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Tema: dragon

  1. #31
    Miembro Avatar de apavc
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    Re: dragon

    gracias Rockser
    si que parecia que tenía las pierans demasiado finas así me lo han dicho más gente del foro,,y ya las he aumentado un poco no se si aun os parece que quedan un poco escasasí, me tendré que pegar con ellas de nuevo. mmm

  2. #32
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    Re: dragon

    de todas maneras pienso que no sea un animal hecho para andar o correr demasiado por tierra, más bien dar "cuatro pasos " y volver al vuelo, demasiada pata también seria demasiado peso para levantar luego el vuelo. que con todo lo que lleva encima a mayores también es mucho pedir pero bueno.

  3. #33
    next! Avatar de A78
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    Re: dragon

    Cita Iniciado por apavc Ver mensaje
    a ver si me podéis ayudar con esto, no se por que me da este problema ahora .
    modelando sin problema con más resolución de malla llega un momento en el que me empieza a hacer esta putada.

    triángulos? , vértices a los que convergen 5 aristasí, prueba a ver si con el flatten brush los puedes mantener un poco bajo control

  4. #34
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    Re: dragon

    efectivamente a78 son vértices que convergan 5 aristas,y son polígonos de cuatro lados todos, pero para manter esta topología, siempre habrá vértices que convergan circo aristas no?
    me refiero a que la topología esta bien no?, al menos la cree siguiendo esta otra imagen de steven stahlberg?
    en tus modelos no convergan 5 ariastasí
    de todas formas como me sugeriste con el flatten brush se puede disimular un poco
    gracias por molestarte tío eres un crack
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas dragon-detalle-cabeza-jinete2.jpg   dragon-poly_regions.jpg  

  5. #35
    Miembro Avatar de apavc
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    Re: dragon

    bueno si que parece que con el flatten brush pueden quedar bien disimulados, definitivamente eres un crak a78 gracias gracias ...
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas dragon-detalle-cabeza-jinete3.jpg  

  6. #36
    next! Avatar de A78
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    Re: dragon

    Una cosa es la topología que funciona bien para animación y otra es la topología que funciona en Zbrush para modelado
    Una técnica utilizada por muchos es crear una malla solo con "quads" , sin triángulos ni vértices en los que convergen 5 aristas; luego lo que hacen es proyectar esta modelo sobre otro modelo con la topología perfecta para animacion.

    Por supuesto que en las mallas con las que yo trabajo hay triángulos y esos vértices con 5 aristas , no tengo tiempo para hacerlo de la otra manera y vamos, en este caso lo mejor es disimular esos problemas lo mejor que se pueda.

    Animos, estas haciendo un trabajo estupendo!

  7. #37
    Diablo danzante Avatar de sejob1975
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    Re: dragon

    De lo que me estaba perdiendo, esta excelente muy buen nivel de detalle, lo único que no me gusta y peco por repetitivo son las patas traseras se me antojan más corpulentas pero vamos que igual esta quedando genial.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  8. #38
    Senior Member Avatar de Cryzeg
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    Re: dragon

    Esto cada vez pinta mejor!!

    Oye sólo una sugerencia... para darle un poco más de detalle y también para romper un poco la simetría de la cara.. que tal si le metieras alguna cicatriz o alguna berruga? o necesitas que sea simétrica?

    Saludos

  9. #39
    entre tres dimensiones Avatar de RGB2
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    Re: dragon

    Cita Iniciado por A78 Ver mensaje
    Una cosa es la topología que funciona bien para animación y otra es la topología que funciona en Zbrush para modelado
    Una técnica utilizada por muchos es crear una malla solo con "quads" , sin triángulos ni vértices en los que convergen 5 aristas; luego lo que hacen es proyectar esta modelo sobre otro modelo con la topología perfecta para animacion.

    Por supuesto que en las mallas con las que yo trabajo hay triángulos y esos vértices con 5 aristas , no tengo tiempo para hacerlo de la otra manera y vamos, en este caso lo mejor es disimular esos problemas lo mejor que se pueda.

