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Tema: aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49

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    Blender Aprendiendo el motor de juego de Blender 2.49

    Aprendiendo sobre el motor de juego de blender 2.49 ó anterior | Game Engine
    creado por Mal Duffin


    Este tutorial le mostrara al lector como crear un simple juego 3D de un scratch en blender. Tras completar el tutorial, las habilidades aprendidas le permitiran al lector expandir los niveles. Asumira un conocimiento básico de blender, pero no sobre la construcción del motor de juego (GE). Solo aspectos relevantes que sean necesarios para crear juegos simples. Siguiendo este tutorial podrá crear un juego en 3D y hacerlo trabajar en aproximadamente dos horas, aunque no se preocupe si tarda más.

    Nivel: Principiante a Intermedio.

    Aprendiendo lo básico de usar el motor de juegos.

    Puedes entrar y salir del motor de juego usando las teclas P y Esc respectivamente. Ahora nos centraremos en las características GE relacionadas con blender. Comencemos con los atajos de teclado más importantes en Blender, las cuales inician el GE. Mueve el cursor sobre la escena 3D y presiona P para jugar el juego. Felicidades! Acabas de jugar tu primer juego en blender. Que le ha parecido?
    No le hemos dicho al GE que haga nada aun, no ocurrira nada con la escena. Presiona Esc para regresar a los ajustes de blender.


    Ajustando la escena predeterminada
    Antes de comenzar, resetea la escena en blender para volver a las opciones predeterminados. Esto puede hacerse con cualquiera de los siguientes tres métodos:
    Selecciona el archivo>> Nuevo menú y click sobre Borrar todas las opciones.
    Presiona Ctrl+X y click sobre la opción Borrar todas las opciones.
    Presiona Ctrl+que para quitar blender (en versión 2.42 y posteriores usa que)
    Entonces reinicia blender normalmente.
    Ahora es momento de ver lo bien que manejas blender, usando la información que acabas de aprender. Ajusta la vista 3D en blender, similar a una de toma de fotografías. Para hacerlo, deberas hacer las siguientes tareas:

    Rota la escena usando el botón de en medio del mousse (MMB).
    Cambia la vista al modo perspectiva usando View>> Perspective (o presiona 5 en el teclado).
    Agrega un cubo o una lampara (asumiendo que las borraste anteriormente y ya no son parte de esta nueva carga de blender).


    Una muy útil secuencia de teclas cuando trabajas con GE.
    Es la cual maximiza la actual ventana en 3D. Mueve el cursor sobre la ventana 3D y presiona Ctrl+Up (Cursor arriba) (o Ctrl cursor abajo). Esto hará que la actual ventana escale al tamaño máximo de las áreas de blender. Si presionas Ctrl+Arriba otra vez, la ventana será restaurada a previa localización y tamaño.
    Ve e intenta practicar esto ahora:
    Maximiza la ventana 3D usando Ctrl+Arriba. Presiona P para jugar la escena actual con el GE (nada ocurrira). Presiona Esc para regresar al modo modelado. Restaura la ventana 3D a su tamaño original otra vez usando Ctrl+Arriba. La secuencia de imagen abajo muestra los efectos de usar las teclas de Maximizar/Restaurar con la pantalla de ajustes de blender predeterminada. Maximiza el panel de blender usando Ctrl+Up].


    Eligiendo el modo de sombreado correcto (o tipo de dibujo) para GE.
    Entra al modo GE otra vez moviéndote sobre el panel 3D y pulsando P. Notaras que la escena entre el GE aparentemente es plana. Presiona Esc para regresar a Blender. Blender tiene u número de tipos de dibujo para la vista de puerto que son útiles para distintas tareas. El panel para cambiar el actual modo de sombreado se encuentra debajo.

    [CENTER]

    La imagen debajo muestra como la escena básica se muestra en GE, en los varios modos de sombreado. El modo Solid no tomo en cuenta las luces en la escena. El modo Shading toma en cuenta las luces en la escena. El modo Textured toma en cuenta las luces en la escena, y también muestra cualquier textura viva en el puerto de vista. Esto será lo más cercano a la actual vista de juego que podrás obtener, y debería ser siempre seleccionada cuando inicies un nuevo proyecto GE. El mejor tipo de dibujo para GE es Textured. Selecciona este tipo de dibujo Textured desde la lista y presiona P otra vez. Notaras que la iluminación afecta el medio ambiente en GE, haciendo ahora que todo se vea más realista.
    Siempre recuerda ajustar esta opción Textured si juegas tu escena en GE y parece estar plana.


    El panel lógico de juego principal.
    Bajo la ventana 3D, veras un panel con distintos botones para controlar los diferentes aspectos de blender. Puedes ver el panel relacionado a GE haz click sobre el icono purpura de pacman, justo debajo, o presionando F4.


