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Tema: Redencion

  1. #286
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    En el momento de hacer un fracture se crea un nuevo ID, de todos modos puedes acceder a el desde el menú de F4, ahora mismo no lo tengo aquí y de memoria no lo sé, lo miro esta noche y te comento..

    Salu.

  2. #287
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    Respuesta: Redención

    Si pero tienes que tener en cuenta ciertas cosas, como que si pones un decal este solo afectara a los objetos que están en su level,cada level tiene su kismet, si tienes un objeto en un level no podrás acceder a él desde otro kismet que esté en un level distinto, lo único que puedes hacer son remote events..
    La luces lo mismo, a no ser que modifiques una opción que hay en el menú contextual.
    Ok entendido las limitaciones que tiene, gracias por la aclaracion, me hago una idea. Voy a mirar detenidamente eso como funciona. He encontrado algún tutorial por ahí.

    Estoy haciendo pruebas con el environment, Lightmass, el terrain, algunos cambios de postpro, y añadiendo algunas texturas y normales. La mayoría de lo que he puesto son elementos del Content y alguna que otra BSP simplona texturada para algunos edificios.
    Ya se que no tiene mucho mérito pero de momento lo que quiero es experimentar y aprender lo que más me interesa y así de paso voy aprendiendo del content. Luego ya se irán adaptando mejor las cosas a los concepts. Más adelante me metere más a fondo con el modelado, texturado, etc..

    En postproducción he cambiado los colores para ajustar la exposición y los tonos a los concepts. Lo he hecho en general,sin poner un PostprocessVolume, no se, en este caso lo de crear un volumen creo que no importa tanto como para el Lightmass no? Lo digo porque lo mismo consumira de recursos cuando esta dentro del PostprocessVolume que si lo haces para toda la escena..

    Al terrain le he metido unas texturas con mapas de normales que me he currado en Photoshop para el escombro. Para una de ellas, la del escombro de bloques grises, he utilizado parallax mapping. El de ladrillo solo tiene Normalmapping. Me ha costado bastante conseguir un buen parallax, y al final me he dado cuenta de la importancia de partir de un buen normalmap, con las zonas de mayor profundidad aisladas y acentuadas, porque si no no quedaba bien. Aun así creo que los nodos se podrían haber simplificado más, pero bueno..

    De todas maneras luego añadire algún SM de basura o piedras para que no resulte tan plano en algunas zonas.

    La carretera parece tierra más que asfalto, pero me es imposible editar las texturas del terrain. Ya no me deja.. La verdad que el terrain no se hasta que punto es mejor utilizarlo porque con los problemas que da, te trae más cuenta poner SMs y texturarlos..

    Del fracture yo ni idea.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-01.jpg   Redencion-2.jpg   Redencion-escombro.jpg   Redencion-escombro_detalle.jpg  

    Redencion-nodos.jpg  
    Última edición por Styx; 09-01-2010 a las 03:07

  3. #288
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    Respuesta: Redención

    Te estas convirtiendo poco a poco en un erudito del UDK.
    El entorno va tomando forma, aunque solo sean pruebas va quedando bien.

    ¿El parallax lo has conseguido con el Bump offsetí
    Vi algún tutorial sobre el parallax pero no lo recuerdo ahora mismo,

    Comenzando a detallar los pantalones,,en una sesión más espero terminarlo:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-pantalones.jpg  

  4. #289
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    December 2009 UDK Beta.

    Happy New Year! Epic Games recently released a free, updated versión of the Unreal Development Kit (UDK).

    Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases free of charge. Below is a list of technical enhancements included in the December 2009 UDK Beta. Please download the updated software build at www.udk.com/download if you have not done so already.

    An extensive list of new features and improvements included with this versión of UDK are available at:
    http://udn.epicgames.com/Three/Devel...radeNotes.html

    In addition, Epic Games maintains a blog that regularly highlights additions to UDK:
    http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html

    The December 2009 UDK Beta upgrade notes are as follows.

