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Tema: Poligonos a cascoporro

  1. #121
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Nada, ya lo he arreglado. :D

    En cuanto a las subdivisiones, depende del material, para plastiquetes, maderas y de mas, yo uso un 12 aprox, y para metales depende, si es un material cromado, 12 esta bien, si es con glossiness a cascoporro 20 y si es con Anysotropy ni te cuento .

    Esto es lo más bajo que pongo...Depende de las prisas y demás.
    ¿Brotes verdes?....Mis cojones....

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  2. #122
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Solucionado...Aunque no entiendo porque me sale diferente .
    Última edición por TheOutsider; 29-07-2008 a las 20:16
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  3. #123
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Poligonos a cascoporro

    joder... al pterodactilo le meti 60 subdivisiones a todo...

    ¿Hacia dentro? ... la verdad es que este modelo tuve que escalarlo al 5% aprox.... y resulta que siendo tan grande hay que subir los valores de desplazamiento a niveles estratosfericos (150 de strength o así) y luego el valor que lo suaviza (shift) no funciona bien.
    Yo hubiese jurado que el desplazamiento no dependía de la escala...

    Lo de la escala es un coñazo, quisiera encontrar un tamaño "estándar" max/zbrush y dejar todas las mallas base a ese tamaño.

  4. #124
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Joder...Poligonos y subdivisiones a cascoporro. .

    Pues yo he desactivado el Vraydisplacement , y lo he hecho todo con el modificador...variando bastante los valores...a mi me aparecían altisimos!!...

    Tampoco estoy seguro con lo de las escalas...

    El caso, es que creo que el desplazamiento no es igual, pero vamos...para lo que estamos hablando no es estrictamente necesario...

    Pues te cuento, estoy renderizando, he cambiado los materiales...las reflexiones las puse con Fresnel...El material del bicho idem, con fresnel y oscurecí el color.

    He puesto un poco de DOF con la VrayCam Psychical y Color Mapping Reinhard para controlar el quemado con Burn...(Si usaras la gamma 2.2 no sería necesario, iluminarías con Linear sin problemas de quemar tan rápidamente...yo lo he hecho sin gamma).

    Cuando termine xD , lo pongo.
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  5. #125
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Si por favor cuelgalo, tengo curiosidad por ver como queda... si no es mucha molestia cuelga también la escena que vea los parámetros que le has puesto.

    Los parámetros del modificador displacement estaban altisimos por eso que te comentaba de la escala...

    Nunca he usado la cámara de VRay, lo renderizo directamente de la vista en perspectiva.... ¿Que es la "gamma 2.2"? lo digo porque una cosa que me sorprendio es que subiendo el valor de gamma del VRayHDRI la imagen se oscurecia ¿no debería ser al revés? en los programas tipo PS cuando subes el gama la imagen se aclara....

  6. #126
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Buenísimos trabajos, eres todo un escultor. Esto son las cosas que hacen que quiera seguir trabajando para mejorar en el mundo 3D.

  7. #127
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Aquí están las imágenes... (Aviso, ha tardao un Huevo, eso si, con un Dual con Hyperthreading de hace 4 años y pico)...

    Lo de la gamma es lo del LWF que seguro habras leído alguna vez sobre ello, la murga que hemos dado algunos seguro que no ha sido para nada.

    Aquí la escena

    Pos eso, Sin retoque y con retoque...

    Tus mascotitas se dejan querer...
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Poligonos a cascoporro   -test01redbc7.jpg   Poligonos a cascoporro   -test01redretdj1.jpg  
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    Última edición por 3dpoder; 08-03-2012 a las 00:02
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  8. #128
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    Re: Poligonos a cascoporro

    En los HDRI se aconseja nunca variar la Gamma, ya que este tipo de archivos contienen una información lumínica bastante buena y con la gamma no estaríamos variando ese rango lumínico que poseen... para ello es mejor variar la intensidad/exposición, en VrayHDRI es Overall Mult.
    Última edición por TheOutsider; 30-07-2008 a las 08:38
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  9. #129
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Javier Gavidia, muchas gracias hombre...

    TheOutsider, je.. que buena interpretacion, casi en "ojo de pez". Desde luego queda más real que el mio... Muchas gracias por molestarte, viendo el archivo he aprendido un par de cosas...
    Bueno, estuve trasteando tu archivo... ya se porque sale quemado con el HDRI usando vray dome, es que parece que solo funciona en la vista de cámara, en perspectiva se quema. En el log me sale una advertencia: "warning: Subpixel color mapping is on: rendered result may have incorrect brightness." pero activarlo o desactivarlo no parece que suponga diferencia. Y al reves, en la vista de cámara solo con el HDRI en environment (y la luz apagada) no se ilumina la escena, aparece casi a oscuras...

    Otra cosa es el material para el cuerpo, el tuyo no aparece aguado, mucho más realista creo que la diferencia esta en activar la casilla "fresnel", es la única diferencia que he visto con el que hice yo, bueno y el valor de reflect esta en amarillo en lugar de gris ¿esto es intencionado o es donde cayo?

    Me ha llamado la atención lo del "biombo" no se me había ocurrido que metiendo una "pared" la iluminación seria distinta, por el rebote de la luz supongo...