    Animos, estas haciendo un trabajo estupendo!
    hay una herramienta de polybost que sirve para lo que dices ..
    muy útil
    saludos

  10. #40
    Senior Member Avatar de 3DM
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    Re: dragon

    Mu buen trabajo y muy detallado.
    Tan sólo un apunte, la patas traseras deberían de ser mucho más fuertes y robustas para poder soportar todo el peso que lleva encima, más el suyo propio

  11. #41
    Miembro Avatar de apavc
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    Re: dragon

    ahí va el detalle de la cara del jinete, gracias a a78 he disimulados los puntos negros esos que me hacia (no se como llamarlos) pero ya me libre de ellos, siii.. otro pasito para delante.

    a78 ok, recibido, gracias por la aclaracion, a disimularlo pues, dar cera pulir cera..

    sejob1975, 3dm, gracias chicos, por la critica se agradece y esta claro que la mayoría le veis ese defecto a si que, teng o que ponerme con ello, solo tengo que coger fuerzas, ..

    Cryzeg bien visto tío, en ello andaba, a ver si algo mejor así con esta que posteo

    RGB2 si la he probado, genial herramienta el polyboost, "la pega" como todo claro que hay que hacerlo habitual de uso para sacarle rendimiento, y no saco tiempo para aclararme con las convinaciones de telcas.

    Cita Iniciado por A78 Ver mensaje
    Una cosa es la topología que funciona bien para animación y otra es la topología que funciona en Zbrush para modelado
    Una técnica utilizada por muchos es crear una malla solo con "quads", sin triángulos ni vértices en los que convergen 5 aristas; luego lo que hacen es proyectar esta modelo sobre otro modelo con la topología perfecta para animacion.

    Por supuesto que en las mallas con las que yo trabajo hay triángulos y esos vértices con 5 aristas , no tengo tiempo para hacerlo de la otra manera y vamos, en este caso lo mejor es disimular esos problemas lo mejor que se pueda.

    Animos, estas haciendo un trabajo estupendo!
    Cita Iniciado por sejob1975 Ver mensaje
    De lo que me estaba perdiendo, esta excelente muy buen nivel de detalle, lo único que no me gusta y peco por repetitivo son las patas traseras se me antojan más corpulentas pero vamos que igual esta quedando genial.
    Cita Iniciado por Cryzeg Ver mensaje
    Esto cada vez pinta mejor!!

    Oye sólo una sugerencia... para darle un poco más de detalle y también para romper un poco la simetría de la cara.. que tal si le metieras alguna cicatriz o alguna berruga? o necesitas que sea simétrica?

    Saludos
    Cita Iniciado por RGB2 Ver mensaje
    hay una herramienta de polybost que sirve para lo que dices ..
    muy útil
    saludos
    Cita Iniciado por 3DM Ver mensaje
    Mu buen trabajo y muy detallado.
    Tan sólo un apunte, la patas traseras deberían de ser mucho más fuertes y robustas para poder soportar todo el peso que lleva encima, más el suyo propio
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas dragon-detalle-cabeza-jinete4.jpg  

  12. #42
    Criatura del oceano Avatar de daelon
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    Madrid
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    Re: dragon

    jur, que avances más buenos, espero que no te canses antes de texturizarlo porque este modelo te esta quedando genial!
    daelonik.com
    Daelon Game Art Tutorials

    Fotografidas daelonianas

    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  13. #43
    Miembro Avatar de apavc
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    Re: dragon

    gracias daelon , me alegro quete guste
    Bueno no se hasta donde llegaremos, me puede más las ganas de modelar que ponerme a unwrapear como loco.
    de momento me conformo con quedar contento con el modelado, que queda mucho aun, luego ya veremos nuevas metas.

  14. #44
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Ubicación
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    Re: dragon

    Hola, te esta quedando genial!

    Con respecto a los puntos que dices, a mi a veces eso mismo me ha pasado cuando he deformado un polymesh directamente usando las primitivas de Zbrush, pero si trabajas importando una malla lowpoly limpia hecha en otro programa, o zspheres desde un nivel muy bajo, y subiendo subdivisiones según trabajes, obtienes mallas que no dan apenas problemas de polos y bastante más limpias. Flattenbrush sirve como te han comentado para tapar fallos, pero después para temas de topología es como echar la porquería debajo de la alfombra y solo sirve para el aspecto visual, si tapas un polo, el polo aunque no se vea, sigue ahí, y la única forma de arreglarlo es retopo.

    saludos.

  15. #45
    Miembro Avatar de apavc
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    Re: dragon

    gracias kellogs

    pero la topología yo creo que es correcta (que no perfecta) almenos para la animación. empecé con zspheres pero luego hice retopology y finalmente en max he terminado de retocar esa topología. así que no se, de momento como tu dices los vértices incordio esos irán bajo la alfombra.

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