    New UDK features and tools:

    - DLLBind feature
    * This significant feature enables UnrealScript to call functions implemented in Windows DLLs.
    * UDK users can now write native C++ code to interface with script.
    * “DLLBind” gives users the ability to extend the functionality of UDK.
    * http://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html

    - Material vertex shader control
    * Offset static mesh vértices from within the material using world position, vertex colors and “WindDirectionAndSpeed” data.
    ~ Artists can now modify vertex world position in the material editor, which allows arbitrary deformation effects and custom ambient animation for different types of objects.
    ~ “WindDirectionAndSpeed” is useful for obtaining wind parameters from any wind actors placed in the level, which can be changed at runtime.
    * http://udn.epicgames.com/Three/WorldPositionOffset.html

    - New visual-only “InteractiveFoliageActor”
    * Simulate a spring based on input touch and damage forces.
    ~ Walque through tall grass and bushes, which will be pushed out of your way and then sway bak when you stop pushing them.
    ~ Weapon projectile and explosion damage will alos apply forces to the foliage actor.
    * Extremely low performance impact; costs nearly the same as a static mesh and therefore can be used extensively.
    * http://udn.epicgames.com/Three/Inter...iageActor.html
    ~ Includes example videos for explosions, walking through fields and advanced foliage animations.

    - New Unreal Editor features
    * UDK users can now import 32-bit BMP images.
    * View original, displayed, and effective texture resolution in the new Texture Info panel.
    * Chek out the many other editor upgrades here:
    ~ http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#New Editor Features (11/2009)

    - Navigation mesh additions
    * http://udn.epicgames.com/Three/Navig...icalGuide.html
    * http://udn.epicgames.com/Three/NavMe...lCreation.html
    * Added new path debugging tool.
    ~ http://udn.epicgames.com/Three/Navig...Debugging.html
    * Build only selected pylons at a time for faster iteration and rapid partial map rebuilds.
    ~ The option is called “bDontBuildThisPylon” and is listed in the advanced category.
    * http://udn.epicgames.com/Three/NavMe...valuators.html

    - ActorX has been updated to support 3ds Max 2010!
    * UDK users using 3ds Max 2010 can now export skeletal meshes and animations to binary file formats that the Unreal Editor can import using the ActorX plugin.
    * Find it in the /Binaries/Tools/ActorX directory.

    - Custom lighting and transmission improvements
    * Custom lighting can emulate Phong for two-sided materials via new “TwoSidedSign” node.

    - In-game debugging tool
    * "ToggleDebugCamera" now supports selection and shows all materials used by mesh components.
    * UDK users can now select meshes at runtime to view what is in front of the player.

    - Translucent sorting features
    * New translucent hair custom triangle sort-order editing mode now available.
    * http://udn.epicgames.com/Three/Trans...irSorting.html

    Improved UDK Features and Tools:

    - Level Browser improvements
    * New tagging and filtering system with keywords makes searching levels easier than ever before.
    * Persistent level actors can now be easily hidden or shown.
    * New "PIE Only Visible Levels" toolbar toggle limits which levels get loaded in PIE to only levels that are currently visible.
    * New “Lock/Unlock/Hide/Show” settings for all levels via right mouse button (RMB) are now available.
    * New "Find in Content Browser" option has been added to the Level Browser.

    - Unreal Kismet upgrades
    * Kismet editor now has navigation history. Handy “Back” and “Forward” buttons make it easy to toggle between actions in the history log.
    * Dropping Kismet nodes down on top of ports now auto-wires the node.
    * New "Select in Level" option to Kismet right-clik menú is now available.

    - Particle improvements
    * New camera-facing options for mesh emitters will override “AxisLock” settings.

    - Unreal Lightmass
    * Scene data exported to Lightmass is now compressed.
    ~ Reduces disque usage and network bandwidth.
    ~ Increases speed of Lightmass startup.

    - Mesh Paint Tool
    * Interpolating actors (InterpActors) can now be painted on in level viewports using the “Mesh Paint” tool.
    * http://udn.epicgames.com/Three/MeshPaintReference.html

    - Animation
    * Support for post-physics skeletal control is now available.
    * Movie tutorial for animation pipeline:
    ~ http://udn.epicgames.com/Three/Video....html#Skeletal Mesh Pipeline - Using UDK

    - Miscellaneous editor improvements and fixes
    * Greatly improved “Convert Light” tool now supports all light types. Simply right-clik on lights in the level viewport to convert them to other types of light.
    * New material for geometry mode editing makes it much easier to align volumes and BSP in the world:
    http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html#New Geometry Mode Texture (11/30/2009)
    * AnimSet Editor log spew has been fixed.
    * UDK users can now build old UE3 lighting on SM2 cards.