    Este es el panel donde controlaras lo que ocurrira en el juego. Blender usa un sistema de click-agarrar para crear interacciones de juego básicas. Esto permite al GE ser usado por artistas 3D que no tengan acceso a un coder. Blender también tiene un lenguaje programatico. Phyton, el cual puede ser usado para crear interacciones aun más complejas.
    Para los propósitos de este tutorial, nos centraremos en el sistema visual para crear juegos. Cuando hayas agarrado lo básico de usar el GE de blender, puedes entonces tomar tutoriales más avanzados que enseñan como utilizar el lenguaje phyton, usado para crear juegos más complejos.

    Visualmente controlando el GE – Sensores, Actuadores, controlando bloques básicos.
    El sistema GE usa bloques básicos como una manera visual de ajustar interacciones con el juego. Estos bloques básicos pueden ser conectados juntos visualmente para permitir más complejas acciones de juego para realizar.


    Existen tres tipos diferentes de bloques básicos: Sensores, controladores, y actuadores. Cada uno con diferentes números de subtipos.

    Sensores: un sensor detectara cualquier forma de conexión. Esta conexión puede ser cualquier cosa, desde un tecleado, hasta un joystick de botones, o un temporizador que gatilla cada actualización en la pantalla (o cuadro) del juego.
    Controladores: Los controladores son usados para linkear los sensores a los actuadores. Ellos permiten un control más complejo sobre como los sensores y actuadores interactúan entre ellos.
    Actuadores: Un actuador llevara una acción en el juego. Esto puede ser mover un objeto en alguna escena., crear una animación o efecto de sonido.

    Ajustando un sensor básico, controlador, actuador- a la secuencia de bloque lógico.
    Ahora ajustaremos un sistema muy básico en el panel de juego agregando y conectando un sensor, controlador y actuador juntos.
    Panel GE: asegúrate de que el panel lógico de juego este visible (presionando el icono purpura de pacman, o F4), y reselecciona el cubo en la escena 3D. Debajo de las tres secciones principales veras el nombre del objeto seleccionado, y un botón Add.
    Click en este botón una vez por cada una de estas tres secciones: sensor, controlador y actuador. Ahora conectaremos estos sistemas juntos. Cliquea y agarra desde el soquete (pequeño círculo) al final del primer sensor, hasta el soquete al inicio del controlador. Luego click y agarra desde el soquete al final del controlador, hasta el soquete al inicio del actuador. La secuencia de imagen a la derecha muestra los pasos involucrados en ajustar un sensor simple, controlador, actuador, encadenados y conectados juntos. Presiona P ahora para jugar el juego. Notaras que, aunque hemos agregado control al GE, nada parece ocurrir otra vez. Esto será explicado en la siguiente sección. Presiona Esc para volver a blender.

    Rompiendo los eventos en el sistema GE.
    Ahora veremos que es lo que esta ocurriendo con nuestro recientemente creado sistema GE. El sensor es un temporizador siempre. Este enviara una señal en cada pequeño cuadro manteniendo el linkeado controlado continuamente activado a través de la duración del juego. El controlador es un AND. Cuando solo tiene un sensor activo conectado (como en el caso actual) automáticamente llamara al actuador conectado.


    El actuador controla los aspectos de movimiento de los objetos seleccionados. Debido al sensor Always conectado al controlador, este actuador será llamado en cada cuadro. Si presionamos P ahora el actuador de movimiento ahora estará siendo llamado cada cuadro, pero debido a que todos los valores han sido reducidos a cero. Esto no moverá el objeto en GE. Presiona Esc para volver a blender.

    Manteniendo el ritmo de las direcciones: para mantener el ritmo de lo que las direcciones X, Y y Z están, mantén un ojo en el axis visual en el fondo izquierdo de la vista 3D.


    Haciendo el movimiento del cubo predeterminado usando no física.
    Inicialmente usaremos directa manipulación para mover el cubo en la escena. Más tarde, usaremos una escena similar, pero usaremos física para mover el cubo en el lugar. Usando el motor de física construida (llamado Bullet), más complejas interacciones de escena, como colisiones y gravedad pueden ser manejadas automáticamente.
    Hecha un vistazo al actuador de movimiento, especialmente las tres cajas numéricas al lado de la etiqueta dLoc. Cada una de estas tres cajas en el área dLocpueden ser usadas para especificar un cambio de la localización de un objeto junto a los axis x, y, z respectivamente.



    Cambia el valor numérico del medio de dLoc (y axis, o adelante) a 0 o 10. Ahora presiona P. Veras que el cubo continuamente se mueve alrededor del axis y. Presiona Esc para regresar a blender. Presiona P otra vez y notaras que la misma exacta secuencia de eventos en el GE ocurre otra vez. Presiona Esc para regresar a blender otra vez.
    Para recapitular lo que esta pasando en GE, el temporizador (sensor) envía una señal a cada cuadro del controlador del cubo. Este, entonces, envía la señal al actuador del cubo, el cual llamara al objeto en movimiento, lo cual mueve al objeto cubico 0.1 unido al axis y. Debido a que es llamado en cada cuadro, pareciera que el cubo esta en constante movimiento, si dejas este juego correr, eventualmente el cubo volara hacia el infinito. Esto es tan divertido como ver crecer el pasto así que sigamos.