    Bueno, que me lo he pasao pipa moviendo la cámara y la pared... como tampoco me tardaba mucho el render... estos entre 1 y 3 minutos:




    (je.. ya he llenado el "toprow" de morralla)

    Hice también unos renders en grande, no pude evitarlo y les subi las subdivisiones

    Aquí 48 subdivisiones en los materiales, irradiance map en "very high" y light cache lo subi a 800 Subdivs ( ) Vista en perspectiva sin el vray dome, solo con el HDRI en el environment:



    Mucho mejor que el que yo hice, el fallo estaba en el material:



    Y aquí dos con la cámara que pusiste tu, y el HDRI en VRayDome. Solo he cambiado la posición de la cámara y poco más, el mejor hasta ahora, se ve muy realista... lo único, la iluminación un poco amarillenta pero eso es cosa del hdri ese de la cocina:



    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Poligonos a cascoporro   -gusa1.jpg   Poligonos a cascoporro   -gusa2.jpg   Poligonos a cascoporro   -gusa3.jpg   Poligonos a cascoporro   -gusa4.jpg  

    Poligonos a cascoporro   -gusa5.jpg   Poligonos a cascoporro   -gusa6.jpg   Poligonos a cascoporro   -gusa7.jpg   Poligonos a cascoporro   -gusarapo_vray_002.jpg  

    Poligonos a cascoporro   -gusarapo_vray_001_smll.jpg   Poligonos a cascoporro   -gusarapo_vray_003.jpg   Poligonos a cascoporro   -gusarapo_vray_004.jpg  

  10. #130
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Si exportais el bicho a 3ds quizá yo también lo pueda abrir...
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  11. #131
    Inventemos la realidad. Avatar de Javier Gavidia
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    Re: Poligonos a cascoporro

    ¡ Impresionante !

  12. #132
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Genial tío, en mi versión de displacement se ve más gordico, un monstruo venío a menos, en decadencia.

    Me alegro de que te haya servido de algo.

    En cuanto a lo de que se quemaba...bueno, generalmente ahora todo esta pensado para la VrayCam...tiene su sentido, así que con ella tienes muchos más puntos de control para quitar o dar más luz. Mucho mejor .Yo creo que con la cam Max podrías resolverlo, pero bajando la intensidad de la luz a valores ínfimos!...Como pasa con el Sky y el Sun.

    En cuanto al material, supongo que sabes que es un fresnel...lo bueno es que hay una variación de reflexión en función del ángulo, entonces supongo que eso lo hace más realista...de la otra manera reflejaba igual por todos los sitios, así que homogeneizaba y aplanaba.

    Por otro lado, el realismo se debe también un poco a la cámara...esa lente acerca al personaje...jejejeje...Lo del biombo lo puse curvado (quizás me pasé) para exagerar el ojo de pez, ya que poniendo uno de verdad no se habría visto casi nada del bicho.

    Ha molado hurgar el personaje.

    Una cosa que he visto es que no sueles hacer el Unwrap de los personajes, le dejas el Zbrush hacer el de la casa (CREO) que es un poco infernal...en el caso de que luego quisieras tocar algo es un lio de pelotas...También lo digo por el tema de ponerle texturas...tendrás que hacerlo en Zbrush SI O SI. Y no tener una segunda opción es una putada.... La cosa era preguntarte si tenías algún motivo o simplemente te gusta trabajarlo todo con Zbrush?

    EDITO : Lo del color en la reflexión es para darle un color al reflejo...pero en este caso no se nota mucho...Para quitarle sensación de plastiquete.
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  13. #133
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    Re: Poligonos a cascoporro

    El problema es que el bicho, así acabado, es un .obj en baja resolucion+turbosmooth+el mapa de desplazamiento, también podría colapsarlo todo y exportarlo como 3ds u obj pero no se como quedara... voy a probar, de todos modos... tampoco es el definitivo, solo una prueba... primero, creo que debería haber exportado (y creado el displacement) el modelo en un nivel superior con más polígonos, segundo, tiene fallo en las "axilas", hay polígonos que están "montados" y el displacement falla... es de modelado, hay que arreglarlo en Zbrush. De todos modos ahora hago la prueba y lo subo.

    Un pequeño retoque con PS, lo he hecho con ajustar imagen/niveles de color... quería ver si podía eliminar ese tono amarillento, pero no tengo mucha practica con el PS (siempre he usado el Painter)


  14. #134
    Senior Member Avatar de Hyda
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Image--adjustments-color balance--mueve la pestaña hacia el azul, en lugar el amarillo. Eso si no te quieres complicar mucho, yo tampoco soy una experta en Photoshop. Tu muñeco aparte de feo, me parece muy simpatico.

  15. #135
    Cereal Killer Avatar de Dexter
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    Re: Poligonos a cascoporro

    Hyda, creo que es más o menos lo que he hecho pero gracias igualmente, tengo que estudiar un poco el PS.

    PAULA, en 3ds solo me deja guardarlo en baja... he puesto un 3ds y un obj en baja, el mapa de desplazamiento (en 16 y 32bit, por si no te acepta el de 32) y un obj en alta (turbosmooth en 3 iteraciones + mapa de desplazamiento de max) colapsado... unos 300.000 polígonos.

    TheOutsider, esta noche te comento con más calma que ahora mismo tengo que salir.

    edito... se me había olvidado el enlace: MEGAUPLOAD - The leading online storage and file delivery service
    Última edición por Dexter; 30-07-2008 a las 18:46

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