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Tema: F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer

  1. #16
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno, a como habíamos quedado antes, voy a colocar aquí, un espero que no muy extenso tutorial de modelado con splines y surfaces.

    No es un sistema de modelado para suplantar al de Rafa, ni mucho menos, es aprovechar el tema del hilo ya que va de barcos, para usar una herramienta que combina el potencial de mezclar 2d, curvas y rectas, con un modificador capaz de "leer" un entramado de splines que explicare a continuación, y generar una malla base, desde la que luego partir, usando modelado por subdivisión.
    Es una herramienta, pero no es más rápido o sencillo que el primer método explicado por rafa, el cual yo también vengo usando desde hace años como favorito, pero este método, puede servir, para facilitar la tarea de modelar otro tipo de objetos complejos y que nada se nos resista.

    Es sin duda una herramienta que se puede antojar compleja, pero de un potencial bastante curioso para modelado semiorganico, coches, barcos, aviones, personajes... por su gran parecido con las curvas y superficies nurbs.


    Bien, partimos del archivo subido al foro por rafa. Es una escena perfectamente preparada con el setup del barco, perfiles, y detalles de sección.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-1.jpg

    Comenzaremos por dibujar el primer corte perteneciente a la primera sección delantera (sección de proa) dibujando únicamente en simetría, solo un costado del barco, en nuestro caso el lado izq. del barco. (lado de babor)
    Nos colocamos en la vista lateral left desde donde trazamos la splines.

    Dibujaremos este perfil, usando la plantilla con una textura transparente del archivo .max de rafa.
    Imagino que sabéis que es una spline, un vértice, un segmento y los tipos de vértices que se pueden configurar, corner, bezier, bezier corner y smooth, usados para cada tipo de tramo.
    Siendo más común en zonas suaves y curvadas, el vértice de tipo bézier, que una vez generado muestra unas manecillas, para controlar la salida curva desde este vértice (handles).

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-2.jpg

    Intentamos mientras dibujamos la forma, colocar los vértices donde vemos que van a ser necesarios (nota que deberan ser los mismos en todas las secciones del barco) y trazamos con nuestra spline la forma de la sección, su curvatura y detalles medios, sin mucho esfuerzo sale rapido.

    Una vez dibujada, clonamos y colocamos la segunda sección a la altura de su ref, esta será la 2 sección desde proa lado de babor.
    La primera sección la giraremos 40º hasta dar con el ángulo final de esta zona, y recolocaremos los vértices hasta igualar la forma, ya que al girar merma un poco su tamaño.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-3.jpg

    Aquí podremos ver el tipo de vértice al que pertenece cada zona del perfil, siguiendo la curva, los que muestran ambos manejadores, son bezier, etc..

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-4.jpg

    Ahora viene la parte más tediosa de este método, consiste en trazar las secciones que veamos que van a ser necesarias, no serán todas, solo aquellas que realmente tienen una importancia en la forma del casco.
    No importa si hacemos de más, o de menos, este sistema lo que tiene es que todo es valido.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-5.jpg

    Una vez obtenidas las secciones tras una ardua tarea.
    Os habréis dado cuenta, de que será necesario ocultar y desocultar las ref. de las secciones o los demás perfiles del barco, para ir con comodidad trazando cada sección.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-6.jpg

    Ahora, es aquí donde ahí que hacer una revisión de la continuidad de los vértices de cada tramo, deberíamos poder trazar una línea imaginaria entre los que se encuentren a la misma altura y correspondencia, por ejemplo, los vértices en la zona de la línea de flotación... así como
    los pertenecientes al corte donde luego venga la simetría. Altura de cada tramo, etc... Y arreglar aquellos que tengan forma errónea o estén desfasados en exceso de la forma del barco, sin tocar mucho, y sin obsesionarse, esta no es una técnica perfecta desde cero, va en avances.

    Ahora vamos a hacer visibles de forma continua, unas marcas que nos digan donde están los vértices de cada sección en todo momento.
    Bien, seleccionamos las secciones y las hacemos todas un solo conjunto de splines, imagino, que sabréis como hacerlo, usando el botón attach spline desde el menú subobjeto de una de estas, y uniendo a ella todas las demás.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-7.jpg

    Una vez tengamos un solo objeto spline, clikamos en el botón derecho de nuestro ratón y accedemos al menú de propiedades del objeto, este marcado en rojo, y clikamos la casilla vertex ticks, salimos del menú, y ahora aparecerán permanentemente marcados los vértices de nuestra spline sin entrar en modo subobjeto vértice, útil para lo que viene a continuación.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-8.jpg

    Ahora, tomando como ref nuestra spline de las secciones, vamos a ayudarnos de una segunda herramienta, necesaria y sencilla, para conectarlas entre ellas del siguiente modo.