    Controlando el cubo con las flechas de dirección.
    En el ejemplo a la derecha, el temporizador de mover el cubo hacia adelante. Cambiaremos esto para que ahora sean los controles del teclado lo que lo hagan. En el sensor Always, cliquea sobre el <> al lado de la etiqueta Always. Esto hará aparecer una lista de los tipos de sensores (ver figura abajo).


    Elige teclado en la lista. El sensor ahora cambiara para mostrar las opciones del teclado. Este nuevo panel de sensor nos permitira elegir una tecla que necesite ser presionada antes de que una señal sea enviada al controlador, lo cual se pasara al actuador. Cliquea en el área del botón al lado de la etiqueta Key y cuando cambie presiona una tecla, presiona tecla Arriba. Presiona P para jugar el juego otra vez. El cubo no volvera a moverse automáticamente. Presiona la tecla Arriba y se moverá hacia adelante. Cuando dejes de presionar la tecla Arriba el cubo dejara de moverse. Presiona Arriba otra vez para mover el cubo de nuevo. Presiona Esc para volver a blender.


    Agregando controles adicionales de teclado.
    Ahora agregaremos la habilidad de mover el cubo hacia atrás, rotarlo, para permitirte moverlo en un ambiente en 3D. Para agregar la nueva habilidad de mover hacia atrás, agregaremos un nuevo (pero casi idéntico) ajuste al bloque lógico de GE. Cliquea sobre el botón Add otra vez sobre el sensor, las áreas de controlador y actuador, para crear 3 nuevos bloques lógicos sonre el panel GE. Conectalos como antes.
    Nota: Querras usar Ctrl+Arriba para maximizar y restaurar el panel lógico del juego cuando trabaje, pues así se desordenara muy rápido. Con el sensor recientemente agregado, cambia a tipo teclado, y ajústalo para usar la tecla Flecha Abajo. En el recientemente agregado actuador de movimiento, cambia el valor Y (segunda columna) del área dLoca -0.1.
    Presiona P para jugar el juego. Si los bloques lógicos están ajustados correctamente, deberías ser capaz ahora de mover el cubo adelante y atrás usando las teclas flecha Arriba y Abajo.


    Para completar esta parte “no física” del tutorial, agregaremos la habilidad de rotar el objeto también, así podrás “conducir” tu modelo alrededor del ambiente 3D.
    Agrega 3 nuevos bloques lógicos como antes, conéctalos, y cambian el tipo de sensor a teclado. Ajusta la entrada del teclado para usar la tecla flecha Izquierda. Ahora en el actuador de movimiento, lo ajustaremos para rotar el cubo. Para hacerlo rotaremos el objeto alrededor del axis z. En el área dRot, cambia el valor Z (tercera columna) a -0.1.


    Presiona P para jugar el juego. Cuando presiones la tecla izquierda, el cubo rotara. Cuando presiones la tecla arriba, el cubo ira adelante. Presiona Esc para regresar a blender y agregaremos la habilidad de rotar al sentido contrario.
    Como antes, agrega 3 nuevos bloques lógicos, conectalos y cambia el tipo de sensor a modo teclado. Ajusta la entrada del teclado para usar la tecla flecha Derecha, y el valor Z (de la tercera columna) en la sección dRot en el actuador de movimientos poner a 0.1. Presiona P para hacer correr el juego. Ahora puedes mover el cubo usando las cuatro teclas flechas. Nota que puedes agregar esta lógica de juego a cualquier modelo en blender (no importa que forma o tamaño tenga), y se moverá justo como el cubo. Presiona Esc para volver a blender.

    Algo de orden en GE.
    Ahora nombraremos algunos de los sensores y los minimizaremos, para mantener el panel de sensores tan ordenado y legible como sea posible. Esto no afectara lo que la lógica actual hace, pero ayudará a mantener el área lógica del juego más manejable. Presiona Ctrl+Arriba en el panel del juego para pantalla completa. En el primer sensor de panel, junto a donde dice Keyboard, veras un área donde el sensor de texto aparece. Esto puede ser cambiado a algo más descriptivo. Cambia este texto a Tecla Arriba. Luego presiona la flecha Abajo para minimizar el panel de sensor. Repite esto con las otras teclas. También, haz lo mismo con los actuadores, dandoles un título descriptivo (por ejemplo “mover adelante”, “girar derecha”, etc). Presiona Ctrl+Arriba otra vez para restaurar el panel del juego a su tamaño original.


    Como puedes ver, teniendo los varios bloques nombrados hace todo más fácil de seguir adelante.


