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Tema: NaMOR Wip

  1. #1
    Aprendiendo..... Avatar de jmturbo
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    NAMOR Wip

    Hola gente, estoy con un nuevo modelado de superheroe, Namor. Me gusta mucho el estilo de este personaje, en especial el del cómic de peter milligan y esad ribic, así que intentaré hacerle justicia. De momento os dejo un avance del modelado, haber como lo veis.
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  2. #2
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    Re: NAMOR Wip

    Buenas lo veo muy bien pero quizás la iluminación debería setar en otro sentido para que se viese mejor la cara, después cuando ya lo tengas modelado pondrás la definitiva.

    Saludos.

  3. #3
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    Re: NAMOR Wip

    Animo con el modelo, pero a mi entender namor es un poco más estilizado "mas delgado".
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  4. #4
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    Re: NAMOR Wip

    Hola chicos, muchas gracias por los comentarios, la iluminación son pruebillas para ir viendo que dirección tomaré luego, ya veremos por donde va la cosa.
    Hay varios dibujos de Namor, yo me inclino por el estilo de Alex Ross que tiende hacia el realismo, de todas formas le he quitado volumen en este render para hacer que se parezca más, así que haber como lo ves ahora tony.
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  5. #5
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    Re: NAMOR Wip

    ok, esto esta un poco parao, haber si se anima alguien otro avance, como siempre cualquier critica es bien recibida.
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  6. #6
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    Thumbs up Re: NAMOR Wip

    Pues hasta el momento me parece genial tu modelado y no le encuentro pega alguna, ya seria cuestión de verlo texturizado y con su cabello y su traje puestos. Lo que si tengo una pregunta?... Los músculos y los detalles corporales son esculpidos o son un normal map?. de ser el primero.. ¿cuanta cantidad de polígonos tienes en el nivel de detalle que muestrasí y si es el segundo ¿cuanta cantidad de polígonos tiene el modelo base al cual le aplicas el normal map, para que luzca tan bien?.

    Saludos y que sigas trabajo que va genial.

  7. #7
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    Re: NAMOR Wip

    Buenas ya que quieres criticas.... Primero decir que va genial me gusta mucho la musculatura pero pese a no hacer modelado orgánico ya que no tengo grandes conocimientos al respecto, lo que si te puedo decir es que el músculo del gemelo se llama así por algo, no se genera el pliegue central y la doble bola que hace el musculo.
    Por lo demás, espero verlo texturizado.

    Un saludo.

  8. #8
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    Re: NAMOR Wip

    Hola gente, gracias por los comentarios!!

    sergiosan00709- Muchas gracias, me alegro te guste. Este render del que me preguntas, esta realizado en max, y la malla esta traida desde el Zbrush directamente en alta, o sea, que tiene unos cuantos millones de polígonos, de momento no he empezado con las texturas, cuando lo haga usaré displacments y normal maps para conseguir todo el detalle que pueda, ya veremos como va..

    dlgmax- Gracias por la critica tío, como veras he intentado que se note más la división del bicep, haber si lo ves mejor ahora

    Bueno os dejo un avance de lo que será casi el final del modelado, haber como lo veis:
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  9. #9
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    Re: NAMOR Wip

    Buenas otra vez, lo veo bastante mejor pero diría que el músculo interno debe de ser un poco más largo que el externo.
    Sigo con ganas de verlo texturizado.

    Un saludo y animo.

    P.D.: No uso Z-brush pero lei en post por aquí mo se si era de chakal que usba un programa para reducir el peso dela malla, no se si estabas al corriente de esto o no.

  10. #10
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    Re: NAMOR Wip

    buen trabajo, me gusta la pose que has elegido. Aguanta muy bien...

    Con respecto al peso de la maya. Tanto Zbrush coo mudbox, tienen la opción de sacar el displacement map, que unido a normal map, occlusion, y demás mapas pueden hacer optimizar la maya.

    un saludo

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  11. #11
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    Re: NAMOR Wip

    WOW... UNOS CUANTOS MILLONES DE POLIGONOSSSS? PERO QUE máquina TIENES LA DE LA NASA?. Manejar un modelo de millones de polígonos en 3D max con Windows pues... debes de tener un maquínón... ya que por experiencia y por referencias 3D max llega a usar unos 600000 polígonos antes de que se muera... no llega ni al millón. en Z-Brush si llegas y pasas el millón sin problemas pero cuando lo exportas en alta en 3D max... la máquina peta (muere, se cuelga, colapsa) y si lo logra pasar.... pues es imposible trabajar por ser muy lento. Es por eso que te preguntaba cuantos ¿polígonos tiene tu malla en máxima resolución, para poder mostrar unos detalles tan buenos?. Ahora, viendo de que estas trabajando y sacando renders en Max a máxima resolución, pues imagino que te quedaras con el modelo a ese level. Pero... si desearas pasar los detalles a un modelo low poli... ¿cuanta malla tendría que tener el modelo base y cuantas capas de detalle se necesitarían (normal maps, displacement etc) y en que orden?.

    Realmente tu modelo esta ¡FANTASTICO!, ya quisiera yo tener esa destreza en el modelado organico... eres un completo artista en el modelado, ya solo falta ver tus habilidades en el texturizado... pero así como te veo debes de ser muy bueno... Bien, si ánimo de ser cargoso, te dejo seguir trabajando.

    Saludos

  12. #12
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    Re: NAMOR Wip

    dlgmax- Bueno tío, ahora creo que ya está en su punto, haber como lo ves . Si se que hay un plugin del Zbrush que reduce la malla, pero bueno de momento no me ha hecho falta.

    zeropaiva- Gracias hombre, me alegro te guste la pose. Lo de la malla trankilos, simplemento uso una malla en alta para hacer un render rápido con buen detalle, luego cuando ya empiece con las texturas ya sacaré el resto de mapas y la malla en baja. en cuanto saque un rato os pongo un render de la malla en baja.

    sergiosan00709- La verdad que tengo un ordena bastante potente, tengo 12 gigas de ram, una gráfica nvidía gforce gtx 285, y trabajando con max en 64 bits, me permite manejar bastantes polígonos. Este último render que posteo tenía algo menos de 2 millones. De todas formas como he dicho, esto solo son renders rápidos, luego cuando empiece con las texturas sacaré tanto el disp map como el normal, y la malla que use seguramente tenga menos de 10.000 polys, según valla avanzando ya os iré enseñando la malla y los mapas que uso ok?

    Bueno aquí os dejo el último render, con el que doy por terminado el sculpting, ahora cuando saque tiempo a saco con las texturas
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  13. #13
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    Re: NAMOR Wip

    Buenas, ahora veo bastante mejor los gemelos, Peero en la pose que esta de frente, el músculo tibial "no se si se llama así", el que pasa por encima de la tibia y en conjuncion con la parte plana de este hueso, hace que de tener una curvatura en la parte tibial superior fuese al reves.

    No se si me he explicado bien, en si lo que veo raro es la curvatura que hace la tibia en esta perspectiva.

    Un saludo.

  14. #14
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    Re: NAMOR Wip

    Hola de nuevo, he estado liado y por eso no he podido postear en un tiempo, pero aquí vuelvo con un avance de texturas.
    Gracias por la critica tío, he movido un poco el huesillo haber si esta mejor...
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    Última edición por jmturbo; 15-06-2010 a las 00:05
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  15. #15
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    Re: NAMOR Wip

    un nuevo render:
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