    Vamos al menú superior que aparece en la siguiente imagen. Corresponde al sistema de ref a objetos de max, snaps toggle, y lo que viene a hacer, es que al dibujar sobre el espacio 3d de nuestra escena, imanta el objeto que tenemos seleccionado, a la ref que activemos en este menú, en nuestro caso, a los vértices de nuestras secciones 2d. Su utilidad es idéntica a las del AutoCAD, para quien las conozca.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-9.jpg

    Una vez activada la visibilidad de vértices y el iman 3d, snaps toggle a vértices. Podemos continuar.

    Ahora colocandonos en una vista cómoda que nos deje ver las secciones, mirando desde esa línea imaginaria que las conecta, dibujamos ayudandonos de la herramienta iman 3d. Vemos que al pasar el puntero con nuestra spline que vamos a dibujar se activa un icono azul que nos atrae hacia el vértice por donde pasamos, si vamos haciendo clique entre los que pertenecen a la misma altura, podremos ir de cierto modo cosiendolos.

    Si por lo que sea, no podéis trazar una spline entre todas las secciones, cortar ahí, y continuar, no con otra nueva, si no con la opción que da la spline anterior dibujada en su menú subobjeto, de este modo, será una spline
    dentro de la anterior, ya que de otra forma habría que conectarlas después.
    Es importante que las secciones tanto transversales como las que trazamos ahora, las longitudinales, estén trazadas en una sola spline, por comodidad y evitarnos problemas a posterior, para usar el modificador surface

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-10.jpg

    De este cómodo modo, conectaremos como en la imagen las secciones con splines que cruzan el perfil del barco, únicamente conectamos, que no os preocupe la forma que pueda tomar ahora el costado.

    Nota: Al dibujar una spline en 3dsmax, nos da opciones de dibujo de vértices antes de empezar si quiera a trazar esta, esto es para cuando arranquemos a dibujar una spline, el primer vértice sea suavizado, o esquina, así como los consecutivos, elegid el método que más os guste. ya que podéis cambiarlo aquí, o luego más adelante, o bien dejadlo como esta, ya que no considero esto muy importante para el boceto del barco.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-12.jpg

    Una vez conectados los vértices pertenecientes a cada tramo, línea de flotación, de cubierta, etc... tendremos una especie de grid semejante a este.
    ¿que cosa más rara verdad?
    Pues vamos bien encaminados. Ahora toca redefinir y reparar las nuevas splines de costado del barco, usando las ref de los blueprints que nos proporciono amablemente Rafa.
    Y corregid aquellas que veamos se nos han salido de madre.
    Ahora podremos convertir los nuevos vértices, de las nuevas splines en bezier y controlarlos mejor, para que sigan la forma del barco.
    (por supuesto desactivar cuando no os sean necesarias las marcas de vértice y el iman 3d, o activarlas cuando sean necesarias, continuamente)

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-13.jpg

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-14.jpg

    Así, como importante es guiarse por las ref:
    float line para ajustar la línea correspondiente a la línea de flotación en su vista top y Top para la evidente vista superior.

    Cuando acabemos unimos nuevamente todas las splines en una sola.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-15.jpg

    Se que si es vuestra primera vez, es complejo controlar las splines y sus manecillas bezier, así como hacerse una idea de como manejar este entramado de líneas que se curvan. Los vértices son algo traicioneros.

    Os daré una serie de tips para manejaros mejor con ellos.

    En algunas ocasiones parece imposible seleccionar la manecilla de los vértices bézier, o moverlo, esto es debido en la mayoría de ocasiones a que tenéis la vista demasiado alejada del visor, o a que la manecilla se mueve en un solo eje, las teclas de la F5 a la F8 sobre todo, cambiaran el eje en el que podéis mover la manecilla y ajustarla.
    Los vértices deben estar siempre cosidos unos sobre otros, si la distancia es demasiada, a posteriori, el modificador surface, fallara.


    Pero habéis logrado dibujar secciones con splines y no morir en el intento.

