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Tema: Redencion

  1. #61
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Mas preguntas esta vez sobre UV´s y resolución de texturas y tiles.

    A la hora de crear Uv´s , por ejemplo un edificio para videojuegos,
    ¿Esta bién hecho el dividir por ejemplo la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos poígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024x1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variados?

    Si es así, ¿en que objetos se puede utilizar este sistema?
    Imagino que solo se utilizaran en superficies grandes y en por ejemplo edificios que requieran mucha calidad,posiblemente este sistema solo se utilice en estos casos,¿No?

    Gracias.
    Última edición por corneliusabraldes; 17-08-2009 a las 14:35

  2. #62
    Estudiante Avatar de krateos_29
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    Respuesta: Redención

    Cita Iniciado por corneliusabraldes Ver mensaje
    Mas preguntas esta vez sobre UV´s y resolución de texturas y tiles.

    A la hora de crear Uv´s , por ejemplo un edificio para videojuegos,
    ¿Esta bién hecho el dividir por ejemplo la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos poígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024x1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variados?

    Si es así, ¿en que objetos se puede utilizar este sistema?
    Imagino que solo se utilizaran en superficies grandes y en por ejemplo edificios que requieran mucha calidad,posiblemente este sistema solo se utilice en estos casos,¿No?

    Gracias.
    No. Creo que eso es mejor no hacerlo nunca. Si lo que quieres es fusionar varias texturas en una, nada mejor que el editor de materiales del UE3. Además si quieres combinar varios UV's creo que el UE3 permite más de 3 canales de UV's.

    Si hablamos de decals ya es otra historia. No se como funcionan en el UE3 pero en el Cryengine 2 son planos que proyectan una imagen sobre las texturas, por lo que tampoco superpones geometría realmente.

  3. #63
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Gracias Krateos-29

    Creo que me he explicado mal,
    serían varias proyecciones sobre un mismo plano cada una con su textura y mezclarlos para conseguir un tile irregular.
    No coplanares.

  4. #64
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    A la hora de crear Uv´s, por ejemplo un edificio para videojuegos,
    ¿Esta bién hecho el dividir por ejemplo la fachada del edificio en varios polígonos y superponer algunos de estos polígonos para poder combinar distintos tiles de texturas de color y normales de 1024x1024 con decals para así optimizar en texturas y mejorar la resolución hacer más combinaciones con otros tiles y obtener gráficos más variados?
    Partamos de la base que al UE3 le "molesta" que tengamos muchos objetos en pantalla, por que cada objeto que pinta es una instrucción más, realmente son varias, pero bueno, aun así, tenemos que tener en cuenta que buscamos una riqueza visual, con lo cual y sintiéndolo mucho tenemos que meter muchos objetos para que nuestra escena gane visualmente, sobre todo eliminar el efecto que vemos en muchos juegos de repetición de objetos hasta la saciedad.
    Para solucionar este problema tenemos el sistema de tileset, en tu caso, imagina que tenemos un level que es un pueblo con un montón de casas, podríamos modelar esas casas y tendríamos 10 ó 15 casas distintas modeladas cada una de una pieza, y bueno siempre reconoceremos que la casa de la esquina es la misma que esta más atrás, para solucionar este problema hacemos los tilesets, para ello modelamos 5 ventanas distintas, lo hacemos de forma que entre ellas casen, para poder poner una ventana simple o un ventanal formado por varias ventanas simples, hacemos lo mismo con las puertas, paredes, escaleras, tejados, etc etc... tenemos que tener cuidado con las medidas, si hacemos una pared de 512 "unidades" tendremos que tener un tejado que mida lo mismo, para que esta tarea no sea un infierno, se suelen establecer medidas, pared de 512, de 128 y de 1024,con tejado de la misma medida, también podemos modelar la misma pared en versión rota, podemos modelar la esquina de la pared a parte, teniendo en cuenta las medidas, si tenemos una pared de 512 y hemos modelado una esquina que mide 64 a eso no le podemos meter un tejado de 512 por que quedaría pequeño...

    EL tema del tamaño sí es importante para tener fluidez, de todos modos tenemos herramientas de escalado para que si algo no cuadra, tocarlo, pero no sé porque no es recomendable hacerlo...

