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Tema: Modelado organico Personaje Tolkien Lalaiht

  1. #16
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    Re: Modelado organico. Personaje Tolkien Lalaiht.

    Update del vestido. Iré algo más lento estos días, hasta que acabe unos freelances. Luego lo retomo, pero no lo dejo ;-)
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelado organico  Personaje Tolkien Lalaiht -lalaith15.jpg  

  2. #17
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    Re: Modelado organico. Personaje Tolkien Lalaiht.

    Hola, nuevo update entre trabajo y trabajo.

    Antes de meterme a modificar la boca del personaje, me he metido a refrescarme la memoria con el hair and fur. Pero no se si es que estoy desentrenado con el, o que es la primera vez que lo trabajo con vray, que todo ahí que decirlo funciona de pena, por mucho que digan que ya es compatible con vray, consume muchísima memoria ram, y es exageradamente lento, estoy hablando de que este cabello que subo ahora, en bajisima calidad, se toma 5gb de ram el sólito, el cabello tiene en modo geometría 2.000.000 y pico de polígonos. Así que no es muy divertido trabajar hairfur y vray, he tenido que inventar muchas historias para que fuese saliendo.

    he tenido, y tengo varios problemas que no logro solucionar, espero que sea algo de parámetros, por que hairfur tiene una buena ayuda que te explica para que sirve cada uno, pero luego en el render parece que sale lo que le da la gana, y es deprimente. En las imágenes, en la zona de arranque del cabello, aparece una sombra, o una especie de oclusión que tinta la raíz, pensé que era precisamente de un parámetro llamado occlusion amb. Pero lo he subido de 0 a 100, etc... y no parece que desaparezca. Pienso que puede venir de un foco spot con sombras vrayshadowmap (he leído que hairfur solo reconoce sombras de luces spot con sombras de tipo shadowmap) ya que si coloco el hair como no afectado por el foco spot, desaparece, pero... me quedo sin especulares y sin sombras, y el pelo queda mal, mal.
    He probado infinidad de parámetros para evitar este manchado, sin solucionarlo. Otra cosa, he usado parte de la malla de la cabeza para cortar regiones de polígonos, y usarlos para generar el cabello, ahora me doy cuenta de que quizá cometí un error, pues los objetos emisores son mallas de color blanco, que no se como hacer invisibles, sin ocultar el cabello claro. Todavía los renders están en wip, cualquier ayuda, critica y comentario me ayudará mucho para dar por acabada esta parte.

    Otra cuestión, es que aunque puedo renderizar el cabello con el modo de compatibilidad de Mental Ray y vray (ya que en la página de chaosgroup lo explican así) me gustaría poder tener el cabello igual aparte en un canal, para editar por separado en una capa, y leo que solamente renderizando el cabello en modo buffer te da opciones de composición aparte, es un poco lío.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Modelado organico  Personaje Tolkien Lalaiht -lalaith16.jpg   Modelado organico  Personaje Tolkien Lalaiht -lalaith17.jpg  

  3. #18
    el último en reirse Avatar de franchute25
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    Re: Modelado organico. Personaje Tolkien Lalaiht.

    ese infograph ahí dándole al Zbrush y al mudbox, pues el modelado lo veo bien tío, quizás las arrugas las trabajaría más están un poco flojas, respecto al skin de la niña revisaría el diffuso y los speculares, parece que tiene poco specular y se hace raro con la luz, las cejas y pestañas te aconsejaría un plano detachado de la geometría y alpha y no te tienes que preocupar por ellas, y el hair yo el mejor método que he conocido recientemente es con planos con opacidad y sus mapas de diffuso y specular, lo que pasa es que es un curro y para que quede bien necesitas mucha geometría y muchas referencias para texturizar pero creeme que queda mejor integrado, si vas a seguir con el hair and fur te dejo un enlace de como lo hace un tío con scanline compuesto con mental ray, suerte!!! http://www.zbrushcentral.com/showthr...1&page=7&pp=15

  4. #19
    Senior Member Avatar de infograph3d
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    Re: Modelado organico. Personaje Tolkien Lalaiht.

    Gracias franchute! el tema de los alfas, estaba pensandolo usar para las pestañas, tengo una colección de pinceles de Photoshop estupenda para esa parte, las cejas no seria problema meter uno o un par de hairfur más a la colección. El tema del especular y el difusse, es como viene a funcionar el sss de vray, mezcla dos mapas de diffusse, más el que vendría a ser el subdermal, ganas de hacerlo con mental no me faltaron, es mucho más sencillo.
    También la luz afecta muchísimo a este material, y es que con moverlas un poco cambia cosa exagerada su aspecto.

    Voy a mirar el link! lo dicho gracias tío, seguimos estudiando mudbox.


    He subido finalmente el trabajo a terminados. http://www.foro3d.com/f27/ilustració...tml#post786763
    Última edición por infograph3d; 15-12-2010 a las 23:31

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