    Removiendo bloques lógicos y conecciones.
    Para remover bloques lógicos, presiona el botón X en la cima izquierda de los bloques lógicos. Para remover las conexiones ente bloques, mueve el mose en la línea de conectar bloques y presiona la tecla Del.

    Creando el cubo predeterminado usando física.
    Una de las más poderosas características de blender GE es el motor construido en física (Bullet).
    Usando fuerza para mover un objeto alrededor de la escena, el sistema físico manejara automáticamente complejas interacciones, tales como solución de colisión con otros objetos en la escena. Para muchos tipos de juegos, usar física resolvera números complejos, pero requiere de mucho más trabajo para ajustar. Ahora crearemos un juego básico desde rasguño usando física. La escena consistira en una esfera, la cual se moverá alrededor de la escena usando fuerza física. Antes de empezar, resetearemos la escena en blender para volver a los predeterminados, y ajustaremos la vista en 3D en blender para que se asemeje a la imagen a la derecha.


    Ajusta blender para que se vea así para el siguiente tutorial.
    - Elige archivo >> Nuevo menú y cliquea en borrar todas las opciones.
    -Rota la escena usando el botón medio del mouse (MMB).
    -Cambia la vista a modo perspectiva usando View>> perspective (o tecla 5).
    -Cambia la vista 3D para usar modo de sombreado Textured (/tipo Draw) o presiona Alt+Z.
    -Abre el panel de juego (lógico).

    Ajustando la escena de juego. Para iniciar a crear la escena del juego, borra el cubo presionando la tecla Del.

    -Agrega una esfera usando Add>>Mesh>>UVSphere (presionando la barra espaciadora también saca este menú).
    -Cuando pregunte, selecciona los predeterminados 32 segmentos y 32 anillos como los ajustes de la esfera.
    -Sal del modo Edit directo a la esfera presionando Tab, para regresar al modo Object.
    -También presiona Alt+R para limpiar la rotación sobre el objeto (el objeto debe estar aun selecto).


    Haciendo un modelo físico en GE.
    En el panel de juego veras un botón actor no seleccionado. Cliquealo y un número de otras características serán disponibles para el modelo seleccionado. Selecciona la opción Dinamic. Esto le dira al GE que el modelo es un objeto físico. Más opciones aparecerán. Selecciona las siguientes opciones:

    -Cuerpo rigido. El objeto físico rotara automáticamente usando correctamente el motor físico GE. Si este no es seleccionado el objeto se podrá mover, pero no rotar.
    -Sin dormir. El objeto físico nunca será desactivado (o dormido).




    Ahora presiona P para entrar al GE. Notaras que aunque no hemos agregado ningún bloque lógico de motor de juego, la pelta comienza a moverse. Esto se debe porque la gravedad esta afectando a la pelota, así que se cae. Esto ilustra una de las características de interaccion en un mundo físico.
    Presiona Esc para volver a blender.
    Presiona P otra vez y notaras que lo mismo ocurre.
    Presiona Esc para regresar a blender.

    Necesitamos agregar algo para que la pelota caiga, por ejemplo un objeto de suelo.

    -Agrega un modelo plano a la escena usando Add>>Mesh>>Plane.
    -Presione Tab para salir del modo Edit Object, y regresa al modo Object.
    -Presiona Alt+R para resetear la rotación sobre el modelo.
    Usa el manipulador de transformación en 3D para mover el plano bajo la esfera, y presiona P. Notaras que la esfera física ahora cae por la gravedad, pero caera en el plano debajo quedando quieta. Ahora subiremos la escala del plano S, para tener suficiente espacio para moverse alrededor. Cambia el manipulador transformador 3Ddesde el modo Move hasta el modo Scale. Coge los manejos de escalada y ladea el plano para que sea 10 veces más largo en las direcciones X e Y. La secuencia de imagen en las ilustraciones de la derecha muestra la secuencia de pasos indicados sobre.
    Agregar y poner un objeto de suelo (ver imágenes a la derecha).


    Moviendo el objeto físico con GE.
    Ahora aplicaremos fuerzas físicas a la esfera, para que se mueva alrededor.
    Importante: asegúrate de que el modelo esfera este seleccionado. Si tu solo has creado el modelo del plano del suelo, aun seguirá seleccionado, así que deberas cliquear sobre la esfera (botón derecho mouse) para reseleccionarla.
    Agrega un nuevo sensor, controlador y objeto actuador en el panel de juego, y conectalos juntos cliqueando y arrastrando entre los puntos.
    En el actuador de movimiento, necesitaremos ajustar los valores en la sección Force, para mover el objeto en la escena. En la sección Force, cambia el valor Y (segunda columna) a 1.

    Ahora presiona P. La pelota caera en el objeto plano/suelo y comenzara a rodar.


