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Tema: La tumba de balin

  1. #16
    Usuario Novato
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    Re: La tumba de Balin

    La verdad es que, sí que es más complicado trabajar con normal maps, pero he estado usando nDo de Quixel que permite hacerlo directamente en Photoshop y acelera bastante el proceso. Yo pensaba qué los normal maps eran más precisos que los bump (con eso de que almacenan información en tres canales) y algo más rápidos de renderiza, r. De todas maneras, probaré lo que dices.
    He estado leyendo tu mensaje "Escenario Cryengine" (por cierto, ¡la entrada en ruinas tiene muy buena pinta.) y tengo un par de dudas acerca de tu workflow:
    -¿Cómo exportas objetos de Maya a ZBrush? ¿Usando GoZ, exportando.obj, exportando.fbx, ¿
    -Para añadir resolución a la hora de esculpir, ¿usas Dinamesh o simplemente preparas los objetos en Maya (usando crease tol o añadiendo support edges) y usas la opción subdivide?
    Un saludo.

  2. #17
    Usuario Senior Avatar de Borja Colomer
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    Re: La tumba de Balin

    Cita Iniciado por harry Ver mensaje
    La verdad es que, sí que es más complicado trabajar con normal maps, pero he estado usando nDo de Quixel que permite hacerlo directamente en Photoshop y acelera bastante el proceso. Yo pensaba qué los normal maps eran más precisos que los bump (con eso de que almacenan información en tres canales) y algo más rápidos de renderiza, r. De todas maneras, probaré lo que dices.
    He estado leyendo tu mensaje "Escenario Cryengine" (por cierto, ¡la entrada en ruinas tiene muy buena pinta.) y tengo un par de dudas acerca de tu workflow:
    -¿Cómo exportas objetos de Maya a ZBrush? ¿Usando GoZ, exportando.obj, exportando.fbx, ¿
    -Para añadir resolución a la hora de esculpir, ¿usas Dinamesh o simplemente preparas los objetos en Maya (usando crease tol o añadiendo support edges) y usas la opción subdivide?
    Un saludo.
    Si, conozco la suit de quixel, te ahorra mucho tiempo de estar con capas de Photoshop, pero también hay otros programas, como Crazybump, bitmap2materia, knald beta o el buenísimo Xnormal que también hacen ese trabajo en mayor o menor medida.
    Un bump o un displacement, también tienen 3 canales, todo mapeado lo tiene(RGB), la diferencia es que en los normals no es en escala de grises.
    Jaja, gracias, aunque acabo de comenzar con esos assets, la casa, el escenario, la flora, y algunos props no los detallé en ZBrush, pero en cosas de piedra lo veo necesario, como mínimo fracturas.
    -Exporto con él.obj, ya qué GoZ no me funciona bien y me daba error. El formato fbx solo uso para árboles y precryengine, cuando quería exportar los objetos al engine sin una hitbox o proxy a modo de colisionador con el jugador
    -Uso dinamesh si el basemesh lo he hecho con topología correcta. Prácticamente modelo todo con el método box modeling, usando cubos primitivos y muchas veces para acelerar el proceso no hago merge de los vértices y tan solos meto ya que el basemesh no es demasiado importante si luego cambio toda la estructura en ZBrush.
    Si tengo una mala topología, me toca hacer isolate de las partes e ir exportándolas a ZBrush.
    El método que menos me gusta es el crease tol, ya qué obtengo un resultado similar con dynamesh a altas resoluciones y sin perder el tiempo seleccionando edges que dejar sin suavidad, también es que suelo hacer bevel a los edges.
    Support edges lo uso sobre todo para ladrillos o objetos con todo hardedges, pero normalmente uso dynamesh.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de balin-ejemplo.png  

  3. #18
    Usuario Novato
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    Re: La tumba de Balin

