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Tema: Patrol Boat River PBR MKII

  1. #46
    Blendemoniado Avatar de GEKKONIDAE
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    Re: Patrol Boat River PBR MKII

    Las cuerdecitas y los neumaticos,poco más le voy a añadir.
    AO apróximado con cero pases.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Patrol Boat River PBR MKII-28_10_2008_pbr-mk-ii_int_ao.jpg   Patrol Boat River PBR MKII-28_10_2008_pbr-mk-ii_int_ao_2.jpg  
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams)

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  2. #47
    Semoviente. Avatar de carleptos
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    Blender Re: Patrol Boat River PBR MKII

    ¿Que tal GEKKONIDAE?
    Como veras, sigo de cerca la patrullera, que te esta quedando estupenda.
    Me parece muy bien que des por acabado el modelado, pero para demostrarte que he examinado detenidamente el proceso, y también por tocar un poco las pelotas, jejé, he visto un par de detalles que posiblemente sean mejorables.
    Soy de secano, pero alguna vez he viajado en barco y creo que esa especie de flotadores que cuelgan a babor y estribor, normalmente son neumaticos en desuso, y solo sirven para arrimar el barco al muelle sin que sufra el casco.
    En la foto de la maqueta, se ve la cara exterior un poco aplanada, no son un simple donuts.

    Por otra parte, los que son realmente flotadores, son muy vistosos y no les has sacado el jugo. claro que éstos llevan unos complicados nudos marineros.

    Los cañones de las ametralladoras, los has modelado más "trompeteros" que los de la foto, aunque así parecen más mortíferos.

    Como siempre, los temas me recuerdan alguna vivencia anterior.
    En este caso una clase de teórica en mi lejana "mili":

    El alférez me preguntó: A ver, en que se diferencia la ametralladora MG-72 de la 12,70.
    Y yo le contesté: En que la 12,70 mata más.
    Creo que en esa ocasión no fui arrestado.

    Tengo otra duda sobre el bakeado. A ver si me la puedes aclarar.
    ¿ Si muevo la cámara o la iluminación a otra posición, me sigue sirviendo, o debería bakear las texturas de acuerdo con la nueva posición?
    Son cuestiones que debería comprobar por mi mismo, pero ahora estoy liado con dos escenas diferentes y quisiera cerrarlas antes de acometer nuevas averiguaciones. Gracias.

    Saludos blenderianos.
    Última edición por carleptos; 28-10-2008 a las 22:16
    Aquí, tratando de dar la talla.

  3. #48
    Blendemoniado Avatar de GEKKONIDAE
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    Re: Patrol Boat River PBR MKII

    Sí y no.
    Si giras el objeto con la AO bakeada la sombra estará arriba y no será muy lógico.Pero si tienes cosas inmóviles (un escenario)en un entorno en que la luz general va a ser la de la AO y alguna otra luz más,entonces la bakeas como textura y te ahorras renderizarla cada vez.
    También es que en el motor de juegos todo lo que no se calcule en tiempo real te hará que corra a más frames por segundo.

    Para cosas en movimiento se tendría que calcular para cada frame,eso sería la Oclusión Ambiental Dinámica que sería la Apróximada,no la RayTrace.La apróximada es mucho más rápida porque es para eso,se incluyó en las últimas versiones.Por su rapidez es por lo que pude empezar a trastearla,con la Ray Trace iba algo lento mi PC:

    blender.org - Appróximate Ambient Occlusion

    A new appróximate ambient occlusion method has been added, next to the existing one based on raytracing This method is specifically targetted at use in animations, since it is inherently noise free, and so will not flicker across frames.
    Due to it's appróximate nature the method is not suitable for all types of scenes, and requires some more tweaquíng to get good results, but it will render much faster. Specifically the method will lead to too much occlusion when two faces behind each other are pointed in the same direction.

    Patrol Boat River PBR MKII-approximate-ambient-occlusion.jpg
    Peach scene. Rendered at 1440x810, on Intel Core2Duo 3.0Ghz with 2 threads, in 35.28 seconds.


    Settings


    Appróximate ambient occlusion can be activated in the Ambient Occlusion panel in the world buttons, by choosing the Appróximate instead of the Raytrace gather method.

    • Error: the error tolerance, lower values are slower but higher quality.
    • Pixel Cache: cache AO results in pixels and interpolate over neighbouring pixels for speedup.
    • Passes: the number of preprocessing passes to reduce over-occlusion.
    • Correction: an ad-hoc correction for over-occlusion, that makes makes over occluded regions look less dark.