    Luego de que ruede a cierta distancia, notaras que comienza a rodar de regreso por su cuenta. Esto es debido a que aplicamos la localización de objeto alrededor de las pelotas del axis Y. Como la pelota rota, el axis Y también rota, como se ve abajo. Presión Esc para regresar a blender.


    Para reparar esto, cambiaremos el movimiento de fuerza de local a global. Para hacer esto presiona L a la derecha de la sección Force y des-eligela.
    Presiona P otra vez y veras como la pelota sigue rodando en la dirección correcta.


    Quizás no hayas notado como el motor físico funciona detrás. Mientras aplicamos fuerza de lado a la pelota, comenzara a rodar. Este rodamiento es a causa de la friccion entre la superficie y la pelota en el suelo. También, mientras la pelota alcanza el final del plano, tocara realísticamente la punta final del objeto y continuara cayendo. Estas son algunas de las ventajas de usar física en GE. Presiona Esc para volver a blender.

    Controlando la esfera con las teclas flecha.
    Cambia el sensor Always a teclado, y ajústalo para usar la tecla flecha Arriba. Ahora agrega y conecta un sensor adicional y actuadores donde…
    -El sensor de tecla Abajo controla el actuador de movimiento con a-1 en la localización Y (segundo) de la sección Force (con L para de-seleccionar).
    -El sensor de tecla izquierda controla el actuador de movimiento cona-1 en la localización X (primero) en la sección Force (con L para de-seleccionar)
    -El sensor de tecla Derecha controla el actuador de movimiento con a1 en la localización X (primero) de la sección Force (con L para de-seleccionar).


    Si presionas P otra vez podrás controlar la pelota y moverla alrededor del plano del suelo. Presiona Esc para regresar a blender.
    Para hacer la pantalla del panel de juego más legible, dale a todos los sensores y actuadores etiquetas a corde, tales como “tecla arriba” para el primer sensor, y “empujar” para el primer actuador. También, intenta cambiar los valores en todos los actuadores de movimiento de 1 a 2, y de -1 a -2. Presiona P ahora, y veras la diferencia en la velocidad de la pelota cuando uses las teclas flechas.

    Añadiendo obstaculos en el nivel.
    Agrega un cubo al entorno usando Add>Mesh>Cube. Presiona Tab para salir del modo Edit y regresar al modo Object. Presiona Alt+R para limpiar la rotación sobre el objeto y coge las flechas del manipulador transformador 3D para poner la caja en algún lugar del plano objeto. Repite este paso para agregar unas cuantas más en la superficie del plano, incluyendo cilindros y efectos de mono.


    Ahora presiona P, veras como la pelota colisiona y balancea por los objetos que acabas de dejar. Otra vez, esta es una de las ventajas de usar física con el GE. Presiona Esc para regresar a blender. Quizás quieras agregar planos y escalas para crear rampas y saltos.
    Si tienes experiencia con modelos de edición en blender, puedes pasar un buen tiempo creando un nivel mucho más complejo. Si no la tienes, con suerte este tutorial podrá darte un interés en blender y aprenderas más, incluyendo como editar modelos. Puedes ver algunos links a tutoriales sobre edición al final de este tutorial.

    Haciendo algunos de los objetos físicos.
    Selecciona el cubo que has agregado en la nueva escena. En el panel del juego selecciona las opciones, las mismas que fueron ajustadas para la esfera principal (excepto aquella “no sleeping”, aquella no será seleccionada esta vez, para permitirle al objeto quedarse y descansar/dormir- cuando un objeto esta dormido toma menos tiempo en computar con el sistema físico)
    -Actor.
    -Dinamica.
    -Cuerpo rígido.
    Ahora presiona P para jugar el juego, y mueve la esfera principal al cubo. Veras ahora que el cubo es empujado del camino. Sin embargo, la caja se mueve de una manera muy extraña, de hecho se mueve como si fuera una esfera.

    Actualmente el sistema físico asumira que el recientemente agregado cuerpo rígido tendrá una forma de colisión esférica. Presiona Esc para volver a blender.


    Notaras que hay un botón Bound bajo el área Actor. Cliquéalo y una caída adicional aparecerá una caída adicional aparecerá con el ajuste predeterminado de Box. En el caso de un cubo, una tipo de colisión Box será suficiente. Sin embargo, si creaste una figura más complicada, querras seleccionar la opción Covex Hull Polytope.
    Selecciona alguno de los otros objetos que has agregado a la escena. Y sigue los mismos pasos, seleccionando Convex Hull polytope como un tipo de lazo del objeto. Presiona P para jugar el nivel actual y colisiona contra todos los objetos para moverlos de su lugar. Presiona Esc para volver a blender.

    Renombrando objetos.
    Cuando agregas un objeto, blender le asigna un nombre predeterminado (e, g, cubo, cubo 001, por ejemplo). Es importante practicar renombrar tus objetos con un término más relevante como “jugador”, “caja”, “coger”, etc. Esto hará que tu escena sea más fácil de entender cuando se vuelva más complejo, así como también mantenerlo entendible para las demás personas que lo vean. Para renombrar un objeto puedes seleccionar el panel Object, y cambiar el nombre en el OB: área.