    Es la hora de aplicar el modificador surface, seleccionamos nuestra malla de alambre y buscamos surface en la lista de modificadores.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-11.jpgF-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-16.jpg

    Si la malla que hemos trazado, tiene los vértices cosidos correctamente, aparecerá una nueva malla envolviendo el esqueleto de splines.

    A continuación paso a explicar que pocas opciones tiene este sencillo, pero potente modificador.

    Spline options:

    Threshold: distancia de cosido de vértices que pertenecen a la misma spline, pero no están unidos entre si, solamente solapados. Depende de las unidades de la escena. Si tenemos errores de distancia en el surface, podemos aumentarlo o disminuirlo sencillamente. Yo recomiendo dejarlo así, y arreglar aquellos que por x razón no conseguimos coser, y unirlos, cuando estén a la distancia correcta, se cerrara la malla. Amén de vértices que no estén soldados entre si, splines abiertas claro,etc...

    (importante es del mismo modo que cuando modelados con boxmodelling, o subdivisión surface, etc.. controlar que las caras que intentemos generar, sean de 4 lados y vértices, cuando cosemos nuestras splines, esto ya lo veníais haciendo imagino)

    Remove interior patches: Elimina los artefactos generados por las secciones intermedías entre tramos, muy útil, usad.

    Use only selected segs. Una opción que únicamente hace que el surface se calcule entre las secciones de las splines seleccionadas, para pruebas.

    Patch topology:

    Steps: pasos en número de subdivisiones en que será generada nuestra malla, sobre el esqueleto de splines. Probad a ver cuantas queréis o creéis necesitar. Recomiendo un número medio, ni bajo, ni alto. Siendo 1 bajo y 4 u 5 altos. Para esta ocasión.

    Una vez generado el surface, continuad retocando y divirtiéndoos con las splines. Pero ahora mirando su efecto sobre la superficie que os a generado.
    ¿Mola verdad?

    Si una vez acabada la superficie, queréis continuar mejorando, colapsar el modificador, este pasara primero a patch, y luego a edit poly. O bien meted un edit poly como modificador en la pila. Como querais.

    Tendrá que salir un adefesio semejante a este desde donde seguir redefiniendo.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-19.jpg

    Aquí pasamos ahora al método que explico rafa anteriormente. Para lograr un control de la forma del barco, es necesario ordenar todos estos polígonos que ahora se muestran, si bien no todos, la mayoría algo desordenados, tenemos secciones torcidas, y demasiados polígonos desde donde partir.
    vamos a hacer uso de las herramientas de nuestro edit poly, para mover vértices, unirlos o borrarlos, cortar secciones y coser con bridge aristas.

    Extruir aristas, caras, y mover más vértices aún, hasta ir puliendo y dándole forma al casco.

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-20.jpg

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-21.jpg

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-22.jpg

    F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-23.jpg

    Si bien no contaba aún con las referencias de apoyo fotográfico necesarias, para ir puliendo más y más la forma tan especial del casco de un navío, se me antoja que el trabajo desde aquí, es coser splines y cantar. :-)

    Un saludo, estaré encantado de arreglar lo que no entendais y contestar las preguntas que surtan.
    Última edición por infograph3d; 12-02-2010 a las 02:34

  2. #17
    Senior Member Avatar de Hyda
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno, ya sabes mi duda. Estoy haciendo un zepelín así, pero el problema de hacerlo con splines, es que al pasar de mesh a poly, se queda de pena. Al final me tengo que quedar con la mesh, que al suavizarla me queda de lujo. Pero no puedo trabajar como trabajo con poly.
    "No seas demasiado dulce; te tragarán. Pero no seas demasiado amargo; te escupirán."

    RYANAIR, CUANDO LO BARATO SALE CARO

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  3. #18
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Buen tutorial infograph3d, ese método la verdad es que solo lo había usado una vez y no se me había ocurrido. Yo utilizo esa técnica (bueno parecida), para los coches, exeptuando lo de aplicarle el modificador surface. Luego con las spilines las utilizo como guías para modelar encima, extruyendo un plano y utilizando el iman. De esta forma puedes mover los vértices como quieras sin perder la forma.

    Karras: Hombre luego hay que suavizarlo, creí que era evidente y por eso no lo dije.
    Pero ya digo, que lo suavizé en 1 y luego colapsé la malla para seguir modelando la cubierta. Simpre lo puedes volver a suavizar.

