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Tema: arquero medieval

  1. #46
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    Re: arquero medieval

    Esta mejor ese ciclo,pese a que faltan cosas por pulir.Pero va bien.Una pregunta:Cuando animas activas las curvas de trayectoria? Porque ayudan mucho para ver si los brazos o los pies crean movimientos en forma de arco,etc..Te recomiendo a voces que busques información acerda del libro de richard williams "animators survival kit".Yo me lo he comprado..(aunque hay versión en pdf en el mercado negro ....)pero vale la pena,te esa TODO..es una pasada si te interesa y estas dando los primeros pasos en la animacion..
    En cuanto a la prueba 2 esta muy bien,pero para los fondos.No te recomiendo que en planos tan cercanos y en movimiento pongas imágenes estáticas porque canta mucho el suelo.
    Animo y suerte

  2. #47
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    Re: arquero medieval

    Se ve bastante mejor, aunque los brazos los veo rigidos. Hazle caso a Shenmue y pillate el libro, yo me lo pillé hace apenas un mes y hay mucha información que te ayudara. En amazon es donde más barato esta y si te lo compras con el ilusion of life pues mejor.
    Un saludo.
    Última edición por cartooon10; 29-03-2006 a las 20:15
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  3. #48
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    Re: arquero medieval

    Gracias a los dos, he pulido la nueva caminata un poco más aun, al ver ahora los avi veo que todavía falla pero ya va saliendo.



    A ver qué os parece ahora, shenmue se lo que dices de las trayectorias, la verdad es solo lo activo para ver los recorridos que me parecen dudosos.

    Lo del libro, se que es importante, de hecho tengo más información de la podría digerir en 2 años sobre animación, y la teoría siempre es la misma, lo que me hace falta y mucha ahora es practicar, y observar empezar a pensar como un animador

    Lo cierto es que animar solo he animado 5 ó 6 veces, me refiero a modelos orgánicos, así que me costara un poco empezar a sacarle jugo a este personaje, pero ya sabes que hay un tiempo en el que conoces a tu personaje, aprendes a llevarte bien con el, hasta que te cuenta sus emociones.

    Bueno, subo otro update, esta vez uno con fondo, y de la caminata he montado 4 avis en uno para que se vea de diferentes ángulos.

    Le he añadido en el rigg facial una hinchada de ojo.

    A ver si me meto con la cara, y con el video de iker, aunque yo prefiero tener los controles sobre el modelo y no se si va a poder ser con este metodo.

    Bueno que no me enrrollo más.

    Subo una imagen del ojo hinchado, y un par de videos, shenmue según esta ahora, puliendo alguno tironcillos que pega ya me gusta, y dependiendo del tipo de plano creo que podira funcionar esta animación, aunque seguiré puliendola y añadiendo los movimientos de las partes del uerpo que me faltan.

    En la imagen se ve como me gusta trabajar, trackview debajo y visor arriba en modo experto y las demás ventanas en el otro monitor.

    Venga un saludo aquí os espero, a ver que os ha parecido esta vez, cartoon, shenmue, yo creo que el cambio ha sido grande, pero estoy empezando con esto de la animación y tengo que ir despacio para cuando llege el momento de la verdad.

    Gracias por el link al libro la verdad que no cuesta nada, pero esta en ingles.
    Un saludo.
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    Última edición por JUANMAX; 03-04-2006 a las 22:47

  4. #49
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    Re: arquero medieval

    cada vez lo veo mejor,sigue así.Además la anatomía del personaje no facilita mucho el movimiento,y lo estas llevando muy bien.
    Por cierto,para hacer que el cinturon siga el movimiento de la barriga que has usado,un skinwrap?Es que me voy a encontrar con ese problema con las correas del casco de mi personaje.
    Saludos

  5. #50
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    Re: arquero medieval

    Se nota mucho el cambio a mejor desde la primera vez
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  6. #51
    3deseos Avatar de JUANMAX
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    Re: arquero medieval

    Gracias shenmue, solo le he metido otro skin al cinto y lo he pesado con el hueso spring, repartido con los las otras envolventes.

    Con huesos y spring se pueden simular algunas ropas o el movimiento del pelo, podrías probar para las correas, el simmcloth podría ser la mejor opcion.

    El skinwarp es para eso también, aun no lo he probado pero me da que lo voy a usar dentro de no mucho.

    a veces para que no atraviese la piel a la ropa le meto un push a la ropa con poca influencia y solucionado.

    Un saludo.
    Última edición por JUANMAX; 29-03-2006 a las 23:41

  7. #52
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    Re: arquero medieval

    uyuyuy..no me hables de simulaciones que ya hice pruebas hace tiempo y es me resulto horrible,por 2 razones:-1 que no controlas lo que pasa y depende de la siulacion,y 2 (que viene a ser consecuencia del 1),tienes que esperar a que se calcule la simulación,y a lo mejor todo va bien hasta el último segundo donde se jode todo...hablo por mi experiencia

  8. #53
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    Re: arquero medieval

    Hola de nuevo, yo sigo pegandole al tema y parece que mi compa Asier también.