    Añado un par de imágenes de cómo van quedando las cosas.
    La puerta no es 100% como la de la película, pero me he dado cuenta tarde y la verdad es que no tengo ninguna gana de rectificar ese fallo a estas alturas. Me faltaría hacer la otra mitad y añadir los clavos y la sujeción para el cierre además de terminar de texturizarla.
    El hacha tampoco está terminada. Me falta añadir los detalles en la cabeza y mejorar el specular map.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de balin-axe-wip.jpg   La tumba de balin-entrancescene-wip.jpg  

  4. #19
    Usuario Senior Avatar de Borja Colomer
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    Re: La tumba de Balin

    Cita Iniciado por harry Ver mensaje
    Añado un par de imágenes de cómo van quedando las cosas.
    La puerta no es 100% como la de la película, pero me he dado cuenta tarde y la verdad es que no tengo ninguna gana de rectificar ese fallo a estas alturas. Me faltaría hacer la otra mitad y añadir los clavos y la sujeción para el cierre además de terminar de texturizarla.
    El hacha tampoco está terminada. Me falta añadir los detalles en la cabeza y mejorar el specular map.
    Pinta bien, aunque tienes que meterle un buen specular al hacha harry, la madera más o menos aguanta sin apenas especularidad, pero el metal necesita reflectar si o si, sino es un hacha de piedra.
    A la puerta creo que como tienes la base, le pones símbolos, letras enanas o cosas por el estilo y chimpum.
    Lo del hacha me ha recordado a una de las armas que hice para la herrería de uno de los escenarios en cryengine, un bardiche que hice con mango largo:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de balin-bardiche.png   La tumba de balin-arbol-bardiche.png  

  5. #20
    Usuario Novato
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    Re: La tumba de Balin

    Hola Borja.
    Te refieres a el render del escenario de la entrada? Aún estoy intentado pasar los archivos PBR que he usado en Marmoset para previsualizar el hacha a Mental Ray/Maya. No se porqué, pero el mia_material_x_passes no me está dando el resultado que quier, o. Igual he sido yo que no he acertado en coincidir los imputs con los atributos adecuado, s.
    Añado imágenes del hacha con los detalles dé la cabeza terminados y un mejor specular (no se si se aprecia bien), también he corregido el normal map que estaba aclarando un poco todas las texturas.
    Por cierto, el detalle de tu arma, ¿es el árbol de Gondor o es cosa mía?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de balin-axe-wip-02a.jpg   La tumba de balin-axe-wip-02b.jpg   La tumba de balin-axe-wip-02c.jpg  

  6. #21
    Usuario Senior Avatar de Borja Colomer
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    Re: La tumba de Balin

    Cita Iniciado por harry Ver mensaje
    Hola Borja.
    Te refieres a el render del escenario de la entrada? Aún estoy intentado pasar los archivos PBR que he usado en Marmoset para previsualizar el hacha a Mental Ray/Maya. No se porqué, pero el mia_material_x_passes no me está dando el resultado que quier, o. Igual he sido yo que no he acertado en coincidir los imputs con los atributos adecuado, s.
    Añado imágenes del hacha con los detalles dé la cabeza terminados y un mejor specular (no se si se aprecia bien), también he corregido el normal map que estaba aclarando un poco todas las texturas.
    Por cierto, el detalle de tu arma, ¿es el árbol de Gondor o es cosa mía?
    Si me refería a la entrada a la tumba, aunque como el tema de renders lo abandoné hace tiempo no puedo ayudarte con los materiales del Mental Ray, la visualización en ambiente pbr lo hago ahora en marmoset, cryengine y maya, ya no uso más renders en mi workflow.
    Si, ahora qué has puesto varias capturas con luz distinta ya puedo apreciar el especular del metal, antes parecía de piedra la cabeza del hacha.
    Si eso te iba a decir, me base en lotr, no sé si fue el árbol de gondor u otro tipo de árbol (la verdad que ni me fije), pero me basé en esta imagen:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de balin-arbol-lotr.jpg  

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