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Tema: Modelar por modelar bis

  1. #31
    Senior Member Avatar de Quel
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    Es que no logro aclararme con "huesos + morphs". Esto de modelar a un lugar, mirando los resultados en otro, y que en el oridinal subo un vertice, y en el resultado ese vértice se va hacia la derecha i cosas como esas, me lian mucho.

    Maldita sea, antes tenía más paciencia para el 3D, el puto curro me esta agobiando, DIOS !! .

    Quel XX's (... ...)

  2. #32
    Destilado artesanalmente Avatar de Rashek
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    mira, este tío es el GURU de los setup en xsi, en su web hay videos interesantisimos de setup y músculos http://www.starlitestudios.net/ también puedes mirarte el libro de CHARACTER de mesmer, ahora es gratuito y te lo puedes descargar de su página, hay te explica como hacer setups avanzados y simulaciones de músculos, también esta la posibilidad de modelar los músculos y con un script, que te crea un null en cada vértice de la malla, hacer que deformen el setup, y a estos músculos aplicarle unos shapes linkeados al movimiento del brazo, también he oído algo de simularlo con syflex, pero de esto último no estoy muy seguro, de todas formas, también se puede hacer que la malla memorice shapes en relación a la posición de un hueso... en fin, hay infinidad de cosas, pero solo con huesos creo que será muy complejo..

    Tambien podrías pillarte los videos de setup de 3Dtotal, según me han comentado están bastante bien y puede que te ayuden
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  3. #33
    Senior Member Avatar de Quel
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    Cita Iniciado por Rashek
    [...] pero solo con huesos creo que será muy complejo..
    Mejor si digo que : Me interesa hacer un SetUp, con las herramientas básicas que me pueda ofrecer el XSI. Sin añadidos .

    Gracias por los enlaces, no los conocia, les daré un vistazo.

    Quel XX's (... ...)

  4. #34
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    No hagas ascos a los añadidos, pues los TDcharactersetup profesionales saben bastante de programación y se hacen sus propias herramientas.

    La herramienta shrinkwrap en XSI creo que es la encargada de poder hacer el trabajo de los musculos.

    La simulación muscular son básicamente para dar sensación de que la piel se resbala por los músculos y no se estira artificialmente, aparte de las dinamicas.

    En el link de Rasheque el tipo tiene un tutorial de un hombro.

    http://www.starlitestudios.net/tut_s...utShoulder.htm

    Si, eres bastante perro, yo para el movimiento del hombro _º_/ utilizaba un morph, y para adelante y atrás, huesos como músculos o un sistema de nulls como en el tutorial, y finalmente musculos.

    Saludos.

    [/quote]
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #35
    Senior Member Avatar de Birkov
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    Buenas Quel, creo que Ballo tiene razón no veo por que te tienes que matar tanto e intentar hacerlo todo con huesos, aunque no uses músculos puedes usar ¿blendshapes? para corregir el movimiento de la malla cuando no se deforme bien con los huesos, tampoco te puede decir mucho ya que yo aun empecé hace poco a mirar el tema de setup de personajes, además de que uso Max y no XSI, curiosamente yo también ando ahora con la creación de los huesos de los hombros y en principio se me había ocurrido un setup bastante simple, me explico, un hueso para la clavícula,otro para el brazo y para simular el movimiento del omóplato un tendón que cruce en ángulo desde el centro de la columna hasta el hombro, creo que así se puede conseguir un efecto bastante bueno para el moviento de la espalda, ahora para la zona del pecho lo veo más complicado, un tendón no creo que funcione bien supongo que lo más sencillo en ese caso es hacer un morph para cuando el brazo gire hacia atrás que se estire y rote el pecho or encima de las costillas. Tampoco me hagas mucho caso que aún no lo he probado pero creo que esto es más sencillo que simular todo el movimiento con huesos. Bueno sigue currando para que los demás podamos aprender de tu trabajo :D
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  6. #36
    Senior Member Avatar de Quel
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    Re: Modelar por modelar (bis)

    ... Recuperando un hilo perdido ...

    Buenas de nuevo.

    Cuanto tiempo, me ha costado reencontrar este hilo . Pero bueno, ahora que ya tengo tiempo, he vuelto a dedicarme a MI 3D, y me decidí por acabar este modelo que tenía a medías y hacer con él las pruevas de animación que queria.
    El caso es que hace 1 semana que me estoy peleando con el SetUp y al final he llegado a eso (en lo que el hombro de refiere).
    Me interesa que me digáis como lo veis desde vuestro punto de vista. Porque ya sabéis que cuando uno se pasa tanto rato mirando un mismo modelo, al final pierte toda objetividad .