    Ha empezado a modelar el sengundo arquero, yo creo que tiene una pinta cojonuda, a ver qué os parece a vosotros, me esta poniendo el liston más alto, yo tengo pensado pasar el arquero mio por el z brush para darle más detalle, no he sabido sacar correctamente el mapa de desplazamiento.

    Lo volvere a intentar cuando toque si no puedo, shenmue te pedire sopitas.

    Bueno aun esta verde pero seguro que para esta semana que viene puede estar terminado el modelado, no pidais el wire por que no lo tengo.pero también lo subire en cuanto lo tenga.

    Iker, Ballo ect. a ver si os mojais un poco conmigo, y me contais lo qué os parece.

    un saludo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas arquero medieval-arquero-asier.jpg  

  9. #54
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    Re: arquero medieval

    Si tiene una pinta muy buena , sobre todo el cuerpo y la ropa. Ten cuidado a ver si te vas a pasar de vértices con el zbrush.
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  10. #55
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    Re: arquero medieval

    Tiene muy muy buena pinta perroo 1 cosa,lo esta haciendo íntegramente en zbrush?O lo ha pasado de max a zbrush? Porque como sea directamente en Zbrush skinearlo va ser imposible.Supongo que esta hecho en max previamente,es por asegurarme.
    Lo del mapa de desplazamiento no lo he usado nunca,siempre he usado mapa de normales.Solo tienes que tener en cuenta un par de cosas:
    1-Tienes que tener mapeado y bien.
    2-Al exportarlo como obj. tienes que activar un par de casillas.Cuando vayas a hacerlo me lo dices y te lo miro.
    3-No se con el mapa de desplazamiento,pero con el de normales tenias que invertir la textura (poniendo en el editor de materiales -1 en el Y).
    Te prevengo porque son pequeños detalles que si no te lo dicen,aunque lo hayas hecho bien no te sale,y te acabas machacando la cabeza por esas tonterias.

  11. #56
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    Re: arquero medieval

    Ok shenmue, creo que ya se porque no me sale ¿tengo que usar normal map en vez de mapa de desplazamiento?, ¿es así como hacéis todos para desplazar la malla en max?. bueno lo mirare antes de dar el coñazo, jeje.

    El modelo de Asier esta hecho en max, bueno esta casi terminado, no he visto el wire pero seguro que esta correcto para el skin.

    Aun no esta pasado por zbruh, es un editable poly como siempre y viniendo de Asier seguro que con pocos polígonos y bien colocados.

    A mi me gusta el rumbo que esta cojiendo esto, cuando me pase más avances los subo.

    Un saludo shenmue, Cartoon muchas gracias

  12. #57
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    Re: arquero medieval

    Subo una prueba facial animación de 5 minutos. he cojido el audio de tu prueba shenmue, no tenía una locucion o voz a mano.

    Ahora estoy renombrando los huesillos del setup, por no haberlo hecho antes, para poder mezclar en la misma escena más de un setup y personaje, me están dando un poquito la lata los script que he metido, por que al renombrar, tengo que volver a cambiar también en el scritp, pero nada serio.

    Un saludo, me piro a la cama.
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  13. #58
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    Re: arquero medieval

    En la animación facial, creo que le falta bastante por tocar. El andar y la animación corporal anterior estaba bien, pero esta, francamente no me guta nada ^_^'.

    La animación de la cabeza, no tiene ningún sentico y ni por asomo engaja con el diálogo.
    La mandibula, 3/4 de lo mismo.
    Lo único que se mueve son los morros y lo hacen como si estuvieran poseidos. Parece como si hayas intentado hacer la bocalización de cada letra. Esto solo lleba a un frenético movimiento que queda fatal. Normalmente se marcan solo los sonidos más fuertes.
    Tambien hay que tener en cuenta que la animación bocal se anticipa 1 o 2 frames al audio. En el momento que se empieza a oir un sonido. La boca YA debe esta en pose adecuada. Si en el frame 6 se oye una "U", en del 3 al 5 la boca se prepara para la "U", y en el 6 o el 7, ya empieza a colocarse en posición para el siguiente sonido.

    Venga, ánimos. Que la animación facial es muy jodida, yo llebo tiempo pegandome con ella y a mi aun no me sale nada bueno ;P.

    Quel XX's (... ...)

  14. #59
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    Re: arquero medieval

    Cita Iniciado por JUANMAX
    Subo una prueba facial animación de 5 minutos.
    Normal que los labios estén poseidos .Esa animación desde luego esta muy verde,además que el audio tampoco es fácil porque habla muy rapido.
    1 saludo

  15. #60
    3deseos Avatar de JUANMAX
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    Re: arquero medieval

    Totalmente de acuerdo Quel, he sido un zarrapatroso con la animación de la cabeza, es que le puse los piños, me emocione y me puse a poner claves, el que estaba poseido era yo, jeje.


    Me ha surgido una nueva duda, sobre la piñata.

    No la puedo linkar a la mandibula, tal y como esta hecho el rig, porque así podría abrir la boca mediante el morph sin mover los dientes de abajo.

    Lo mirare esta noche a ver como lo soluciono para que quede bien.

    Seguire practicando que hay que darle duro.

    Gracias Quel, Shenmue, un saludo.

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