    - BSP and "Accept Lights" change
    * Lights no longer "bleed" through BSP corners.

    New and Supplementary UDK Documentation:

    - Over 170 new video tutorials
    * http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html

    - Taquíng better photos for source material
    * http://udn.epicgames.com/Three/Taquí...rTextures.html

    - Using UnrealScript structs
    * http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptStructs.html

    - Animation documentation
    * http://udn.epicgames.com/Three/AnimationOverview.html
    * http://udn.epicgames.com/Three/Impor...sTutorial.html
    * http://udn.epicgames.com/Three/Using...ntrollers.html
    * http://udn.epicgames.com/Three/RootMotion.html
    * http://udn.epicgames.com/Three/AnimationNodes.html
    * http://udn.epicgames.com/Three/AnimS...UserGuide.html

    More details are available at the Unreal Developer Network (UDN):
    http://udn.epicgames.com/Three/Devel...radeNotes.html

    Epic Games alos maintains links to download mirrors, technical documentation and support resources at www.udk.com/forums.

  5. #290
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    Respuesta: Redención

    Boceto en plan coñero para Redención:
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-portada.jpg  

  6. #291
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    Para hacer el parallax es mejor que uses un bitmap en escala de grises, el normal sólo funciona con normal y son muy distintos, el parallax lo único que hace modificar las UV de un pixel dependiendo de un valor que va entre 0 y 256, un valor 128 no lo modifica un valor por encima de 128 simula un relieve, y un valor por debajo 128 un bajo relieve...
    Por otro lado, he visto que sumas el mismo bitmaps muchas veces, esas son varias operaciones que no tendrían que pasar, si sumas un bitmap por si mismo 4 veces es como si lo multiplicases por 4, hay casos en los que te sí te interesa sumar.
    Si sumas, el valor del pixel se dispara, en UE el valor de un pixel va de 0 a 1 en cada canal (color RGB A) si tienes un pixel 128 gris, para UE sería 0.5, si a este pixel lo sumas por si mismo, como haces tu, tendrás un pixel valor 1, (valor máximo para UE) pero si lo vuelves a sumar el valor será de 1.5 y como lo haces de nuevo será 2, un pixel valor 2 es un color blanco,pero tú sólo necesitas de 0 a 1, hay veces que esto interesa pero no es el caso, de todos modos es recomendable normalizar siempre que hagamos operaciones con mapas de normales o cualquier operación matematica, hay un nodo que se llama normalize.
    La multiplicación actua de forma distinta, más o menos es igual al multiply de photoshop... si tienes un pixel negro, un RGB 0.0.0 y lo multiplicas por un RGB 0,5.1.0 (supongo que es un marrón) al multiplicar este pixel el resultado es 0.0.0, si tenemos un 1. 0,6.1 (rosa chillon) y lo multiplicamos por un 0. 1. 0 nos dará un pixel 0. 0,6. 0 un verde oscuro.
    Si quieres forzar un normal, no puedes sumarlo o multiplicarlo a lo bruto, para forzarlo lo mejor es multiplicarlo por un constan 3 con los valores RG a 1 y el valor B a menos de 1...cuanto más bajo sea ese valor más forzado estará el normal.


    Todas estas operaciones se aplican a cada pixel del bitmap, por ejemplo, si nos interesa que el bitmap sea más brillante en el centro y más oscuro en los bordes, necesitamos un bitmap gris con un círculo blanco en el centro, si multiplicamos estos dos bitmaps, obtendremos que ciertos pixels del centro tendrán más brillo, mientras que los de los bordes son más oscuros, si queremos controlar la fuerza de ese efecto, no tenemos más que multiplica por X no hace falta un constan 3 con un constan 1 vale, el bitmap del círculo... en este caso sí nos podría hacer falta tener valores por encima de 1, ya que si teneos un pixel con un valor de 0.04 y necesitamos que sea valor 0.4 lo tendremos que multiplicar por 10 para lograr eso...
    Si queremos modificar el contraste, solo tendremos que hacer un power...

    Se pueden hacer muchas cosas, incluso sin usar bitmaps, eso sí, hay que tener en la cabeza que trabajamos con pixels, cada operación se hace a cada pixel, hay un shader de ejemplo que me sorprendió mucho la primera vez que lo vi, es un shader de roca que además simula que esta cayendo agua por encima de la roca, es muy interesante entenderlo...

