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Tema: Esqueleto para animar

  1. #1
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    Blender Esqueleto para animar

    ​Buenas. Modelado de un esqueleto para animar. Compuesto por 3.150 quads de momento. Textura procedural y render en BI

    Esqueleto para animar-brazo_frente.png Esqueleto para animar-brazo_malla.png
    Última edición por Tecna; 13-08-2014 a las 19:15

  2. #2
    DJ_FIGHT Avatar de David Bogas
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    Esqueleto para animar

    No soy experto en el tema, pero creo que los huesos no deberían tocarse entre sí, ¿no? Me refiero a su funcionamiento real en el cuerpo.

  3. #3
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    Esqueleto para animar

    Buenas. Las articulaciones son la estructura anatómica en la qué dos o más huesos entran en contacto, es decir se tocan, aunque si las articulaciones son móviles los huesos están protegidos por un cartílago y un fluido que disminuye la fricción. Cuando este cartílago se desgasta los huesos chocan entre si directamente, es lo que se conoce como artrosis. Las formas de los huesos que intervienen en la articulación son como el positivo y el negativo de un molde que encajan perfectamente y determinan el tipo de movimiento de la articulación, si es en un sólo eje como la del cúbito que encaja en la tróclea del húmero, en dos ejes como la radio carpiana o en los 3 ejes como el hombro que se aloja en la cavidad glenoidea. Por su puesto para qué se mantengan en esa posición se necesitan los ligamentos. En los esqueletos para estudio los huesos suelen estar separados para qué se pueda apreciar mejor su morfología. Pero todo esto se puede ver en cualquier atlas de anatomía como el que yo he consultado para hacer el trabajo.

  4. #4
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    Esqueleto para animar

    Muy útil la información, gracias.

    Yo lo decía porque había visto esto, articulaciones vistas en directo por Rayos X: http://www.iflscience.com/health-and...-joints-motion.

  5. #5
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    Esqueleto para animar

    Buenas, lo que ocurre es que una radiografía no es la mejor referencia, porque depende del grosor y de la densidad del material la forma en que se ve representado en la radiografía, cuanto más grueso o mayor densidad más claro se ve porque absorbe más radiación, pero los cartílagos y materiales blandos se ven menos porque la radiación pasa más fácilmente a través de ellos. También puede que se vean a una escala mayor que el original dependiendo de la distancia a la que se encuentre el hueso de la placa donde se revela la radiografía. Por eso puede parecer que están más separados de lo que están en realidad.

    Además, los huesos no se ven totalmente opacos porque algo de radiación dejan pasar, por ejemplo, en la página qué has puesto, en la radiografía del codo, a través del cúbito se ve el radio y en la radiografía del hombro, se ve la clavícula a través del omóplato y resulta confuso porque no deberían verse porque están detraś. Tampoco se aprecian casi los 2 tubérculos que hay en la cabeza del húmero ni el surco entre ellos.

    Como dije en el título del mensaje, el objetivo es animarlo de la manera más realista posible y para ello hay que prestar mucha atención a la colocación de los huesos y sobre todo a la movilidad de las articulaciones. Ya veremos cómo queda. De momento estoy contenta con el resultado de haber reproducido todos los huesos de una forma bastante realista con sólo 3.150 quads y haber usado una textura procedural.

  6. #6
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    Esqueleto para animar

    A mí me has dejado asombrado, se ve muy real, tiene muy buena pinta, quizás cambiaría la escala de la textura para qué fuera más pequeña.

    No quiero perderme la animación de los huesos de la muñeca.

  7. #7
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    Esqueleto para animar

    Gracias por el comentario. Con la textura hice algunas pruebas y esta es la qué mejor quedó, haré alguna prueba más con lo que dices, pero de todos modos no es lo que más me interesa del proyecto, que es sobre todo la animación y analizar los movimientos de cada hueso para aplicarlo en los rig. Iré publicando los avances que haga, de momento en mí web hay más imágenes y capturas de la malla en modo edición de éste y otros modelos que he hecho.

  8. #8
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    Buenas. Las primeras pruebas de animación. El Rig consta de 47 huesos.

  9. #9
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    Que buena pinta qué tiene, felicidades.

  10. #10
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    Buenas. Gracias por tu comentario. Aquí dejo un vídeo nuevo con detalle del funcionamiento de algunas de las articulaciones.

  11. #11
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    Esqueleto para animar

    Buenas. Completando el vídeo anterior con el movimiento del húmero, omóplato y clavícula. La clavícula se mueve arrastrada por el omóplato, no es necesario animarla.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Esqueleto para animar-luzytah.png  

  12. #12
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    Esqueleto para animar

    Aparte de quedarme alucinado, acabo de entender de una puñetera vez como funcionan las articulaciones del brazo (y he visto bien lo que me rompí en mí codo).

    Felicidades, creo que estas llevando a cabo un trabajo muy bueno.

  13. #13
    DJ_FIGHT Avatar de David Bogas
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    Esqueleto para animar

    Están geniales las animaciones, muy bien los giros, muy instructivo. Quizá un poco rápido para mí gusto, igual ayudaría grabarte haciendo el movimiento, colocando el vídeo de fondo y así también te quedaría un movimiento más realista, casi como si fuera motion capture.

    Aparte de eso, creo que los huesos deberían tener un ligero toque amarillento, ¿no? Me parecen demasiado blancos, no parece natural. Y también podrías ponerle un poco de S, aunque aumentaría los tiempos de render.

  14. #14
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    Esqueleto para animar

    Buenas. Muchas gracias por los comentarios, me alegra qué resulte educativo. A parte de material para mí show reel, la idea era conseguir movimientos realistas de forma sencilla para poder mejorar los Rig de personajes que muchas veces adolecen de retorcimientos de brazos y piernas. Estoy haciendo pruebas para incorporar un sistema IK y de momento parece funcionar bien.

    En cuanto a la velocidad puede parecer rápido, pero es rítmico para qué no resulte aburrido y los movimientos son extremos para comprobar que todos los giros funcionaban correctamente, son sólo unas pruebas, se puede hacer cualquier movimiento fácilmente porque hay muy pocos controles animables que era otro de los objetivos a conseguir. Por ejemplo, la clavícula qué sigue al omóplato. Y en cuanto a la luz lo mismo, son pruebas con una luz fría como de sala de autopsias por eso se ven así. Lo del S no creo que lo use porque alargaría mucho los tiempos de render y ya el modelo va a tener bastantes polígonos al ritmo que voy, cuando esté el esqueleto completo. Además, también quiero que se pueda imprimir, por eso no me preocupan mucho las texturas o el realismo en los renders.

    Dejo otra imagen.

    Esqueleto para animar-luzytah-1.png

  15. #15
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