    Edito:
    -----Update:F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-f-100.jpg
    Última edición por rafa120; 12-02-2010 a las 15:08

  4. #19
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    ALbert, el problemas de esas secciones es que son para construirlo en mader o carton, por eso las costillas de la proa no llegan hasta abajo, la quilla, en tus spilines deberías de haberlo hecho y te hubiese quedado mejor esa parte, ya que las aristas generadas no te hubiesen subido hacia arriba de esa manera. El resto estaría genial.
    Rafa, tu eres un artista Con los planos del Santisima o del PdA eso no pasaria, ya que son verdaderos planos de curvas y de aguas, con lo cual el casco sale a la primera casi sin suavizar siquiera.

    Pero seria bueno que pusieras los pantallazos de sección por sección, otro Maquíng Off para la galería. Venga, esta tarde probaré a seguir a ver si me sale bien.
    Última edición por karras; 13-02-2010 a las 16:37

  5. #20
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Creo que no te he entendido bien con eso de que no llegan las costillas hasta abajo, en la zona de la quilla, claro que llegan hasta abajo, solo que aquí se estrecha mucho esta zona, se afila, ajustando un poco esas secciones se arregla, el las ref. viene perfectamente.

    Rafa vas que te matas fiera.
    Una pregunta, ¿una vez obtienes el casco, separas la cubierta y la casamata de sobrecubierta del casco? por no meter smooth a todo, o ¿trabajas todo en una pieza?

    Hyda, necesitas un buen tutorial de edit poly y mesh smooth o turbo smooth, para entender pelin más de topología con la geometría que te sacan las splines.
    Ya te digo que la malla que puedes sacar de las surface es siempre algo guarrilla, y ahí que tocar mucho. Hasta aquí puedo ayudaros.
    Luego ya depende del talento de cada uno, el mio es nulo.
    Última edición por infograph3d; 12-02-2010 a las 18:57

  6. #21
    Tankeador Avatar de karras
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno ya con bulbo y con la popa, iba a tirar un render de esos con el wire y las isolines, pero no sé que leches le pasa a éste MAX o a mi, que no soy capaz de ehacerlo, así que como mucho uno con material de doble cara, que queda muy chulo.

    Otra cosa que me he encontrado, y que no me mola una mierda, es en el apartado de luces en el render. El render esta hecho con el E-Light , pero, no le afecta en lo más absoluto, algo hay en la escena que me quita las sombras. Es como sihubiese más luces en la escena y no sé donde ni quien las genera.

    Por cierto, la estoy modelando en MAX 2010
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-wip-f-102.jpg  
    Última edición por karras; 12-02-2010 a las 22:08

  7. #22
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Un casco muy limpio karras, si te agobias con las edit poly, ahora puedes modelar los objetos más a tu gusto, es ir rellenandolo como en un tanque, así que no te preocupes.

    Lo de max 2010, no se que le puede pasar con las luces, también me pierdo un poco, a ver si como con vray, han metido algo para desactivar las luces por defecto XD. O bien las luces del e-light que tienen algún parámetro cambiado en esta versión.

    un saludo.

  8. #23
    Tankeador Avatar de karras
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Rafa me ha conminado a quitar el domo je,je,je,je. Ahora estoy con lo habitual, adiós al E-Light en ésta fragata, no funciona bien en éste MAX, en cambio en el 2009 va de lujo, y siempre he usado la misma versión desde el MAX3.1.
    Incluso creo que lo haré en Mental Ray, a ver que pasa.
    Es la misma de arrib apero con un set normal, Skylight y omni.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-wip-f-102-2.jpg  

  9. #24
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    mmm, veo que has separado la cubierta, y eso me dice mucho del método rafa ¬¬ ese
    método que se resiste a compartir.

  10. #25
    Senior Member Avatar de Hyda
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Hyda, necesitas un buen tutorial de edit poly y mesh smooth o turbo smooth, para entender pelin más de topología con la geometría que te sacan las splines.
    A ver, la historia esta en que lo hice con splines, porque me era más cómodo, pensé que después podría pasarlo a poly, pero la malla la retriangula de otro modo, así que no me es posible, a no ser que haya otro método para retriangularlas de otra forma, pero ni idea. No me importa trabajar en mesh siempre que quede bien, pero es más laborioso. Ejemplos:

    La primera es la mesh, tal cual, sin turbo ni leches. La segunda esta pasada a poly (se retriangula) y la segunda poly con turbo. Con meshsmooth también queda de pena.