    También puedes cambiar el nombre en el panel Editing.


    Fin del tutorial básico de GE.
    Felicidades por completar el tutorial básico de motor de juego de blender. Ahora tendrás una visión más altiva sobre lo básico de usar el GE. Tendras experiencia practica en:

    -Conectar sensores, controles y actuadores en el game panel.
    -Usar el actuador de movimiento para mover objetos directamente.
    -Usar el actuador de movimiento para mover objetos con fuerza física.
    -Tomar control del juego por teclado.
    -Crear un escenario simple en 3D.
    -Crear nuevos objetos físicos con el GE.


    Con lo que has aprendido hasta ahora, seras capaz de expandir este simple entorno a medida que aprendes con blender. En este escenario, tu querras recrear el escenario final otra vez, iniciando desde un rasguño, para ver que tan ejos puedes llegar sin leer las instrucciones. Si puedes recrearlo todo de memoria, estas en el camino de volverte un verdadero usuario GE de blender. Las siguientes partes adicionales cubriran algunas más complicadas tareas, como hacer saltar la pelota o agregar materiales al escenario.

    Creando niveles más complejos de escena y escenario.

    Haciendo saltar la pelota.
    Haremos saltar a la pelota presionando la tecla Espacio. Agrega un nuevo sensor, controlador y actuador a la escena y conéctalos. Cambia el sensor Always a sensor Keyboard, y ajústalo para usar la tecla Espacio. En la sección Force del actuador de movimiento, ajusta el tercer valor (Z/arriba) a 250. También, clica en L para apagarlo, para que la fuerza sea aplicada junto a la dirección global, en lugar de la local dirección Z.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine.jpg

    Esto le dará un ligero golpecito a la pelota, dando la impresión de que esta saltando en el aire. Presiona P, y en el juego presiona la barra Espacio, Notaras que la pelota salta directamente en el aire. Sin embargo, si continuas sosteniendo la barra Espacio, la pelota continuara yendo hacia arriba en el aire.
    Necesitamos agregar una regla adicional, la pelota solo debe saltar cuando este tocando el suelo. Para hacer esto, usaremos el sensor Touch. Agrega solamente un sensor adicional a la escena y cambialo a tipo Touch. Ahora conecta este sensor al controlador que el sensor de la barra Espacio esta conectado.


    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-1.jpg

    El controlador enviara una señal al actuador de movimiento conectado solo cuando la barra de espacio sea presionada y el objeto este en el suelo.

    Reiniciando el juego cuando un logro es completado.
    Cuando la pelota toca cierto objetivo, la ajustaremos para reiniciar el nivel.

    -Agrega un nuevo objeto a la escena (es este caso usamos un cilindro), y ubícalo en algún lugar cerca de la esfera principal (pero no tocandola).

    -Asegúrate de que el nuevo objeto este seleccionado (y no la esfera principal).

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-2.jpg

    -Abre el panel Game Logic, agrega un sensor, controlador y un actuador y conéctalos juntos.
    -Cambia el tipo de actuador a la escena. Los ajustes predeterminados del actuador de escena se resetearan.
    -Ahora presiona P, para jugar el juego. Se vera como si nada a pasado. Eso se debe a que el sensor Always esta continuamente gatillando el sensor Restart Scene.
    -Presiona Esc para salir.
    -Cambia el tipo de sensor a teclado y ajústalo para usar la tecla R.
    -Presiona P otra vez, y podrás mover la esfera.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-3.jpg


    -Presionar R te servirá para resetear el juego y podrás continuar.
    -Presiona Esc para salir.
    -Finalmente cambia el tipo de sensor a Touch.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-4.jpg


    -Presiona P para jugar. La escena comenzara ahora cuando vayas tras el cilindro con la esfera.
    -Presiona Esc para salir.
    Esto ilustra lo básico del motor de juego al manejo de escenas. Podrías hacer que el juego vaya a una escena diferente (no cubierto en este tutorial) que pudiera contener una secuencia de triunfo o fracaso del juego, o la escena podría ser un nivel adicional del juego.

    Coleccionando cosas en los niveles.
    -Ahora agregaremos un objeto que el jugador pueda colectar cuando se acerque a el.
    -Agrega una esfera a la escena y colócala a una distancia razonable de la esfera principal.
    -Agrega y conecta un sensor, un controlador y un actuador.
    -Cambia el tipo de sensor a Near.
    -Cambia el tipo de actuador a Object Edit.
    -En Object Edit, cambialo de Add Object a End Object.
    -También, activa los botones actor y fantasma. El objeto fantasma significa que el otro objeto (incluyendo al jugador) no podrá chocar con el objeto.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-5.jpg


    -Presiona P para jugar. Ahora cuando toques el objeto este desaparecerá (por si mismo).
    -Presiona Esc para salir.

