Houdini no era un software fuerte a la hora de crear multitudes de gente virtual hasta que llegó el plugin Golaem Crowd, ganador de un Emmy en ingeniería, ahí es nada, desde entonces, las cosas han cambiado, últimamente los artistas están combinando este plugins con otras herramientas de Houdini, creando trabajos más interesantes y vistosos, algunos trabajos presentan verdaderas multitudes virtuales como es el caso del video musical de Thom Yorke.

Siempre que queremos crear hordas virtuales se presenta el mismo problema, la memoria RAM, el procesador, las vistas previas, toda máquina por potente que sea se queda corta para dar rienda suelta a nuestra imaginación, si ves el video musical, entenderás mejor de qué estamos hablando, ahora vamos a desglosar un poco el sistema de trabajo que han realizado para poder renderizar sin morir en el intento, opino que está bien ser autodidacta, pero si además aprendemos de otros, mejor que mejor.

El primer paso que llevaron a cabo en este caso, fue utilizar Cinema 4D para desarrollar el entorno y la animación, posteriormente todo el proyecto pasó a Houdini, donde se realizaron las multitudes de humanos virtuales, Houdini dispone de forma natural de varias herramientas para optimizar este tipo de representaciones gigantescas, y ayuda a hacer que todo sea un poco más rápido y fácil, pero en este caso, no quedó más remedio que convertir la multitud de humanos virtuales en geometría para poder posteriormente meterlos en la caché Alembic.

Para hacernos una idea vamos a dar algunos datos, la multitud del video convertida en geometría daba un total de veintidós millones de polígonos, es decir, un archivo de veinte gigabytes en Cinema 4D, esto tarda minutos en abrirse, solo en abrirse, y no era proyecto completo, tan solo un frame, imagina abrir el proyecto completo con la animación incluída, podemos hacernos una idea de lo que estamos hablando, y esta gente no trabaja con ordenadores de estar por casa.

Ni que decir que tuvieron que sentarse a pensar cómo solucionar el problema, para ello implementaron dos componentes fundamentales que lograron reducir el tamaño en un alto porcentaje, lo primero fue crear un nivel dinámico del sistema de detalle que mostraba la geometría de la multitud, sacrificando todo aquello que no aparecía en la cámara, también se redujeron los polígonos empleando PolyReduce, esta herramienta reduce significativamente los polígonos de nuestros modelos. También se utilizó la herramienta Pyro en Houdini, para las tomas finales.