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Tema: Redencion

  1. #226
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Respuesta: Redención

    De verdad, creo que andas más pez de lo que piensas
    Un poquitín si

  2. #227
    Miembro Avatar de Styx
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    Respuesta: Redención

    Vaya he vuelto a probar a cargar el content con el UDK y parece que lo carga bien todo.. Static Meshes, Materiales y todo bien..
    Seria porque no le di a Fully Load? Pero yo creo recordar que ni siquiera se activaba esa opcion.. Eso si, bulque export sigue sin funcionar, será lo que dices tu Fiz, que esta cocinado.

    Sadyque deberías aprender antes de nada los conceptos básicos, opino igual, andas muy verde,..
    Yo tampoco entiendo para que quieres utilizar un editor de juegos tan avanzado como el del UDK para crear solo el nivel y luego exportarlo, ¿a donde?.. Si lo que quieres es hacer el juego en Blender, es mejor que lo hagas todo alli, y no pierdas el tiempo con el UE..

  3. #228
    Senior Member Avatar de Sadyk
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    Respuesta: Redención

    no sabriais donde puede encontrar algo de documentación sobre el comando terrain, verdad?
    Última edición por Sadyk; 27-12-2009 a las 20:01
    DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo.

  4. #229
    Senior Member Avatar de Sadyk
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    Respuesta: Redención

    he provado lo que me dijise del mapa, y joe que interesante. pasa que, no se seleccionar el mapa entero, se seleccionar luces, caras... ¿como se selecciona entero?
    DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo.

  5. #230
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Miniavance de las zapatillas,,en una sesión más espero poder terminarlas.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-zapatilla.jpg  

  6. #231
    Senior Member Avatar de Sadyk
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    Respuesta: Redención

    ahora me dan más sensación de posapocalipticas. aun así, yo me cargaria un poco más los cordones, que parecen recien comprados
    DICEN que tras la muerte está la vida eterna. Yo prefiero ensañarme con el cuerpo.

  7. #232
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    necesito un editor para crear mis mapas bsp, o algo así.
    Pues el UDK no vale para eso, él tiene su sistema de BSPs, no depende tanto de ellos como otros juegos, no voy a explicar el funcionamiento de un árbol BSP (Binary space partitioning) por qué primero no los usaremos en la mini demo, segundo no son tan importantes para UE3 como en otras versiones o en otros juegos, y tercero no hay forma de exportarlos tal y como piensas por que es ridículo que un game engine completo pueda exportar parte de su sistema a otros engines, es como si ahora puedes definir una IA con Hammer y después exportarla a UE3.

    Carga un nivel del UDK, el santuario, y mira el uso que le dan a los BSP, solo están en grandes superficies para paredes grandes o suelos, por que es más fácil meter un BSP modificarlo extruirlo y ajustar 4 vértices que crear todo el modelo en 3d y exportarlo, sobre todo por que no tienes referencias en el software 3d de donde están las cosas, y por supuesto el BSP es más barato que el static mesh...si pulsas C veras que las colisiones las tiene los static mesh, el UE no pinta lo que tiene detrás, y no le hace falta ocultar la geometría ya que esta no es cara lo que es caro es el shader y como comprenderas lo que no se ve no se pinta, por eso no se ve...
    Z-buffer y Z-Culling

    No sé por que quieres hacer un juego y usar el editor de BSPs de UE creo que eres usuario de blender, el blender no hace BSPs?,¿ no hay ningún ruso o chino que se haya currando, gratis por su puesto, para la comunidad, un exportador de BSPs, o modelador o lo que sea, no tiene Blender un pedazo de game engine, supongo que usara BSPs a todo trapo.

    Y te recomendaría que dejaras de cuestionar de esa forma los conocimientos de la gente, por lo menos mis conocimientos, este post es para hacer un mini juego, y aprender a usar el unreal engine entre todos, si esto se llena de malos rollos poco vamos a aprender.

    he provado lo que me dijise del mapa, y joe que interesante. pasa que, no se seleccionar el mapa entero, se seleccionar luces, caras... ¿como se selecciona entero?
    Te vas a level manager,encima del level, si solo tienes uno pues el persisten, menú contextual sellect all actors, los BSPs construidos no se consideran actores, con lo cual no te los seleccionara, pero si los volúmenes que los construyen..

    salu.

  8. #233
    Senior Member Avatar de iherrero20
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    Respuesta: Redención

    Cornelius te están quedando estupendas las zapatillas, muy buen trabajo.
    Felices fiestas.
    Si vives mirando hacia el sol, no verás las sombras. (Helen Séller)

  9. #234
    Diablo danzante Avatar de sejob1975
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    Respuesta: Redención

    Mis felicitaciones a todos los implicados, un muy buen trabajo.

    Sadyque un poco de respeto y de humildad, que la clase de conocimientos que fiz ha vertido en este hilo a veces ni pagando se consiguen. considero que has hecho comentarios realmente desagradables y más si tomas en cuenta que no eres el autor del hilo.

    Mi consejo es que hagas silencio y aprendas y cuando quieras plantear algúna idea o pregunta los hagas sin sarcasmo de por medio que no siempre se entiende que sea buen rollo.

    Pido disculpas por el offtopic seguiré viendo los toros desde la barda.

    Saludos
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  10. #235
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    que la clase de conocimientos que fiz ha vertido en este hilo a veces ni pagando se consiguen
    AAA, que no cobro?... al mi el señor de Epic me dijo que si explicaba esto me pagaba.

    Muchas gracias sejob1975, ya ta todo arreglado, podemos decir que hay sido un mal entendido, no volvera a pasar...

    Salu.

