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Tema: Redencion

  1. #151
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    Respuesta: Redención

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Pues sí, ahí le has dao..

    Hombre el UE es potente en cuanto a FX, amos a ver, no es houdini, y tiene unos limites muy perretes pero se pueden hacer cosas realmente buenas con el, en muchos casos mucho más fácil que con un software normal.

    Sobre la luces volumetricas se hacen a la antigua, modelo en forma de cono y un shader chulo... es que no hay nada como los remedios del a abuela.

    Hola Kolham si tienes alguna dudilla puedo molestar a algún programador del curre para que te la resuelva.
    Gracias Fiz3d

  2. #152
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Mapa de color de la cabeza prácticamente terminado,
    para finales de semana intentaré tener Color,Specular,Normales,también de la lengua, dientes y ojos más el pelo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-cornelius_02.jpg  

  3. #153
    Miembro Avatar de Styx
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    Respuesta: Redención

    Muy bien.
    Subo una captura de video de las pruebas que he hecho para experimentar con la bruma. He cogido la escena del tutorial y le he puesto varios efectos de niebla.
    Pensaba que se iba a ver mejor en el video. Apenas se aprecia bien la textura animada, porque los 15 fps de la captura no dejan verlo bien.
    Quiza la niebla es demasiado espesa. Pero se puede hacer más localizada.

    Hay varias formas de hacer niebla. Yo en este caso le he puesto 2 HeightFog (niebla general, sin textura), planos con textura (donde los 2 primeros monstruos), y un fogvolume sferical (donde los mostruos del final).

    Creo que la mejor opción son los planos con textura. El resultado puede ser muy bueno (en los maps del unreal vienen algunos ejemplos).
    Se le puede poner un falloff a la cámara en los nodos del material, para que desaparezca la textura gradualmente, cuando la cámara se acerca..

    Aunque si le subes la intensidad se puede notar que es un plano. Aun no he encontrado la manera de disimularlo con los nodos. Estoy en ello.

    Tambien tiene un efecto leve de postproduccion, de bloom para las luces que se ven a través de la niebla.

    Estoy mirando más a fondo los materiales del UE, los nodos son todo un mundillo...

  4. #154
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    Sytx, te me lias amigo, no te preocupes por las nieblas ni nada de eso, eso es el paso 1000 y aun vamos por el preparar el paso 1 jeje...

    Para dar ambiente es mejor usar postproces volume, y poner partículas en ciertos sitios, hay formas para que no se vean planos, como que el shader se haga transparente dependiendo del ángulo, por su puesto poner un deep bias alpha en la opacidad, mil cosas.
    La niebla se pone con el volumen normal de toda la vida que no esta formado por planos...

    No sé que pc tienes pero 15 FPS algo raro tienes...este motor lo he visto a 70 fps con una cpu de hace 3 años, y la escena tenía IA..

    Salu.

  5. #155
    Miembro Avatar de Styx
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    Respuesta: Redención

    Hola Fiz, el postprocess ya le he puesto para el bloom, pero con dar ambiente a que te refieres? Se puede hacer niebla con el postprocess volume? Ten en cuenta que mi versión es del UT3 del 2007..

    He probado a poner un fogvolume en forma de caja que supongo que es a lo que te refieres con volumen de toda la vida, pero se notaban las esquinas de la caja. Supongo que trabajando los nodos con respecto a los ángulos como dices, se puede conseguir disimular el efecto..

    15 fps es por la captura de video con camtasia. Porque aun no he encontrado la manera de sacar un video desde el UE. Se puede?

    Saludos

  6. #156
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    Hola Fiz, el postprocess ya le he puesto para el bloom, pero con dar ambiente a que te refieres? Se puede hacer niebla con el postprocess volume? Ten en cuenta que mi versión es del UT3 del 2007..
    Eso lo haces en los parámetros generales, pero puedes crear volúmenes donde alteres esos parámetros.
    En el postproceso no solo pones el bloom (glow de toda la vida) si no que también puedes modificar el tono de la imagen la saturación, desenfoques, DOF, en las nuevas versiones el Ambient oclusion, etc etc..
    El posproceso lo puedes usar de muchas formas, desde parámetros generales, volúmenes y como realmente se usa, en el unreal prostproces editor, donde tienes un sistema de anidados parecido a los shaders, lo mejor de esto es que puedes añadir un shader a un postproces, con esto ya puedes crear niebla, nieve etc etc. eso sí. el coste es muy alto, ten en cuenta que si haces un shader para ser usado de postproceso tienes todos los pixeles de la escena en SM3.0 con todas las intrucciones que haga el shader... cosa cara.

