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Tema: Lanzagranadas de Junkrat (Overwatch)

  1. #46
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    Re: Lanzagranadas de Junkrat (Overwatch)

    En la conferencia de hoy finalizamos las UVs. Hicimos un empaquetado lo más fino posible: los objetos están (por lo general) ordenados y las islas que pertenecen a una misma pieza están juntas para que sea fácil de encontrar. Hemos tratado de aprovechar el espacio lo mejor que hemos podido SIN girar los objetos para que estén bien orientados cuando necesitemos pintar detalles. En Blender se puede usar Ctrl+A y Ctrl+P para hacer un buen empaquetado automático, que supone un buen punto de partida, pero desordena bastante los objetos ya que trata de buscar la mejor posición, pero las islas de cada objeto se distribuyen a lo largo del espacio de UVs y puede resultar difícil encontrar piezas cuando nos toque pintar :P
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  2. #47
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    Re: Lanzagranadas de Junkrat (Overwatch)

    Anoche empezamos el proceso del quemado de mapas. Más peliagudo de lo que parecía en un principio pero nada que no fuera de esperar en un modelo complejo como este formado por muchas piezas En la imagen podéis ver la malla con normal maps (arriba), y abajo la malla con el wireframe (para comparar el detalle de la malla con el de los normal maps). ¡El Jueves más baking!
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  3. #48
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    Re: Lanzagranadas de Junkrat (Overwatch)

    Mis estrellas, antes de que esté terminado.

  4. #49
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    Re: Lanzagranadas de Junkrat (Overwatch)

    Gracias, Soliman! :D
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  5. #50
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    Re: Lanzagranadas de Junkrat (Overwatch)

    El Jueves continuamos con el baking y vimos como hacerlo de diferentes maneras y con diferentes software: Blender, XNormal y Substance Painter. El resultado que muestro es el obtenido con Substance Painter, el que ofrece el método más sencillo y rápido para hacer el quemado sin tener que "explotar" el modelo ni hacer cosas raras. Los de Blender salen sin anti-aliasing y los dientes de sierra son bastante llamativos.

    La técnica de Substance es la de quemar los elementos por separado basándose en los nombres de los objetos y quemando los de alta/baja que correspondan. Por algún motivo este modelo dio problemas y no los aisló correctamente. Alguien con experiencia en Substance ha visto este comportamiento anteriormente? Lo más que pude encontrar es que por lo visto (aunque no se informa en ninguna parte) es que este tema de los nombres sólo funciona con archivos .fbx, no con .objs. El caso es que he probado con .fbx y da el mismo problema. En fin, seguiremos investigando y solucionando estas cosillas Lo importante es que ya estamos alcanzando el momento de ponernos a trabajar las texturas... ¡qué ganas!
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