapa basado en escala que Blender puede usar para transformar las caras de una malla a lo largo de lo normal (Ve a wikipedía para saber más de ello). Por ende, puedes agregar muchos pequeños detalles a una malla de baja resolución sub dividida. Esto significa que puedes animar la malla con baja resolución y se renderizara con todos los detalles de la de resolución superior.

    Making of de El baile del Bashful Dwarf-making-of-de-el-baile-del-bashful-dwarf-imagen-28.jpg


    Después de mucho buscar, finalmente use “Orb” sobre los mapas de desplazamiento del enano. Es un programa basado un poco en una antigua consola, pero funcionó para mi.

    Orb necesita que la malla sea triangulada así que necesitas encender la opción de triangulamiento cuando exportas tus objetos.

    Para conseguir los mejores resultados debes jugar un poco con el rayo de trazado. En mi caso usé una valuación de 2, la cual no dio buenos resultados con los mapas normales pero si con los mapas de desplazamiento.

    Como debes saber, Zbrush y Mudbox subdividen el modelo de baja resolución para poder generar pulidos mapas de desplazamiento. Por ende, la idea es:

    -Modelar en modo Multires y exportar el modelo de resolución alta.
    -Después de eso, aplicar un modificador sub-surf al modelo de resolución baja antes de exportarlo.

    De esa forma, Orb será capaz de dibujar un mapa de desplazamiento más detallado cuando trace el rayo de la malla de alta resolución a la malla de baja resolución.

    En el caso de mi personaje enano tuve que exportar el modelo de baja resolución dos veces. Una con los primeros trazos UV y la otra con los segundos trazos.

    Entonces, importe el primer objeto, la malla de baja resolución y la malla de alta resolución a Orb y generé el primer mapa. Repetí el proceso con la segunda malla de baja resolución para generar el segundo mapa.

    Después de que los mapas fueron generados, quizás quieras corregir los valores grises de las áreas ajuntadas con Gimp, pues no importa que tan pequeña sea la diferencia, aparecerá cuando renderices el modelo.

    Como dije antes, uno de los contras de Orb es que está basado en comandos de consola, otro es que la ventana debe estar completamente desplegada en tu escritorio, así que si quieres renderizar texturas de 1024x1024, tu monitor debe estar al menos a una resolución de 1280x1024 (yo te recomiendo ajustarlo a 1600x1200). Hace un tiempo le di un pequeño vistazo a la versión de Xnormal y debo decir que funciona muy bien ahora para crear mapas de desplazamiento, deberías probarlo.

    Bien, estos son los mapas resultantes, esperemos que Blender pueda generar mapas de desplazamiento de mallas de multi resolución muy pronto.

    El baile.
    Desde que termine el Blenrig quería hacer una especie de demostración de sus capacidades. Así que pensé en esta divertida escena de un enano bailando desnudo en la oscuridad. La idea era hacer un proyecto simple antes de dedicarme al verdadero corto del cual el enano era el protagonista el cual ocurría en un bosque.

    Quería que la escena tubiera música que no tubiera nada que ver con enanos. Al principio pensé en algo disco, pero luego escuche esta simpatica pieza llamada Jazz Freestyle Instrumental (www.archive.org) y supe que era justo lo que necesitaba.

    Para ser sincero la animación fue hecha con mucha prisa. Quería terminarla para la convención Siggraph del 2007 y solo me quedaban tres días… bien, no logre hacerla a tiempo. El renderizado final me tomó cerca de una semana. Esa fue la razón por la que algunos aspectos fueron dejados atrás, pero estaba muy feliz con los resultados finales de todos modos. Además, lo tomé como un ejercicio y aprendí mucho de ello.

    El proceso de animación.
    Bien, una vez que tuve la música, comencé a sincronizar los movimientos. Debo reconocer que muchos de sus movimientos fueron inspirados en mi propia experiencia como bailarín… tristemente para el enano.

    Así que comencé el proceso de sincronizado. Tuve que comenzar a bailar por mi cuenta antes de hacer la secuencia de coreografía, en verdad espero que nadie me haya visto.

    La idea no era hacerlo un gran bailarín, de hecho, quería que fuera tonto y ridículo sobre todo. Tu sabes, con ese sexy sexy cosa que él murmura y su movimiento de pelvis.

    Making of de El baile del Bashful Dwarf-making-of-de-el-baile-del-bashful-dwarf-imagen-29.jpg


    Creo que el resultado final fue una mezcla entre gran bailarín y ridiculez. Debes admitir que él tiene gran coordinación en las manos. Trata de hacerlo tu mismo y veras que es casi imposible hacerlo.

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    Making of de El baile del Bashful Dwarf-making-of-de-el-baile-del-bashful-dwarf-imagen-31.jpg


    Así que la primera parte de la animación debía ser bien coordinada con el sonido, y yo sabia que la segunda, la parte de los saltos, era un estilo libre completamente fuera de sincronía.

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    Para los aspectos técnicos, mi herramienta principal fue el editor NLA. Hice algunas animaciones giratorias, especialmente para los movimientos de cadera lado a lado y para los movimientos arriba y abajo y los repetí durante toda la canción.

    Tuve algunos problemas al tratar de hacer más realista el movimiento de espina, mientras combinaba el movimiento de las caderas y las piernas con el de la espina. Veras, tuve que compensar con un montón de movimientos para evitar que la espina se moviera como loca cada vez que el movía la cadera. Esta fue una de las razones por las que desarrolle el nuevo sistema Double IK para la espina en Blenrig 1.2.

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    En general la animación fue hecha usando kinematica inversa, por eso es que la secuencia de saltos no fue nada complicada. Creo que la parte más desafiante de la animación fue el movimiento de girar alrededor.