    Respecto al rendimiento de tu máquina, tenias calculados los lightmaps?,¿ ten en cuenta que si no lo haces el UE piensa que todo es dinamico y eso es carisimo...
    Dentro del editor en modo juego saca la consola, tecla TAB, para no liarte teclea RC (remote control) te abrira una ventana nueva donde puedes modificar parámetros del juego en tiempo real, veras uno que pone viewmode que esta en modo Lit por defecto, ponlo en modo lightcomplexity, veras la complejidad del calculo de la luz, el UE te lo mostara por colores, negro genial, sería la situación ideal, verde la cosa anda mal, rojo la muerte de los FPS...
    Otra cosa cuando captures pantallas, no tengas el editor abierto, eso consume recursos a lo bestia, vete a la carpeta unreal binaries y ejecuta unreal frontend desde ahí puedes ejecutar mapas sin necesitad de abrir el editor.
    Y mi recomendación, antes de hacer nada mira como lo hacen los nenes de Epic, normalmente usan la forma más eficiente, sus mapas suelen estar muy ordenados, otros son un desastre, pero puedes aprender mucho de ellos, ves un efecto o algo que te guste y mira como lo hacen hasta aprender...

    Salu.

  7. #157
    Miembro Avatar de Styx
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    Respuesta: Redención

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    El posproceso lo puedes usar de muchas formas, desde parámetros generales, volúmenes y como realmente se usa, en el unreal prostproces editor, donde tienes un sistema de anidados parecido a los shaders, lo mejor de esto es que puedes añadir un shader a un postproces, con esto ya puedes crear niebla, nieve etc etc. eso sí. el coste es muy alto, ten en cuenta que si haces un shader para ser usado de postproceso tienes todos los pixeles de la escena en SM3.0 con todas las intrucciones que haga el shader... cosa cara.
    Joer me volvi loco buscando ese postprocess editor y al no encontrarlo pensé que estaba en las versiones más nuevas del UE.. Se me hace un poco extraño el que a veces para acceder a un editor solo puedes hacerlo creando un nuevo elemento desde el generic browser..

    Por lo que veo y me cuentas el postproceso supongo que no consumira mucho para cosas como bloom, DOF y demás.. Pero para efectos de niebla lo descarto.. Si que me parece interesante el Uberpostprocess effect para tonemapping..

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Dentro del editor en modo juego saca la consola, tecla TAB, para no liarte teclea RC (remote control) te abrira una ventana nueva donde puedes modificar parámetros del juego en tiempo real, veras uno que pone viewmode que esta en modo Lit por defecto, ponlo en modo lightcomplexity, veras la complejidad del calculo de la luz, el UE te lo mostara por colores, negro genial, sería la situación ideal, verde la cosa anda mal, rojo la muerte de los FPS...
    Muy útil, no sabia lo de la consola, y siempre me había preguntado para que eran los modos de vista en el que salían colores.. Sale todo verde y errores de iluminación ya no tengo. Estara bien no?

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Otra cosa cuando captures pantallas, no tengas el editor abierto, eso consume recursos a lo bestia, vete a la carpeta unreal binaries y ejecuta unreal frontend desde ahí puedes ejecutar mapas sin necesitad de abrir el editor.
    Pues tampoco sabia eso, ya decía yo que tenía que haber otra manera de ejecutar los mapas sin que se quedará parado a veces.. Gracias

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Y mi recomendación, antes de hacer nada mira como lo hacen los nenes de Epic, normalmente usan la forma más eficiente, sus mapas suelen estar muy ordenados, otros son un desastre, pero puedes aprender mucho de ellos, ves un efecto o algo que te guste y mira como lo hacen hasta aprender...
    Si, es lo que estoy haciendo precisamente, es todo un lujazo tener los mapas de Epic, se aprende mucho, siempre que tengas ya un conocimiento básico y yo ahora lo tengo, más o menos.. No solo estoy con los efectos, el nivel que sale en el video lo he hecho yo siguiendo los tutoriales. Así que ahora no ando tan perdido.

    Precisamente lo de los planos para la niebla lo he visto en uno de los mapas (UTFrontEnd) en el que consiguen una niebla muy realista con simples planos superpuestos. Es impresionante lo que se puede hacer con los nodos..
    Última edición por Styx; 05-11-2009 a las 16:40

  8. #158
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Respuesta: Redención

    Aviso, que seguro que te interesa y MUCHO.

    http://www.foro3d.com/f39/unreal-dev...ial-81472.html

  9. #159
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    krateos_29 gracias iba a poner eso ahora mismo, creo que es la última versión, estaría bien usar esa versión, tiene nuevos tipos de sombra, Fracture, Ambient oclusión... esta bien..