    Instanced objects and strand primitives do not occlude currently, due to performance reasons. Strands are alos do not compute occlusion at the shading point, but rather look up occlusion on their parent surface, computed in a preprocessing pass.

    Alos note that faces only occlude in the direction of their normal, so make sure normals are pointing outside.
    Implementation


    The implementation is based on the concept of point-based occlusion. It takes together ideas from various papers on the subject:
    Dynamic Ambient Occlusion and Indirect Lighting [pdf]
    GPU Gems 2, Chapter 14, Michael Bunnell.
    High Quality Ambient Occlusion
    GPU Gems 3, Chapter 12, Jared Hoberok and Yuntao Jia.
    Points Clouds and Brik Maps for Movie Productions
    Point-Based Graphics, Chapter 8.4, Per H. Christensen.
    The implementation clusters together faces in a spatial tree structure, with the leaf nodes triangles, and the branch nodes spherical harmonics that appróximate the collection of triangles below it. For computing the occlusion at a pixel, this tree structure is then traversed, with nearby parts of the tree traversed deeper, and far away parts using an appróximation of the triangles below it. More details here:
    Peach blog: Appróximate ambient occlusion.
    Ah,y sobre la barca tienes razón,los neumaticos son muy donut pero las he visto así en alguna foto,igual son neumaticos de los años 60 o no son ni de coche.Y el flotador pensaba hacerle las cuerdas con texturas y bump (si es que lo texturizo).

    Creo que colgaré alguna tela en las perchas y poco más,el objetivo era hacer un modelo con muchas formas inorganicas para cubrir muchos métodos de modelado.

    Ahora estoy ya con un personaje que quiero que sea peludo.Retomaré un hilo antiguo en vez de abrir otro.

    Si no lo has hecho ya pasate por un par de hilos que hay sobre retopo en Blender,es la leche para modelar personajes.A ver si encuentro unos apuntecillos que me hice.
    Última edición por 3dpoder; 20-11-2008 a las 13:45
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  4. #49
    Blendemoniado Avatar de GEKKONIDAE
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    Re: Patrol Boat River PBR MKII

    Aquí están,son superbásicos,pero para coger la idea bastan.

    Yo me apoyo en una malla que hago con sculpt sin comerme mucho el coco.Luego voy creando mi personaje ayudandome de esa malla cuando me interesa o despegandome de ella (desactivando retopo).

    También puedes Pintar la topología y al pulsar Enter se convierten las líneas en polígonos.

    Cuando le coges el rollo mola mucho.


    Pintar Retopo

    Se puede pintar a mano alzada la topología apróximada que se quiere tener. Primero hace falta un centro para el nuevo objeto,se obtiene borrando en modo edición los 4 vértices del plano que trae Blender por defecto. Se pulsa el botón “Retopo” y debajo de él,el botón “Paint”. En el header de la vista 3d aparecen 3 botones,Pen,Line y Ellipse. Ahora se pinta usando esas herramientas la topología apróximada.



    Una vez terminado se pulsa Tab o Enter y se convierten los trazos a polígonos.Duplicando y usando mirror se va editando la malla.
    Se modela poly a poly todo lo que vaya a ir en el frontal.Se sitúa
    el centro en mitad del objeto. Se crea otro objeto sobre el cual proyectar.
    Pulsando de nuevo el botón “RETOPO” (si no esta pulsado)aparece un signo de interrogación junto al cursor,entonces pinchamos en la ventana 3d. La proyección se hace desde la vista en la que estemos en ese momento y hacia el otro objeto.Si lo hacemos desde otra perspectiva o movemos la malla se proyecta igual pero en otra parte del objeto.
    Todas las ediciones que se hagan con esos polígonos para completar la malla se acoplaran a la forma de atras.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Patrol Boat River PBR MKII-pintar-20retopo_apuntes_img_0.jpg   Patrol Boat River PBR MKII-pintar-20retopo_apuntes_img_1.jpg   Patrol Boat River PBR MKII-pintar-20retopo_apuntes_img_2.jpg   Patrol Boat River PBR MKII-pintar-20retopo_apuntes_img_3.jpg  

    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por 3dpoder; 20-11-2008 a las 13:58
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  5. #50
    Semoviente. Avatar de carleptos
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    Smile Re: Patrol Boat River PBR MKII

    Hola y gracias de nuevo.

    He visitado el link de blenderorg y he descargado y echado un primer vistazo al PDF.
    Si que había leído algo sobre retopo, pero no de la herramienta de pintura.

    Nos vemos en el foro.
    Aquí, tratando de dar la talla.

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