    Contando los objetos colectados.
    Cuando un objeto es colectado, actualizaremos una propiedad de valor para reflejar la cantidad de objetos colectados hasta ahora. Usaremos el actuador Message para enviar una señal a otro objeto en la escena, el cual tendrá un sensor Message. Este sensor gatillara un actuador que incrementara el valor de una propiedad.

    -Agrega otro actuador al objeto colectable, y cambia su tipo a Message.
    -Conecta este actuador Message al controlador existente.
    -Cambia el nombre del sujeto a algo como “colectable”. Es importante recordar este nombre, más tarde será requerido por el sensor Message.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-6.jpg


    Cuando el sensor Near este activado, ambos de estos actuadores serán gatillados y el mensaje será enviado a todos los objetos en la escena.

    -Usaremos otro objeto para almacenar la información del conteo de colectibles. Para esta tarea, un objeto vacio es útil, este será un objeto que existira en la escena, pero por no poseer ninguna geometría no será visible en el motor de juego.

    -Agrega un objeto vacio a la escena (Agregando un Empty Object).
    -Cuado este objeto es seleccionado, clica en el botón Add Propert en el panel lógico de juego (ver la imagen Add Property).
    -Cambia el nombre del recientemente añadido objeto a cosa y cambia el tipo de Float a Int (Integer, o números enteros, e.g. 0, 1, 2, 3).
    Aquí es donde almacenaremos el número de objetos colectados.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-7.jpg


    -Finalmente presiona el botón D (para Ajustes) al derecho de propiedades. Esto te permitira ver el valor de la propiedad en el juego. Para poder ver las propiedades de ajuste en juego, selecciona el menú de opciones Show Debug Properties (mostrar propiedades de ajuste).

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-8.jpg

    -Presiona P para jugar, notaras algo de texto en la esquina superior izquierda de la pantalla 3D, mostrando los valores de las propiedades de (actualmente puestas en 0).
    -Presiona Esc para salir.
    -Sobre el objeto vacio, agrega una secuencia de bloque lógica de Sensor, controlador y actuador, y conéctalos juntos.
    -Cambia el tipo de sensor a Message, y cambia el nombre del sujeto a “colectible”(el mismo nombre que pusiste al sensor Messageen el objeto “colectible”).
    -Cambia el tipo actuador a Property, y cambia Assign a Add.
    -Cambia el nombre Prop a “Item” (el nombre de la propiedad a agregar), y ajusta el valor a 1.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-9.jpg


    Ahora presiona P para jugar, y colecciona un colectable, notaras que cuando los juntas el valor de propiedad se incrementa. Presiona Esc para salir.
    Puedes usar el resultado de esta propiedad para afectar tu juego, como un punto de salvado o avanzar a un nuevo nivel al recoger cierta cantidad de estos.

    Agregando color a los niveles usando materiales.
    Hasta este momento, los objetos agregados han usado el predeterminado color gris. Para cambiar el básico look de la escena, cambiaremos los colores de los modelos en escena creando nuevos materiales para ellos.
    -Abre el panel Materials cliqueando sobre la esfera gris en el panel () o presionando F5, como se muestra abajo.
    -Selecciona el modelo principal de esfera en la vista 3D con un click.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-10.jpg


    -Click sobre el botón New Add. Esto agregara nuevo material para la esfera modelo. Un sistema de paneles más complejos aparecerá. Por ahora solo cambiaremos el color de os materiales.
    -Cliquea en el área debajo de Col, el cual indica el color del material principal.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-11.jpg


    -Un cogedor de colores entonces aparecerá. Úsalo para elegir un color rojo, entonces mueve el cursor del mousse lejos del cogedor. La esfera aparecerá roja en la vista 3D.

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    Repite este proceso con los otros modelos de la escena para que todos tengan un color distinto.

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    Nota: Quizás debas añadir unos cuantos otros archivos juntos con ese ejecutable. Copia el archivo a una nueva carpeta y correlo. Si lanza un error de que el archivo esta perdido, copia ese archivo (probablemente a .dll file) en la misma carpeta. Los dll`s están usualmente localizado en el directorio de instalación predeterminada de blender. Continua este proceso hasta que el juego corra. Entonces podrás distribuir esos archivos a tus colegas. Solo asegúrate que los dll`s y el exe del juego residen en la misma carpeta.

    Creando una versión independiente del juego.
    Blender te permitira crear una versión independiente del juego para distribuirlo entre tus colegas, sin necesitar ellos instalar blender. Tu juego automáticamente correra cuando corra el programa.
    En blender selecciona File>> Save Runtime.

    aprendiendo el motor de juego de Blender 2 49-blender_game_engine-14.jpg

    En la pantalla Save, entra un nombre para el juego ejecutable (por ejemplo juego_pelota). Esto creara un juego_pelota executable en aquella carpeta, la cual podrás distribuir a tus amigos.