    Sale todo verde y errores de iluminación ya no tengo. Estara bien no?
    Si estas viendo el lightcomplexity y sale verde, mala cosa, eso quiere decir que a esos objetos les esta afectando por lo menos una luz dinamica,lo mejor es que salga negro, quiere decir que no les afecta ninguna dinámica, si estas viendo en shader complexity bien, el verde es buen color si se pone rojo es que ese textel se esta calculando más de una vez...
    Me da la sensación que no has lanzado los lightmaps... si el objeto no se va a mover, para que hacer que en cada frame se calculen las luces.

    Salu.

  10. #160
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Respuesta: Redención

    Últimamente no estoy muy puesto en cuanto a Unreal, pero creo que lleva un sistema de Ambient oclusion, un deferred lighting muy mejorado en el que las texturas autoiluminadas emiten luz de verdad y después ya mejoras en optimización y demás cosas que los usuarios de a pie ni notamos.

  11. #161
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Gracias mil krateos_29,Descargando.

    Más Pruebas, ya he comenzado a modelar el resto del cuerpo.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-cor.jpg  

  12. #162
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    Me he instalado el UDK y es la nueva versión, tiene el nuevo content browser, pelin más complicado pero si te acostumbras es más rápido de usar, y han quitado el generic browser, te obliga a mantener un orden mucho más estricto con los paquetes.
    Tiene en cuenta la GI para los lightmaps, y puedes usar render distribuido para los calculos.
    También tiene un simulador de fluidos, por ahora solo planos, pero a parte de calcular geometría también te calcula en tiempo real un normal para las zonas de detalle, eso para un charco o una piscina esta genial, puedes simular fácilmente lluvia, un goteo, olas etc etc..
    He visto que para esta versión han mejorado la IA, por lo menos veo nuevas instrucciones,eso esta bien, si algo falla en este motor es la IA se hace muy complejo hacer un modo campaña, sobre todo para un estudio pequeño donde no se puede invertir mucho en programadores de IA...
    Otra cosa interesante, viene con SpeedTree, en la versión comercial lo tienes que comprar, para hacer árboles animados sin problemas esta genial, además hay un nodo en los shaders para decirle a un shader la dirección del viento...

    Hay algunas cosas que no conocía han quitado algunas que para mi es un error, y han hecho los menus más "entendibles" las versiones de pago parece que están como sin terminar...

    En fin para probar y hacer alguna cosa, lo veo genial y para aprender a usar un motor profesional que usan un montón de empresas es una gran oportunidad.

    Salu..

  13. #163
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    Joder que buena noticia!! Gracias por el aporte! Ya había visto el video de presentación de la 3.5 que supongo que es esta versión, y todas las mejoras que trae. Que bueno, con Ambient Occlusion...
    Bajando..

    Fiz la GI? Pero tiene GI? Supongo que será que pone luces para los rebotes automáticamente no? Como cuando le das a Ctrl+L para que te genere una luz de rebote no?

    En cuanto a lo de lo verde Fiz, los errores que salen al dar a Build te informan de eso no? Luego lo voy a mirar, había quitado casi todos los errores pero creo que tenía algún error más, probablemente por lo que decias tu..

  14. #164
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    La página web de UDK pone:

    Si estas creando un juego o una aplicación comercial usando UDK para la venta o distrubución a un usuario final o cliente o si estas suministrando servicios en relación a un juego o una aplicación, la opción de pagar “per seat” (por asiento) no se aplica. En vez de esto, los términos de licencia son que se abonaran $ USA 99 al comienzo, un 0% de royalty con los primeros 5,000$ ganados y un 25% de royalty de cualquier ingreso relacionado con UDK en cuanto los ingresos estén por encima de los $5,000. Los ingresos relacionados con UDK incluyen pero no están limitados a, ingresos por ventas, servicios, training, anuncios, sponsors, fees cobrados a socios miembros, fees de subscripción, por alquileres y por “pago por jugar”.

    Ejemplo:
    Un equipo crea un juego con UDK con intención de venderlo. Después de 6 meses de desarrollo, lanzan el juego a través de distribución digital y ganan 15,000€ en los primeros 3 meses. Para el desarrollo no se requiere pagar fee. Al lanzarlo, pagarían 99.99E de licencia. Tras ganar 15,000 euros tendrían que pagar a Epic 2,500 (0€ para los primeros 5,000 ganados y 2,500€ para los siguientes 10,000€ ganados). Para cualquier ingreso posterior tendrían que pagar el 25% del royalty.

    En resumen, si ganas más de 5.000$ les pagas el 25%.

  15. #165
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    Respuesta: Redención

    Están apostando muy fuerte los de Epic..
    Estoy mirando los ejemplos que trae y estoy flipando con la iluminación.. si es que no hay zonas negras! increible..

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