    Salu.

  7. #292
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    Respuesta: Redención

    Cita Iniciado por corneliusabraldes Ver mensaje
    Te estas convirtiendo poco a poco en un erudito del UDK.
    Joer que más quisiera yo de momento lo que hago es pegarme cabezazos con cada nueva herramienta nueva del UDK que abro..El que es un erudito es Fiz con sus explicaciones magistrales, que no se que hariamos sin el.
    Ya casi tienes el cornelius eh?

    La verdad es que todavía me hago un poco lio con los nodos, aunque tengo bastante claro los conceptos de lo que dices pero en la practica no me sale lo que yo quiero.

    Fiz no entiendo muy bien lo que quieres decir. Para quitar los 3 add, que debería poner concretamente? Hasta ahora lo que mejor me ha ido es ponerle un power. Pero aun así tampoco es lo mismo. Antes el resultado era más profundo pero también distorsionaba más la textura. Aunque eso en el parallax mapping creo que es inevitable..
    Segun lo que dices para el Bumpoffset podría pasarme del 1 no? De hecho yo lo hago y noto cambios.

    El gris de la textura para el bump offset lo puedo coger del canal B no?
    Vale, ahora recuerdo que en algunos tutoriales meten en el canal alfa la imagen desaturada y lo cogen de ahí, del alfa.. Pero bueno al final no seria mejor cogerlo del canal B? Se supone que es el eje z, la profundidad, que es lo que interesa..
    Y también cogerlo del canal B, seria lo mismo que hacer lo que dices tu de utilizar un constant 3 y bajar el B, solo que yo utilizo un constant 1, que es mejor no?

    De todas maneras no se hasta que punto es tan importante el parallax, porque con un buen normalmap currado en Photoshop he visto en algún tutorial que da también buenos resultados. Es realmente necesario para dar realismo? Lo que si le veo al parallax es que distorsiona bastante la textura al acercarte a ella, por mucho que ajustes los parámetros del bumpoffset.

    Creo que la conclusión de todo esto es que habría que hacer las máximas operaciones en Photoshop para poder hacer las minimas en el UE, porque claro cada operación que haces con los nodos consume recursos..

  8. #293
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Nuevo avance de Cornelius
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-cornelius.jpg  

  9. #294
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    Respuesta: Redención

    mola ... en general el nivel de detalle esta de lujo... pero la zona baja de la camiseta creo que la has sobrearrugado

  10. #295
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    Sytx, perdona no vi tu mensaje...

    El gris de la textura para el bump offset lo puedo coger del canal B no?
    Vale, ahora recuerdo que en algunos tutoriales meten en el canal alfa la imagen desaturada y lo cogen de ahí, del alfa.. Pero bueno al final no seria mejor cogerlo del canal B? Se supone que es el eje z, la profundidad, que es lo que interesa..
    Y también cogerlo del canal B, seria lo mismo que hacer lo que dices tu de utilizar un constant 3 y bajar el B, solo que yo utilizo un constant 1, que es mejor no?
    Nop, el canal B del normal no contiene esa información, no tiene el eje Z en el normal no hay información de coordenadas XYZ tal y como las conocemos, la información que guarda el RG (rojo y verde) son vectores, con la información que te dan dos vectores sabes el ángulo de la normal... por eso el canal B no contiene esa información, tiene información, pero nunca he entendido que es, desde luego no es un desplazamiento, para ciertas cosas puede valer pero para muy pocas...
    Hace tiempo intenté hace un shader que pasara un normal en un parallax, a parte de perdida de tiempo por que hay mil programas que te lo hace, la cosa se complica un poco, la base era simple.

    Código:
    float vx = ((float)red)/127.5 - 1;
    float vy = ((float)green)/127.5 - 1;
    float vz = sqrt(1 - vx*vx + vy*vy);
    slopex = vx / vz;
    slopey = vy / vz;
    Esto lo saque ahora de una web, por que no tengo ni idea de como explicar con palabras el lio del shader, pero más o menos era eso, excepto la resta que ponen que no la uso, y que el valor en vez de ser 125.7 es 127.5/256 que da 0.49, ya que en UE este valor va de 0 a 1 pero el bitmap va de 0 a 256, en el slopeX a Y uso un append para crear el bitmap, como me queda con solo dos canales le hago otro append para que tenga los 3 canales, esto me funcionaba en ciertas cosas, ruidos y cosas de esas, además el normal no puede tener valores muy bajos ya que se lía mucho, por eso digo que es una perdida de tiempo ya que hay software que te pasas de normal a desplazamiento..

