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Tema: La tumba de Balin

  1. #16
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    Re: La tumba de Balin

    La verdad es que si que es más complicado trabajar con normal maps, pero he estado usando nDo de Quixel que permite hacerlo directamente en Photoshop y acelera bastante el proceso. Yo pensaba que los normal maps eran más precisos que los bump (con eso de que almacenan información en tres canales) y algo más rápidos de renderizar.. De todas maneras probaré lo que dices.

    He estado leyendo tu post "Escenario Cryengine" (por cierto, ¡la entrada en ruinas tiene muy buena pinta!) y tengo un par de dudas acerca de tu workflow:
    -¿Cómo exportas objetos de Maya a Zbrush? ¿Usando GoZ, exportando .obj, exportando .fbx, ...?
    -Para añadir resolución a la hora de esculpir, ¿usas Dinamesh o simplemente preparas los objetos en Maya (usando crease tool o añadiendo support edges) y usas la opción subdivide?

    Un saludo!

  2. #17
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    Re: La tumba de Balin

    Cita Iniciado por harry Ver mensaje
    La verdad es que si que es más complicado trabajar con normal maps, pero he estado usando nDo de Quixel que permite hacerlo directamente en Photoshop y acelera bastante el proceso. Yo pensaba que los normal maps eran más precisos que los bump (con eso de que almacenan información en tres canales) y algo más rápidos de renderizar.. De todas maneras probaré lo que dices.

    He estado leyendo tu post "Escenario Cryengine" (por cierto, ¡la entrada en ruinas tiene muy buena pinta!) y tengo un par de dudas acerca de tu workflow:
    -¿Cómo exportas objetos de Maya a Zbrush? ¿Usando GoZ, exportando .obj, exportando .fbx, ...?
    -Para añadir resolución a la hora de esculpir, ¿usas Dinamesh o simplemente preparas los objetos en Maya (usando crease tool o añadiendo support edges) y usas la opción subdivide?

    Un saludo!
    Si, conozco la suit de quixel, te ahorra mucho tiempo de estar con capas de Photoshop, pero también hay otros programas, como Crazybump, bitmap2materia, knald beta o el buenísimo Xnormal que también hacen ese trabajo en mayor o menor medida

    Un bump o un displacement,tambien tienen 3 canales,todo mapeado lo tiene(RGB),la diferencia es que en los normals no es en escala de grises.

    Jaja,gracias,aunque acabo de comenzar con esos assets,la casa,el escenario,la flora,y algunos props no los detallé en zbrush,pero en cosas de piedra lo veo necesario, como mínimo fracturas.

    -Exporto con el .obj,ya que GoZ no me funciona bien y me daba error. El formato fbx solo lo uso para árboles y precryengine,cuando quería exportar los objetos al engine sin una hitbox o proxy a modo de colisionador con el jugador
    -Uso dinamesh si el basemesh lo he hecho con topología correcta. Prácticamente modelo todo con el método box modeling,usando cubos primitivos y muchas veces para acelerar el proceso no hago merge de los vértices y tan solo los meto ya que el basemesh no es demasiado importante si luego cambio toda la estructura en zbrush.
    Si tengo una mala topología,me toca hacer isolate de las partes e ir exportándolas a zbrush.

    El método que menos me gusta es el crease tool,ya que obtengo un resultado similar con dynamesh a altas resoluciones y sin perder el tiempo seleccionando edges que dejar sin suavidad, también es que suelo hacer bevel a los edges.
    Support edges lo uso sobretodo para ladrillos o objetos con todo hardedges,pero normalmente uso dynamesh.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de Balin-ejemplo.png  

  3. #18
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    Re: La tumba de Balin

    Añado un par de imágenes de cómo van quedando las cosas.

    La puerta no es 100% como la de la película pero me he dado cuenta tarde y la verdad es que no tengo ninguna gana de rectificar ese fallo a estas alturas.. Me faltaría hacer la otra mitad y añadir los clavos y la sujeción para el cierre además de terminar de texturizarla.

    El hacha tampoco está terminada. Me falta añadir los detalles en la cabeza y mejorar el specular map.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de Balin-axe-wip.jpg   La tumba de Balin-entrancescene-wip.jpg  

  4. #19
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    Re: La tumba de Balin

    Cita Iniciado por harry Ver mensaje
    Añado un par de imágenes de cómo van quedando las cosas.

    La puerta no es 100% como la de la película pero me he dado cuenta tarde y la verdad es que no tengo ninguna gana de rectificar ese fallo a estas alturas.. Me faltaría hacer la otra mitad y añadir los clavos y la sujeción para el cierre además de terminar de texturizarla.

    El hacha tampoco está terminada. Me falta añadir los detalles en la cabeza y mejorar el specular map.
    Pinta bien,aunque tienes que meterle un buen specular al hacha harry,la madera más o menos aguanta sin apenas especularidad pero el metal necesita reflectar si o si,sino es un hacha de piedra xD

    A la puerta creo que como tienes la base,le pones símbolos, letras enanas o cosas por el estilo y chimpum

    Lo del hacha me ha recordado a una de las armas que hice para la herrería de uno de los escenarios en cryengine,un bardiche que hice con mango laargo:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de Balin-bardiche.png   La tumba de Balin-arbol-bardiche.png  

  5. #20
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    Re: La tumba de Balin

    Hola Borja!

    Te refieres a el render del escenario de la entrada? Aún estoy intentado pasar los archivos PBR que he usado en Marmoset para previsualizar el hacha a Mental Ray/Maya. No se porqué pero el mia_material_x_passes no me está dando el resultado que quiero.. Igual he sido yo que no he acertado en coincidir los imputs con los atributos adecuados.. jaja

    Añado imágenes del hacha con los detalles de la cabeza terminados y un mejor specular (no se si se aprecia bien), también he corregido el normal map que estaba aclarando un poco todas las texturas.

    Por cierto, el detalle de tu arma, ¿es el árbol de Gondor o es cosa mía?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de Balin-axe-wip-02a.jpg   La tumba de Balin-axe-wip-02b.jpg   La tumba de Balin-axe-wip-02c.jpg  

  6. #21
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    Re: La tumba de Balin

    Cita Iniciado por harry Ver mensaje
    Hola Borja!

    te refieres a el render del escenario de la entrada? Aún estoy intentado pasar los archivos PBR que he usado en Marmoset para previsualizar el hacha a Mental Ray/Maya. No se porqué pero el mia_material_x_passes no me está dando el resultado que quiero.. Igual he sido yo que no he acertado en coincidir los imputs con los atributos adecuados.. jaja

    Añado imágenes del hacha con los detalles de la cabeza terminados y un mejor specular (no se si se aprecia bien), también he corregido el normal map que estaba aclarando un poco todas las texturas.

    Por cierto, el detalle de tu arma, ¿es el árbol de Gondor o es cosa mía?
    Si me refería a la entrada a la tumba,aunque como el tema de renders lo abandoné hace tiempo no puedo ayudarte con los materiales del mental ray,la visualización en ambiente pbr lo hago ahora en marmoset, cryengine y maya, ya no uso más renders en mi workflow.
    Si, ahora que has puesto varias capturas con luz distinta ya puedo apreciar el especular del metal,antes parecía de piedra la cabeza del hacha jaja.

    Si eso te iba a decir, me base en lotr, no se si fue el árbol de gondor u otro tipo de árbol (la verdad que ni me fije),pero me basé en esta imagen:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas La tumba de Balin-arbol-lotr.jpg  

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