    Que todo el cuerpo gire alrededor de sus movimientos parece ser una tarea difícil de conseguir si quieres que se vea realista. Lo primero que hice fue establecer la rotación de la parte superior del cuerpo. Una vez conseguido comencé a posar los pies y las piernas para que siguieran la rotación del cuerpo. Fue difícil lograr que no se viera tan mecanico.

    Siempre puedes añadirle realismo a los movimientos animando movimientos secundarios. Tu sabes, el sub-movimiento de los tobillos cuando los pies tocan el suelo, retrasar los movimientos de la cabeza y los brazos por inercia, producir la sensación del peso sobre el cuerpo al bajar un poco el torso con cada paso, etc.

    Por eso hice, en general, trazos de os movimientos más difíciles y añadirles realismo con movimientos secundarios.

    Lo último que anime fue la expresión facial. La hice muy a prisa, y cometí algunos errores de planeación. Para serte sincero, no había ninguna planeación para esta parte y eso no fue muy bueno para el flujo de la animación.

    Bien, la cosa es que solo tenía una hora antes de empezar a renderizar, y tampoco tenía la opción de audio editada. Por lo tanto, tuve que completamente improvisar sus expresiones. Por suerte para mi, hice un muy buen trabajo con los tiempos, así que no fue difícil añadir el audio de voz al enano al final de la renderizacion. Pero habría sido más fácil tener la pista de audio ya editada antes de animar al personaje.

    Este es un duro pensamiento. Por suerte esta película fue sencilla. Pero si tu vas a hacer un filme más complejo es altamente recomendable tener una prueba del sonido antes de comenzar a animar.

    Puesta en escena.
    Cuando por primera vez pensé en la escena del baile del enano, quería tener un fondo simple, pero solo un fondo negro no era suficiente. Quería darle una atmósfera y con el uso de un halo de luz logre darle atmósfera y una apariencia que fácilmente podría interpretarse como la caverna o el calabozo de un enano, nada muy especifico.

    Y aquí es donde los problemas comenzaron. Comencé esta técnicamente truculenta puesta en escena… primero que nada yo estaba usando Blender 2.23/44 para este proyecto, así que había algunos renderizados y características de iluminación que aun no estaban disponibles, ni siquiera a través de SVN.

    Basicamente la escena solo tiene dos objetos, el enano y el simple plano del suelo. Lo primero que hice fue añadir un foco de luz con Halo activado. Mi principal preocupación fue la calidad de la luz y principalmente las sombras. Por ende, no podía usar simplemente un foco, pues los focos no tienen sombras suaves. Aparte quería que el volumétrico halo tubiera volumétricas sombras y el único modo de conseguirlo era desactivar el rayo trazador de sombras y activar el Buffer Shadows al puesto de la luz.

    No estaba satisfecho con la calidad de las sombras que el foco le estaba dando a la escena. Así que decidí hacer un pequeño experimento mezclando el foco de luz con una luz de área (la cual tenía suaves sombras).

    Para dejar claro el concepto así es como lo hice:

    Iluminación del enano.
    -Puesto del enano: es el halo de luz principal, y produce las sombras volumétricas dentro del halo.

    -Área del enano: esta alineada al puesto del enano e ilumina la malla del enano y genera ligeras sombras trazadas sobre su cuerpo.

    La malla del enano: es exclusivamente iluminada por el grupo de luces llamado Área, adonde el área del enano pertenece. El puesto del enano no es parte de este grupo, así que, no ilumina al enano, solo produce las sombras volumétricas en el halo.

    Iluminación del piso.
    -La malla del piso: es exclusivamente iluminada por la lampara que pertenece al grupo llamado piso.

    -Puesto del piso: esta alineado al puesto del enano, no tiene sombras activadas. Su propósito es generar el círculo de luz en el piso.

    -Área del piso: también esta alineado al puesto del enano, y tiene la opción “only Shadows” activada. Aunque no ilumine nada, genera la proyección de suaves sombras del enano en el piso.

    Ese fue el ajuste de alineación básico. Pero un gran problema se acercaba… el cabello, el cual tenía activada la opción Ztransp, renderizarlo con la luz del halo, muy mal.

    Después de intentar solucionar el problema usando el compositor sin lograr los resultados esperados, descubrí que si específicamente le dices a los materiales que tienen activada ztransp ser iluminados por un exclusivo grupo de luces, el Ztransp es renderizado atrás de los halos de luces que perteneces al grupo.

    Así que tuve que clonar la iluminación de la malla del enano para asignar esas nuevas luces exclusivamente al cabello del enano. El problema era que tenía ahora dos halos de luces que estaban agotando sus valores de halo. Solucione el problema disminuyendo a la mitad el valor de ambos halos y eso lo solucionó.

    Por último, había un extraño número concerniendo al renderizado de iluminación del halo contra las caras Void y Ztransp. Algunos extraños brillos aparecieron, Solucione el problema una simple malla plana atrás de la escena. Entonces ambos dejaron de renderizarse con el fondo y se renderizaron contra la actual geometría negra. No me preguntes como pero funciono.

    Making of de El baile del Bashful Dwarf-making-of-de-el-baile-del-bashful-dwarf-imagen-35.jpg


    Es increíble solucionar problemas con rebuscadas ocurrencias en apuros. Hice esto en Blender 2.43 y la mayoría de los problemas técnicos de entonces ya desaparecieron con las nuevas versiones.

    Espero haberte ayudado con este articulo. Nota: la animación solo es compatible con Blender 2.45 en adelante, adjunto la escena a este post.

    Saludos!
    Tutorial publicado en Blender Art Magazine creado por Juan Pablo Souza y traducido para www.foro3d.com.
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