    Griiiaciiias.

    Quel XX's (... ...)
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  7. #37
    Senior Member Avatar de Quel
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    Re: Modelar por modelar (bis)

    Cita Iniciado por Ballo
    La herramienta shrinkwrap en XSI creo que es la encargada de poder hacer el trabajo de los musculos.
    La he mirado, y chupa más recursos que el propio Uindous. Le metes un par de ShrinkWarp's y ... o no funcionan del todo bien, o les tienes que meter tanta caña de detalle que el modelo no se mueve ni a patadas.

    Quel XX's (... ...)

  8. #38
    Ein?? oº. Avatar de ivanlobon
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    Re: Modelar por modelar (bis)

    Esta bien pero te recomiendo que aunque solo sea una prueba de movimiento, cuando subes el brazo deberías subir también la clavicula, por dos razones: La evidente es que el movimiento es más natural y la segunda es que muchas veces, vértices que nos molestan en el hueso del brazo no lo hacen cuando están pesados en el hueso de la clavicula y se soluciona el eterno problema del hombro.


    Saludos

  9. #39
    Megalodon... Avatar de Ballo
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    Re: Modelar por modelar (bis)

    Vaya orgasmo más raro que has animado ... Haz caso a Ivan.

    Saludos.

  10. #40
    Senior Member Avatar de Quel
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    Re: Modelar por modelar (bis)

    ivanlobon : En teoría el hombro rota 45º arriba y casi 90º hacia atrás se forma que queda el sobaco casi de frente. Al hace esto, la clavicula parece no subir, aun que si lo hace. De todas formas, tienes razón, no importa lo que haga realmente, si no lo que parece hacer. Le voy a dar un vistazo.

    Ballo : No es un orgasmo, es un pez disfrazado .

    Quel XX's (... ...)

  11. #41
    Ein?? oº. Avatar de ivanlobon
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    Re: Modelar por modelar (bis)

    Joder, pues casi ni se aprecia... Puede ser por que toda la zona de la clavicula (en la malla, no el hueso) no se mueve lo más minimo, el hueso de la clavicula debería tener más vértices pesados.

    Por cierto mola lo de la teta, puedes comentar como lo has hecho. Si la tia saltara tendría rebote?.


    Saludos

  12. #42
    Senior Member Avatar de Quel
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    Thumbs up Re: Modelar por modelar (bis)

    Bien, el tema de la clavícula aparentemente inmobil, ya lo arregle. Solo tube que hacer un apaño añadiendo algunos Nulls por aquí, un par de expresiones y Constraints y ... tadoo, la clavícula se mueve. Por desgracia, un cumulo de desafortunadas desdichas me han impedido por ahora hacer la captura del hombro :P. Aun que he mejorado considerablemente, ergo, muchas gracias .

    Ayer me estuve pegandome ya con la cadera. Después de varios días de I+D, este es el resultado. Como antes, se aceptan todo tipo de Observaciones/Sugerencias/Ideas. Tanto constructivas como destructivas (total ... las destructivas van a ser ignoradas )

    ivanlobon : ¿ La teta?, es un hueso que va desde más o menos el centro del pecho, al centro de la teta. Este hueso se mueve por rotación, de forma que la teta parece desplazarse por encima de las costillas (Espero que mejorando el pesado, logre un efecto más correcto).
    Tambien hay un tendón (hueso elastico) que va desde el centro de la teta su respectivo hombo.
    (No te pongo una captura de pantalla porque el caos que tengo ahí montado, ni a duras penas lo entiendo yo).
    y a tu segunda pregunta. Si va a estar animada, por esto tiene huesos . Aunque va a ser una animación muy artificial, de teta operada (Son las más fáciles de animar ).

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  13. #43
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    Re: Modelar por modelar (bis)

    ¿ Porque el foro no deja subir *.MOV o *.AVI? . Con lo bien que iria .

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  14. #44
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    Re: Modelar por modelar (bis)

    Bueno, después de más putadas con el SetUp (parece mentira la de errores chorras que pueden llegar a aparecer en solo 5 minutos ... ). ya casi esta. Solo me quedan 4 detallitos, por eso la pose no es muy forzada ni nada por el estilo, pero y a ver si con suerte acabo para hoy. Y el fin de semana .. shapes.

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  15. #45
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    Re: Modelar por modelar (bis)

    Enga, me la voy a jugar con una pose un poquito más forzada ... :P.

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