  11. #236
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Respuesta: Redención

    no sabriais donde puede encontrar algo de documentación sobre el comando terrain, verdad?
    http://udn.epicgames.com/Three/Video...20the%20Videos

    Las zapatillas me gustan. Eso si, creo que la técnica que estas usando para construirlas no es lo que más te conviene. Me explico.

    Todos esos granitos que representan suciedad o superficies rugosas, no los fabricaría en el Zbrush. Lo que yo haría es sacar el mapa de normales de la zapatilla limpia (sin ese granulado por así decirlo) y luego componer el normal de la suciedad en el Photoshop. Esto es fácil de hacer y creo que es más versátil, ya que descargandote cualquier textura y pasandola por el crazybump tienes todos los granulados que quieras, y además con controles de opacidad y estas cosas típicas de Photoshop, por lo que te da mayor control que si exportaras la suciedad ya en el normal que te "cocina" el zbrush.

  12. #237
    Diablo danzante Avatar de sejob1975
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    Respuesta: Redención

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Muchas gracias sejob1975, ya ta todo arreglado, podemos decir que hay sido un mal entendido, no volvera a pasar...

    Salu.
    Nada, no se hable más del asunto.

    Cita Iniciado por krateos_29 Ver mensaje
    http://udn.epicgames.com/Three/Video...20the%20Videos

    Las zapatillas me gustan. Eso si, creo que la técnica que estas usando para construirlas no es lo que más te conviene. Me explico.

    Todos esos granitos que representan suciedad o superficies rugosas, no los fabricaría en el Zbrush. Lo que yo haría es sacar el mapa de normales de la zapatilla limpia (sin ese granulado por así decirlo) y luego componer el normal de la suciedad en el Photoshop. Esto es fácil de hacer y creo que es más versátil, ya que descargandote cualquier textura y pasandola por el crazybump tienes todos los granulados que quieras, y además con controles de opacidad y estas cosas típicas de Photoshop, por lo que te da mayor control que si exportaras la suciedad ya en el normal que te "cocina" el zbrush.
    Estoy de acuerdo con Krateos, es más yo pasaría totalmente de de sacar mapas en Zbrush decantaría por Xnomal o en todo caso haría el bakeo en max o maya, que con el decimate ya te puedes llevar el modelo con todo el detalle necesario sin que se atragante la máquina.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-devil_normals.jpg  
    Última edición por sejob1975; 28-12-2009 a las 04:26
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  13. #238
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    También podemos usar un normal de detalle, aun así, para que dejar pixels "azules" en el normal, si puedes meter algún defectillo en el normal de los zapatos pues genial, el problema sería si haces mirror en el UV, en ese caso mejor pasar de meter el mismo defectillo en los dos zapatos.

    Un detalle, muchas veces componer un normal en Photoshop no da los resultados deseados, por ejemplo, no puedes hacer mirror de UVs por que una zapatilla tendrá el especular en un punto mientras que la otra se vera en el punto contrario, esto pasa en un montón de juegos, ves una pared plana, y en un corte de la malla, o en una simple esquina el specular se corta, y aparece después, eso es por que los vectores que componen el normal no corresponden con la normal de la cara... joer me explico como el culo...

    En ciertas cosas mezclar el normal en photospho (canal rojo y verde el azul se queda fuera) da buenos resultados si el objeto es plano, muchas veces si vamos a los canales e invertimos uno de ellos rojo o verde el resultado mejora... pero vamos, un normal no es un bitmap, creo que el crazybump te suma normales, por otro lado, un shader que sume normales es de lo más simple que hay...

    salu...

    P.D a ver si un día hago algo con normales para explicar esto mejor... que me ha quedado fatal..

  14. #239
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    El proceso que estoy llevando a cabo es simple.
    Estoy modelando todas las piezas por separtado a subdivisión 8.
    Intentando no crear demasiada simetría en los objetos.

    Una vez terminada la fase de modelado, con el subtool Master mergearía todas las partes del cuerpo en un solo objeto, cabeza,ojos,lengua y dientes aparte en otro objeto.

    Para el cuerpo haría una nueva retopología conservando la subdivisión 8,(No sé si usar el decimation master para esto,,o hacerlo manualmente), para poder hacer cómodamente los mapas de normales.
    En un principio no tengo queja al utilizar el Zmapper de ZBrush.

  15. #240
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Respuesta: Redención

    Un detalle, muchas veces componer un normal en Photoshop no da los resultados deseados, por ejemplo, no puedes hacer mirror de UVs por que una zapatilla tendrá el especular en un punto mientras que la otra se vera en el punto contrario, esto pasa en un montón de juegos, ves una pared plana, y en un corte de la malla, o en una simple esquina el specular se corta, y aparece después, eso es por que los vectores que componen el normal no corresponden con la normal de la cara... joer me explico como el culo...
    Claro, estos son los peligros, pero con un poco de picardía se pueden solucionar en un momento. Yo lo que hago es mirar el "color de fondo" de donde voy a pegar el mapa de normales (normalmente lila o azulado). Después le cambio el tono al "color de fondo" que tiene el bitmap que voy a pegar para que coincida y listos. El normal siempre en tanget.

    Por otra parte no se a que te refieres cuando dices que un normal son vectores y no un bitmap. hasta donde llegan mis conocimientos una imagen vectorial son por ejemplo las que se hacen con Freehand, Illustrator, etc.

    El mapa de normales lo que hace es desviar la luz un cierto ángulo, y ese ángulo depende del color del pixel del mapa de normales en el que incide la luz. Las operaciones vectoriales se realizan cuando la luz ha tocado el pixel, pero vamos, que un mapa de normales siguen siendo píxeles no?

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