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    Repaso de todo de los sensores, controladores, actuadores de bloques lógicos.

    Sensores.
    Joystick: se gatilla cuando el botón de un joystick se presiona o cuando es movido a cierta dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha, etc).

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    Mensaje: se gatilla cuando un mensaje es recibido. Puedes enviar mensajes a otros objetos usando un actuador Message.

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    Ray: esto se gatillara cuando un objeto es detectado junto a cierto axis. Adicionalmente puedes chequear por el detectado objeto teniendo un determinado material o valor de propiedad.

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    Random: se gatilla al azar, cambia semillas para diferentes secuencias de números (o usa phyton para un verdadero generador de azar).

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    Propiedades: se gatilla cuando una propiedad cambia, esta entre ciertos valores mínimos y máximos, o es igual o no a un determinado valor.

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    Radar: se gatilla cuando un objeto es detectado a cierto rango (distancia y ángulo). Puedes especificar una propiedad que el objeto detectado deba tener.

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    Cerca: se gatilla cuando un objeto es dtectado a cierta distancia. Tú puedes especificar una propiedad la cual el objeto detectable debera tener.

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    Colisión: se gatilla cuando un objeto esta en colisión con otro. Puedes especificar un material o una propiedad que el objeto en colisión deba tener.

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    Tocar: se gatilla cuando un objeto toca otro. Puedes especificar propiedades que el objeto deba tener.

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    Raton: se gatilla cuando ciertos eventos ratón ocurren, tales como cliqueo, movimientos, etc.

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    Teclado: se gatilla cuando ciertas teclas son presionadas.

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    Always: gatilla cada cuadro.

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    Controladores: Los controladores son gatillados por su sensor asociado.
    And: corre el conector, si todos los sensores conectados son gatillados.

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    Or: corre los conectores actuadores si cualquiera de los sensores conectados son gatillados.

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    Expressions: evalua y expresiona.

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    Phyton: corre un script phyton.

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    Actuadores: Si los sensores relevantes son gatillados, el controlador llamara al actuador conectado.
    Visibility: muestra y oculta el objeto actual.

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    Game: Reinicia y quita el nivel actual. También puede cargar una nueva escena.

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    CD: permite el control sobre la pista musical de CD.

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    Message: envía un mensaje a todos o a un objeto especifico. Este mensaje gatillara el sensor de mensaje.

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    Randon: ajusta un valor al azar en la propiedad de un objeto.

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    Scene: permite el control sobre la escena: cargar, jugar, suspender, etc.

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    Esto resulta muy útil para mostrar diferentes escenas, tales como la pantalla de inicio o el menú. Cuando el usuario quiere jugar el juego actual, un sensor de teclado (e.g. presiona Espacio para jugar) podría estar conectado a un sensor, el cual podría entonces cargar la escena de juego.

    Este actuador también te permite especificar desde que cámara mirar en la escena 3D.

    Edit Object: permite el control sobre agregar, editar y borrar objetos en la escena en tiempo real. Esto puede ser usado para disparar balas desde un arma. También tiene una opción de buscar objetos.

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    Property: ajusta los valores de propiedad de un objeto (o de otro objeto).

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    Sound: Te permite controlar el sonido de blender. Solo sonido que haya sido cargado a blender será disponible.

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    Cámara: le permite a la cámara seguir un objeto. La cámara puede ser ubicada detrás del objeto (e axis X o Y) y forzada a quedarse a cierta distancia (Mínimo y máximo) y a cierta altura.

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    IPO: permite el control sobre animaciones de objetos jugadores.

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    Constraint: coacciona la posición de los objetos.

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    Motion: permite el control sobre los movimientos de los objetos. Esto incluye posición directa de los objetos y rotación de los mismos (dLoc y dRot), también aplicar fueza a objetos físicos para moverlos (Force y Torque).

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    Continuando tu motor de juego de blender.
    Espero que disfrutes aprendiendo el básico concepto de GE. Con suerte, continuaras trabajando con GE, usando las habilidades básicas que aprendiste aquí, mejorandolas con practica, y aprendiendo y compartiendo con miembros de la enorme comunidad blender GE.

    Links adicionales y tutoriales.
    El foro de la comunidad de artistas de blender- sección GE. Este es uno de los mejores recursos para usuarios de GE. Si quieres saber algo sobre como hacer algo en GE, postea algunos ejemplos de tu juego actual, o solo mantenlo todo actualizado en GE, este es el sitio oficial para visitar:
    http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?f=34
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. http://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

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  2. #2
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    Re: Aprendiendo el motor de juego de Blender

    Aunque los Logics Bricks siguen siendo muy parecidos, creo que en el título del post, debería especificar, que es de la versión 2.49 (o anterior).
    Puede llevar a errores a la gente que no lo conozca.

    Saludos y gracias.

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