    Edito: Acabo de encontrar una manera de pasarlo a poly sin que se joda la malla. Me tiré el otro día un buen rato pensando cómo hacerlo, y hoy sin más, lo he hecho. Si es que me saturo y no doy pie con bola.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-meshsinturbo.jpg   F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-polysinturbo.jpg   F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-polyconturbo.jpg  
    Última edición por Hyda; 13-02-2010 a las 15:04
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  11. #26
    Tankeador Avatar de karras
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    Talking Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Modelado de la quilla, del arranque del eje motor y el eje. La quilla, al contrario que Rafa la he sacado del mismo casco, con su suavizado. El inicio del eje, ha sido un truco. Os cuento:

    Primero he congelado el casco al nivel 2 del Turbo, luego he seleccionado la cara desde donde salia y la he extruido.
    He movido los vértices más a proa hasta soldarlos con los otros, para que se integraran en el casco.
    Le he metido turbo del 2 y he empezado a editarlo para que quedará mono.
    Le he extruido la cara frontal haciendole biseles para hacer el saliente o primera funda del eje.
    Luego he borrado el casco y he importado el original, resultado: el arranque queda perfectamente pegado al casco :-) menos caras que si lo hubiese sacado del mismo casco ( que también se puede hacer , pero habría que hacer más cortes y hacer caras sobrantes ).
    Y por último el eje es un cilindro de 20 caras extruido en el final en forma de cono, en donde pondré 5 palas ( creo que son 5 ).
    Siguiente reto: Las aletas de estabilización, esas que van hundidas en el lateral :-)
    No sé si Rafa las ha sacado del casco, pero voy a probar el mismo sistema del arranque del eje a ver si quedan monas.

    Por cierto Albert, la cubierta no esta, por que solo hemos modelado el casco por fuera, sin cubierta. Ahora lo que no sé es si taparlo todo o sólo las zonas que no va a tener superestructuras, ya le pregunatré a Rafa como lo ha hecho y desde dodne ha empezado la cubierta.
    A la proa le falta subir la borda ( típica estampa de estas fragatas ) pero hasta que no este hecha la cubierta no se hace. Lo demás ya seria cuestión de ir detallando parte por parte, vamos que en los carros. Lo difícil es el casco y ya está medio hecho.
    Gracias

    Por cierto ALbert, tengo un PdA para ti que esta diciendo "comeme" tiene las curvas perfectas para tu método ( creo ) aunque el método chapista es más sensato.

    El rojo, marca de la casa :-)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-wip-f102-2.jpg  

  12. #27
    Tankeador Avatar de karras
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    Smile Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Por cierto, y se me olvidaba, Hyda, porque no nos enseñas el trasto ese tan suculento :-)

  13. #28
    Abe Avatar de a caramecha
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Al tema de las poli de hydra, creo que no hay nada que te las pase a poli sin estropearlas al menos un poco pero si tienes en cuenta dos cosas las reparas en un plis. 1º cuidado donde hay cortes, intentar que en esos sitios la maya tenga polígonos suficientes para poder cortar y una vez cortado a retriangular en edit poli borras aristas y vértices y lo dejas ordenado.
    2º muchas veces es preferible en vez de cortar con boleanos ir cortando a mano eliminar cararas y hacer geometrías aparte y unirlas haciendo puentes con las aristas o las caras.
    No se si me he liado al esplicarlo pero si siges esos pasos haces lo que quieras sin problemas.
    Un saludo

  14. #29
    Tankeador Avatar de karras
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Las aletas :-)

    Me acuerdo yo de un script que te pasaba todos los triángulos a Quads, creo que se llamaba detriangulator o similar, muy útil para esas mallas que importamos de otros programas y que vienen trianguladas en 3DS.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-wip-3.jpg  

  15. #30
    Senior Member Avatar de Hyda
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    Respuesta: F-100 Así se hizo y así lo tenéis que hacer

    Bueno a ver...
    a caramecha, para pasarla a poly lo que he hecho ha sido subdividir la malla. Se sigue quedando trinagulada, pero como que no me sirve de mucho, así que estamos en las mismas.
    Karras, yo no sé modelar, me da corte subir la chumina ésta. Además le falta mucho, apenas tengo nada. Pero bueno...sed duros, quiero aprender.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-prueba.jpg   F-100 asi se hizo y asi lo teneis que hacer-prueba2.jpg  
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    RYANAIR, CUANDO LO BARATO SALE CARO

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