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Tema: Poligonos a cascoporro

  1. #106
    Senior Member Avatar de PAULA
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Cita Iniciado por Dexter Ver mensaje
    Tengo cosas hechas con HDRI, mis primeras escenas, y la verdad es que quedaba muy bien, pero apenas recuerdo como se hacia, tendré que repasarmelo.
    Simplemente (por lo menos con max y vray)
    era ponerlo como mapa de entorno (esférico) y luego poner en la escena una luz apagada para que no saliesen las que tiene por defecto el max.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  2. #107
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Ahora lo puedes poner en el VrayDome...así puedes controlar las subdivisiones de la luz....Tarda un poco mas...pero personalmente creo que queda bastante mejor.
    ¿Brotes verdes?....Mis cojones....

    Learning to trade.

  3. #108
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    Re: Poligonos a cascoporro

    desde que versión se puede hacer lo del vraydome?
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  4. #109
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Ums..creo...CREO...desde la 1.5 RC5 .
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  5. #110
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Cita Iniciado por PAULA Ver mensaje
    Simplemente (por lo menos con max y vray)
    era ponerlo como mapa de entorno (esférico) y luego poner en la escena una luz apagada para que no saliesen las que tiene por defecto el max.
    Ahora entiendo porque probando el otro día me salia todo quemado, no sabia lo de la luz apagada... Y claro, en aquellas escenas que hice hace tiempo no me pasaba porque siempre tenían alguna luz, más que nada usaba el HDRI para generar reflejos.

    Ahora lo puedes poner en el VrayDome...así puedes controlar las subdivisiones de la luz....Tarda un poco más...pero personalmente creo que queda bastante mejor.
    ¿En la propia luz? ¿El hdri? ¿y donde se mete? en "texture" no será... ¿Se desactiva la GI? ¿Y se quita de environment soy un pregunton... he probado pero no queda muy bien...

    Unas pruebecillas que hice anoche... lo que mejor ha quedado ha sido el suelo (y creo que me he pasado con el bump) Igual ajustando los niveles con el PS mejora un poco

    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Poligonos a cascoporro   -gusarapo_vray_001.jpg  

  6. #111
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    Re: Poligonos a cascoporro

    yo no he usado el hdri con el vraydome

    si se lo decís a dexter tomo nota cual alumno aplicado

  7. #112
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    Re: Poligonos a cascoporro

    eso texturado tiene que acojonar
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  8. #113
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Sí, Dex, lo pones en 'Texture', y no es necesario activar la GI. Ahí radica el 'truco'. Si activas la GI con esa luz consigues un poco más de claridad en las zonas más oscuras, debido a los rebotes. En su día hice alguna prueba y en escenas 'de estudio' no había una gran diferencia entre unos y otros...
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
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  9. #114
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Que caña!!, que guays

    Saludos.
    MIGÜEB

    Keith Lango:
    Estos son sólo trucos, no reglas. La única regla es la animación: ¿luce bien?
    Sí la respuesta es sí, entonces el truco es bueno. Si no, el truco es malo.

  10. #115
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Exacto, como dice Iker...Yo suelo usarlo con GI sobretodo en vistas nocturnas...cuando hacemos vistas exteriores nocturnas (por ejemplo) al usar un color o HDri para iluminar la vista, ocurre que todo debe ser controlado con el Irradiance y Lightcache o lo que uses...de esta manera, con el VrayDome tienes un punto más de control con las subdivisiones de la propia luz...obviamente con más tiempo de render, pero que produce unas sombritas muy guenas...



    Mola un puñao el bichillo integrao en mitad del salon...
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  11. #116
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    Re: Poligonos a cascoporro

    ya estoy probando eso

  12. #117
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Cita Iniciado por ikerCLoN Ver mensaje
    Sí, Dex, lo pones en 'Texture', y no es necesario activar la GI. Ahí radica el 'truco'. Si activas la GI con esa luz consigues un poco más de claridad en las zonas más oscuras, debido a los rebotes. En su día hice alguna prueba y en escenas 'de estudio' no había una gran diferencia entre unos y otros...
    Nada oye, debo estar haciendo algo mal pero sin GI me sale quemado y con GI superquemado, aunque baje los parámetros...

    Cuelgo aquí la escena (creo que la he salvado bien, esto antes se hacia con un aset de eso) por si a alguien le apetece hacer algún experimentillo o ver los settings de displacement... es un modelo open source, copyright fri
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  13. #118
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Cita Iniciado por promineo Ver mensaje
    eso texturado tiene que acojonar
    En las pruebas que hice con textura -en otros modelos- creo recordar que se multiplicaba el tiempo de render una cosa mala. De todos modos si que me gustaría verlo acabado con una buena textura, el problema serían los dientes y la lengua que forman parte de la malla principal... tendría que separarlo o quizás usar un mapa especular para diferenciarlos... no se....

    Cita Iniciado por TheOutsider Ver mensaje
    Exacto, como dice Iker...Yo suelo usarlo con GI sobretodo en vistas nocturnas...cuando hacemos vistas exteriores nocturnas (por ejemplo) al usar un color o HDri para iluminar la vista, ocurre que todo debe ser controlado con el Irradiance y Lightcache o lo que uses...de esta manera, con el VrayDome tienes un punto más de control con las subdivisiones de la propia luz...obviamente con más tiempo de render, pero que produce unas sombritas muy guenas...
    Entonces... debe llevar GI o no? aunque a mi me da el mismo resultado: todo quemao, debo estar haciendo algo mal.
    Mola un puñao el bichillo integrao en mitad del salon...
    Precisamente... no parece muy integrado ¿verdad? es el material de la piel, no se porque ha quedado con ese aspecto como aguado... es un VRayMat normal, con su reflejo y su especularidad...

    Muchas gracias Derbiii

  14. #119
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Me gustaría hurgar el archivillo para ver que pueden ser esas cosas que mencionas... Pero no lo puedo abrir...me imagino que es porque lo hiciste en 2009 ..cierto?

    Sé que no esta perfectamente integrado...el bump del suelo no es el correcto :P tiene toda la pinta de ser el de color pasado a grises :P... Solo estaba usando la imaginación :D
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    Learning to trade.

  15. #120
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    Re: Poligonos a cascoporro

    pues si, ya lo había pensado ¿Hay alguna manera de salvarlo para que se pueda abrir con versiones anteriores?

    lo del suelo, ni eso... meti directamente el mapa en color en el bump

    edito: ¿Cuantas subdivisiones le poneis habitualmente a los materiales (o luces)?... una buena relación calidad:tiempo...
    Última edición por Dexter; 29-07-2008 a las 19:10

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