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Tema: Eng

  1. #1
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    Animationmaster Eng

    Este es el "desgraciao" que esta haciendo que pierda el tiempo con el dichoso rigging de las narices (LO ODIO)

    No tenía claro si ponerlo aquí o en trabajos en proceso,pero como voy ya con el rig,pues lo pongo aquí.

    No entiendo como algo teóricamente tan simple se complica tanto pero bueno, parece que más o menos, las torsiones de la pierna se pueden considerar pseudo-aceptables (o no,criticas)

    Pues nada,este es ENG y su rig (el del fondo azul es la primera versión que hice,y el del rig es el mejorado)



    PD: me da muchísima rabia LAS HORAS que tardo en hacer solo esto. Para la pierna llevo 3 días una burrada de horas,y aun así no me gusta como queda la parte superior. He dicho yaque odio el rigging? ARGGGGGGGGGGGGGGGG!!!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Eng-engbase.jpg   Eng-eng.jpg  

  2. #2
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    Re: Eng

    joer tío! tres días en la pierna!!! supongo que te refieres al skinning, lo más adecuado a la hora de realizar un buen skinning en las articulaciones como las del codo o la rodilla es tener por lo menos unos cuatro anillos de aristas en la parte principal de la deformación, veo que tienes dos... funciona, claro, pero de una manera menos adecuada...
    bueno... al tener los loops bien ubicados el skinning no se vuelve tan complicado al utilizar pesos de vértices.
    lo primero que hago es tomar la envolvente del muslo y le doy un peso de "1" a todos los vértices que conforman los anillos de la roddilla, luego tomo la envolvente de la pantorrilla, selecciono loops uno por uno, de abajo a arriba aumentandole el peso a sus vértices de tal manera que la rodilla se flexione adecuadamente.
    no es difícil, es algo de un par de minutos

    suertes!!!
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  3. #3
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    Re: Eng

    Skinning skinning

    Lo voy haciendo a la vez.

    Mmmmmmmmmmmmmm asignado peso? Creo que me estoy perdiendo algo.

    Yo asigno los cps al hueso y si necesito controlar puntos conflictivos añado otro hueso con un constraint like al anterior con un porcentaje concreto

    Lo del peso es en todos los softsí o.?

  4. #4
    reBorn Avatar de promineo
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    Re: Eng

    Devnul no odies el rigging es de lo más chachi guay lordrecatore, tienes que tener mucha paciencia eso si
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  5. #5
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    Re: Eng

    En A:M también se pueden "pesar" en este caso los CP, ya que no podemos hablar de vértices en el sistema de modelado de "hash's splines"
    De forma nativa:
    http://www.hash.com/am2004/Modeling/...ghts/index.htm

    Mediante plugins:
    http://www.anzovin.com/weightmover/

    Videotutorial:
    http://www.s1.hashmirror.com/ftp/pub...bCPWeights.mov

    Devnul, con los videotutoriales del cole, los del cd "humano(ide)" riggeas una pierna en pocos minutos; supongo que has tardado por hacer pruebas o intentando poner en practica lo aprendido ¿No?

    Saludiños.

    ...
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las películas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  6. #6
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    Re: Eng

    Cita Iniciado por SHAZAM

    Devnul, con los videotutoriales del cole, los del cd "humano(ide)" riggeas una pierna en pocos minutos; supongo que has tardado por hacer pruebas o intentando poner en practica lo aprendido ¿No?

    Saludiños.

    ...
    Si, si colocar los huesos no tiene misterio (excepto los intermedios que es todo un submundo del "subcontrol") Lo que me ha estado llevando tiempo es que como la malla no es muy "simétrica" que digamos, porque he intentado darle volumen diferente a cada parte (rodillas,gemelos,etc) cuando asigno los huesos no queda tan "xaxi" como en el videotutorial del cole.

    Respecto a lo de los 3 loops lo he entendido mal, pensaba que el de la articulacion en si contaba de ahí la cadaga. Es decir que es articulacion (1) y luego 2 por encima y dos por debajo, en cada articulacion, no? (en lugar de *1*articulacion*1*)

    La question is: En A:M se puede replacean un loop sin tener que hacerlo a mano y se destabilice así la malla? (es decir no tener que recolocarlos de nuevo,sino como si fuera un copy/paste que ya añadiera los cps a la malla)?

    Estoy por rehacer el alien desde el principio.

    (mirare lo de los pesos también que no lo conocia)
    Última edición por devnul; 15-01-2006 a las 04:31

  7. #7
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    Re: Eng

    Shazam una duda (mirando lo del peso de los cps) es lo que Gustavo Muñoz (cole) hace con los huesos_intermedios? (en lugar de hacerlo con peso,mete más huesos de control intermedios)?
    Última edición por devnul; 15-01-2006 a las 04:25

  8. #8
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    Re: Eng

    Cita Iniciado por devnul
    Shazam una duda (mirando lo del peso de los cps) es lo que Gustavo Muñoz (cole) hace con los huesos_intermedios? (en lugar de hacerlo con peso,mete más huesos de control intermedios)?
    Los huesos intermedios o "fan bones" es un método que permite mayor control que con el pesado; en todo caso son dos técnicas que pueden utilizarse conjuntamente, incusive combinando estas con los smartskins.