    Sobre si lo sacan del Alfa, si metes el desplazamiento en ese canal, es la mejor forma de hacerlo, pero asegúrate que, el normal esta importado como normalmapAlpha, y que realmente tiene un alpha en ese canal.

    Tus tres add se arreglan con un multiply por constan 3, pero ten en cuenta que multipicamos por X pixels con el valor de 0 a 1 si sumas muchas veces algo obtendrás un color blanco, ya expliqué antes como funciona esto, y un parallax con un blanco no hace nada, en cambio si lo multiplicas tendrás más información.


    De todas maneras no se hasta que punto es tan importante el parallax, porque con un buen normalmap currado en Photoshop he visto en algún tutorial que da también buenos resultados. Es realmente necesario para dar realismo? Lo que si le veo al parallax es que distorsiona bastante la textura al acercarte a ella, por mucho que ajustes los parámetros del bumpoffset.
    Yo parto de la base que el parallax no esta bien, es una cahpuzilla que da el pego en ciertas cosas, ten en cuenta que se usa desde el 2001, pero no te creas que muchos juegos lo implementan...
    El parallax maping lo que hace, como ya comenté, desplazar coordenadas de mapeado en el polígono, el "cuanto" y el "hacia donde" las desplaza depende de la vista tangencial de la cámara, o sea del jugador, y de un mapa en scala de grises que define el "cuanto". Lo sé, me explico como el culo...

    Ciao.,

  11. #296
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    Respuesta: Redención

    No tranquilo Fiz esta muy bien explicado. Y no importa la tardanza. Muchas gracias por las extensas respuestas.
    Osea que lo bueno seria sacar el desplazamiento a partir de un normal con algún programa como xnormal y luego ponerlo en el alfa. Voy a mirar bien todo eso que me cuentas.
    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Nop, el canal B del normal no contiene esa información, no tiene el eje Z en el normal no hay información de coordenadas XYZ tal y como las conocemos, la información que guarda el RG (rojo y verde) son vectores
    Yo estaba totalmente convencido que eran coordenadas pero ya veo lo equivocado que estaba.
    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Tus tres add se arreglan con un multiply por constan 3, pero ten en cuenta que multipicamos por X pixels con el valor de 0 a 1 si sumas muchas veces algo obtendrás un color blanco, ya expliqué antes como funciona esto, y un parallax con un blanco no hace nada, en cambio si lo multiplicas tendrás más información.
    Ya lo probé pero no daba el mismo resultado. Porque el multiply también oscurece los tonos más blancos. Supongo que después habrá que añadir un power para aumentar el efecto.. De todas maneras lo volvere a probar porque igual me confundi en algo y no me salio por eso. Los tipicos fallos de novato..
    EDITO: Perdona he dicho que el multiply oscurece, pero en realidad quería decir que en este caso aclara los tonos más oscuros. Lo he probado otra vez y si hace parecido al add pero no se porque cambia algo, no es igual igual.
    Para hacer más oscuros los negros, que es lo que me interesa para hacer surcos más profundos, tengo que usar un power con lo cual es añadir más nodos también..

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Yo parto de la base que el parallax no esta bien, es una cahpuzilla que da el pego en ciertas cosas, ten en cuenta que se usa desde el 2001, pero no te creas que muchos juegos lo implementan...
    El parallax la verdad tampoco he visto que lo utilicen mucho los de epic. Da el pego de lejos, pero cuando te acercas se nota..

    Abraldes buenos avances, como siempre.

    Saludos
    Última edición por Styx; 19-01-2010 a las 11:19

  12. #297
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Primera Prueba de Normales
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-cornorm.jpg  

  13. #298
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    Ya lo probé pero no daba el mismo resultado. Porque el multiply también oscurece los tonos más blancos. Supongo que después habrá que añadir un power para aumentar el efecto.. De todas maneras lo volvere a probar porque igual me confundi en algo y no me salio por eso. Los tipicos fallos de novato..
    EDITO: Perdona he dicho que el multiply oscurece, pero en realidad quería decir que en este caso aclara los tonos más oscuros. Lo he probado otra vez y si hace parecido al add pero no se porque cambia algo, no es igual igual.
    Para hacer más oscuros los negros, que es lo que me interesa para hacer surcos más profundos, tengo que usar un power con lo cual es añadir más nodos también..
    Pensé que había explicado la diferencia entre multiplicar pixels y sumarlos...

    Es simple, parte de la base que si un color blanco en RGB es 256, un color blanco en UE es 1, todo lo que pongas por encima de uno es desvirtuar la información de color, que muchas veces nos hace falta, es más, sin esto no se podrían hacer un montón de cosas... como aumentar la cantidad de cierto color de un pixel o bitmap, tenemos un pixel R=0.4 G=1 B=1 y queremos tener más rojo, lo multiplicamos por R=2 G=1 B=1, o podemos bajar los otros valores con R=1 G=0.1 B=0.1

    Entonces en UE un color blanco en un constan 3 sería R=1 G=1 B=1, un rojo, seria R=1 G=0 B=0, y un marrón sería R=0.8 G=0.4 B=0, con esto me refiero a un solo pixel... cada pixel tiene su valor...

    Si tenemos un pixel rojo oscuro como puede ser R= 0,5 G=0 B=0 y le sumamos ADD, un rojo puro, R1 G0 B0 el resultado seria R=1.5 G=0 B=0 si se sumamos un verde el resultado sería R=0,5 G=1 B=0.
    Pero si en vez de sumar multiplicamos, en el primer caso tendríamos este resultado, R = 0,5 G=0 B=0, el mismo, ya que multiplicamos por uno, en el segundo supuesto el resultado seria, R=0 G=0 B=0, ya que estamos multiplicando el rojo, valor 0,5 por 0 y el verde, valor 0 por 1, con lo cual nos da un negro...
    Entiendes la diferencia y porque se ve distinto...? ¿?

    Si quieres dar contraste lógicamente lo mejor es hacer un power, con esto lo que haces es mover la curva como en Photoshop..

    Yo estaba totalmente convencido que eran coordenadas pero ya veo lo equivocado que estaba.
    Si el pensamiento lógico en un normal sería ese, uno para cada eje, pero bueno como el resultado final de un normal no es otro que definir un ángulo, pues con dos valores le llega.


    Abraldes, como siempre genial y además no pierdes mucho detalle, de todos modos creo que desaprovechas un poco el mapa, fíjate todos los espacios vacíos que dejas, si puedes solucionar eso mejor, además, no esta mal que le des más detalle a las zonas más altas del modelo, puesto que es hacia donde se mira, pero la proporción camiseta pantalón la veo algo desfasada, si puedes aprovechar pixels, dale prioridad a los pantalones.
    La cabeza la veo bien, de todos modos ten en cuenta que no es obligatorio que sean texturas cuadradas, mientras las dos medidas sean potencia de dos, no hay problema,(excepto en Xbox) en la cabeza se suele usar 2 de ancho por uno de alto..
    Por cierto, ¿cuantos polígonos tiene la malla y que resolución tienen los bitmaps.?

    Ciao.,
    Última edición por Fiz3d; 21-01-2010 a las 21:25

  14. #299
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Las UV´s son provisionales, pretendo aprovechar más el mapa, solo es una prueba rápida para ver como podría funcionar todo.
    Una vez que realice las UV´s definitivas, haré el layout de UV´s con los elementos de una forma proporcionada.

    En un principio voy a hacer las texturas cuadradas para todos los elementos de la cabeza,(Cabeza,ojos,lengua,dientes y quizá pelo)
    Otra para el cuerpo y otro mapa para los props(Puñal,cinto,pistola,fusil,etc).

    La malla tiene 3240 polys con todo,(Cabeza con todos sus elementos, cuerpo más props, puñal,pistolera, cinto,etc,

    Los bitmaps son de 1024x1024.

    Espero para la semana que viene tener algo de tiempo para poder hacer un layout de Uv´s definitivo para subirlas aquí y que me comentéis.

    saludetes
    Abral.

  15. #300
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    Ten en cuenta que tienes que lanzar de nuevo el mapa de normales, no hagas la burrada de rotar en el bitmap partes del normal, haces las nuevas UV y proyectas de nuevo..

    Por cierto no te he preguntado con que has creado el normal, con XSI o con el Zb...

    Salu.,

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