    Para añadir loops no hay un sistema automatico, sin embargo recuerda que si mantienes pulsada la tecla "shift" (mayúsculas) al añadir cps, estos no alteran la curvatura de las splines.

    ...
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  9. #9
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    Re: Eng

    Me estoy volviendo muy "tiquismiquis/quisquilloso" con según que detalles, y no se si merece la pena "perder" el tiempo ahí o pasar.

    La duda esta en que no me acaba de gustar el pliege de la formad el dedo (se como solucionarlo,falta malla,o podría usar pesos etc). La pregunta es:

    - En un sitio tan "pequeñajo" como ese, un detalle de la flexion de un dedo, merece estar cuidada al minimo detalle?

    Esque no se si estoy pasando de un extremo a otro,de no preocuparme a preocuparme demasiado.... sobretodo en sitios donde para ver el "descuido" es en un ángulo determinado de una articulacion y se ve desde un ángulo concreto solo...

    Que os dice la experiencia? Pasar o arreglar? (en casos concretos no en sitios más bestias donde sea muy evidente)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Eng-dudarigskinsetp.jpg  

  10. #10
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    Re: Eng

    Depende del objetivo. Si es un trabajo "real", hay que cumplir un tiempo de entrega y solo se vera una vez, pues como dice la premisa "lo que no se ve no se modela" se aplicaría de la misma forma. Corregiría a mano la pose en modo músculo para que se viese bien.


    Pero si es un ejercicio de aprendizaje, o un trabajo real donde el modelo aparecerá en pantalla varias veces; yo lo arreglaría.

    Es mejor "perder tiempo" configurando un personaje para luego animar libremente sin limitaciones, que hacer un rigging pobre para después perder la mitad del tiempo de la animación retocando puntos de control a mano.

    Si has colocado bien los huesos, incluidos los huesos intermedios en las articulaciones de los dedos, con un simple constraint "orient like" aplicado a estos últimos al 50% es más que suficiente. Por cierto, ¿Qué tipo de rigging es el de la captura?

    Supongo que habras descargado y visto el video del humanoide del cole relativo a la mano. Es la biblia

    Un saludo.
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  11. #11
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    Re: Eng

    Le he pillado un poco de manía a los huesos intermedios :P

    El rigging esta sacado de aquí: http://www.sonofpat.com/Tutorials.html

    (es curioso lo de destinar un hueso por cada cp en cadera u hombro)

    Por partes:

    Hombro-Brazo-Mano-Dedos ---> Sonofpat

    Piernas-Pies -----------------> Sonofpat

    Pelvis-Tronco-Cuello-Cabeza -> Dojo Project

    Primero lo empecé con al estilo "cole3d" .. pero luego lo cambie a lo anterior.

    La solución de 1 bone por cp en hombros es una muy buena idea (en la cadera aun lo tengo que hacer) a la hora de hacer las rotaciones completas del hombro con los giros naturales de brazo-antebrazo-mano
    Última edición por devnul; 30-01-2006 a las 07:36

  12. #12
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    Animationmaster Re: Eng

    Esto ya me gusta más :D

    ENG Update 1.0

    - Rigg & Setup prácticamente terminado (faltan 4 chorradas)

    - Modelado: Faltan pequeños detalles (dientes)


    - Pose de prueba: Es simpaticon el "Eng"





    PD: (eso ya no se si va aquí o en trabajos en proceso? )
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Eng-eng1.jpg   Eng-eng2.jpg  

  13. #13
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    Re: Eng

    Cita Iniciado por devnul
    Esto ya me gusta más :D

    ENG Update 1.0

    - Rigg & Setup prácticamente terminado (faltan 4 chorradas)

    - Modelado: Faltan pequeños detalles (dientes)


    - Pose de prueba: Es simpaticon el "Eng"





    PD: (eso ya no se si va aquí o en trabajos en proceso? )
    Te lo cambiar? a trabajos en proceso

    Ha mejorado bastante, aunque hay algunas cosas que no señal? en su momento y ahora es un poco tarde, como el tamaño de las manos, por ejemplo; para mi gusto un poco pequeñas. Pero no me hagas caso

    Ya quiero ver esas animaciones
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  14. #14
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    Re: Eng

    Gracias por mover el post

    Peque?así? Hummss... en que sentido (nunca mejor dicho :P) Longitud o Altura?

    En cuando acabe el setup,solo me quedará hacer a Eny (su hijo) que lo haré simplemente redimensionandolo y cambiandole un pelin las formas de la cara, y a ALI, retocarla un poco con su vestido (aunque no utilizare simcloth)

    Thnks

  15. #15
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    Animationmaster Re: Eng Setup 80 %

    Para los que tienen A:M (shazam,leander,etc) a ver qué os parece el setup que he montado

    Se puede mover de forma tradicional para desplazarlo (control pie,dobla rodilla,etc) o (la que me he sacado de la manga) moviendo la cabeza y haciendo que el personaje (en este caso) sea diestro (a falta de incorporar los brazos a los constraints)

    Lo subo comprimido.

    Opiniones? Que se puede mejorar? que hay chungo? A ver qué os parece

    PD: ni decir tiene,que si por lo que fuera el personaje fuera utilizado por alguien en algún sitio para hacer lo que fuera (aunque poco probable porque aun no esta terminado), por lo menos,citar al autor, usease yo mismo
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