    Ahora se nos plantea otro problema, qué pasa con los shaders, haran falta muchos shaders para ponérselos a esos modelos, y ya comentamos que los shaders sí bajan rendimiento...
    Los chicos de Epic han pensado en esto también, para ello tenemos un sistema de instanciado. El shader de una pared blanca con piedras redondas, es idéntico al de una pared verde con un "gotelé" por qué digo que es lo mismo?,¿ los dos shaders necesitan un componente difuse, los dos un specular, un specular power un normal, e incluso un bumpoffset, entonces que es lo que cambia, los bitmap y algunos valores, uno puede tener un power de 128 y el otro como brilla menos intenso un 64, pero los cálculos matematicos en la GPU son lo mismo, entonces por qué calcularlo dos tres o cuatro veces, para ello, podemos instanciar el material, le decíamos a las texturas dentro del shader que se tienen que "declarar" (o sea, que se puede cambiar si el shader se instancia) y en cuanto le digamos al shader que se haga una instancia este nos creara una ventana con los parámetros que hemos declarado en el shader para poder modificarlos, pasa igual que los bitmap, pero en este caso nos permite cambiar el bitmap... con esto podemos tener por el precio de un shader un montón de shaders distintos, normalmente con 15 ó 20 shader básicos te haces un juego entero...

    Esto es básico a la hora de plantearte un level, si un objeto se repite 100 veces y pesa 100k, en memoria pesara 100que y un poco más, si tenemos 20 casas distintas a 1500 que cada casa en memoria pesara 1500 * 20... y serán casi todas iguales...lo mismo pasa con los shaders pero ellos son más complejos. Un shader que tenga 100 instrucciones (muchas) son 100 operaciones matemáticas que tiene que hacer la GPU un mínimo de 30 veces por segundo, y eso sólo un shader y solo es calcularlo, después tiene que calcular otros y pintarlos, a parte de mil cosas más, si el shader esta instanciado parte de ese calculo ya está hecho...

    Creo que esto responde a tu pregunta de rebote, pero es importante que lo tengas en cuenta.
    Sobre las texturas el limite del UT es 16000*16000, eso es teórico, no te recomiendo usar más 4096x4096, puedes usar texturas no cuadradas, pero, ni se te ocurra mezclar cuadradas con rectangulares en el mismo shader por que la Xbox se enfada mucho, vamos que no te la muestra, y bueno como siempre todas potencia de dos...
    En cuanto a optimizar, cuantos más pixels mejor, y por supuesto si tienes que cortar la malla para aprovechar mejor un bitmap ni lo dudes, ya te digo que lo polígonos no le pesan tanto como los textels...

    No. Creo que eso es mejor no hacerlo nunca. Si lo que quieres es fusionar varias texturas en una, nada mejor que el editor de materiales del UE3. Además si quieres combinar varios UV's creo que el UE3 permite más de 3 canales de UV's.

    Si hablamos de decals ya es otra historia. No se como funcionan en el UE3 pero en el Cryengine 2 son planos que proyectan una imagen sobre las texturas, por lo que tampoco superpones geometría realmente.
    El UE3 soporta 99 canales de Uv pero es tontería usarlos por que cada canal es como si metieses un nuevo objeto.
    Sobre los decal, mucho cuidado, lo que hacen realmente es hacer un duplicado del objeto y meterle una máscara con la forma del decal y después aplicar este como textura, por eso en este caso también es bueno lo de hacer muchos objetos, así solo nos duplicara uno y cuidado donde se coloquen que pueden estar sobre 5 objetos y son 5 copias que hace.

    Hala ya termino, solo comentar que el tema de los tileset y los shaders instanciados es de lo más importante, fíjate en el gow o en el UT3, como hace uso de estas técnicas..

    Saludiños..

  5. #65
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Gracias mil por tal desborde de erudición.

    Es impagable esta abundancia de información de primera mano.

    Hasta el día 1 de Septiembre no voy a comenzar en serio con este proyecto.
    Mientras intento recopilar toda la información que puedo y aclarar dudas.

  6. #66
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Boceto/Estudio de cabeza del personaje principal.

    El personaje principal también es semihumano,el único ser "normal" del juego es la Chica.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-255jea1.jpg  

  7. #67
    That's moronic Avatar de Hulkong
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    Respuesta: Redención

    mola muucho
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  8. #68
    Vampiro Giovanni Avatar de Pepius
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    Respuesta: Redención

    Muy interesante proyecto, animos!

  9. #69
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    Respuesta: Redención

    suerte y ánimo con el proyecto
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  10. #70
    El cabreador
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    Respuesta: Redención

    Mola esa cara pero no tiene pinta de motero jejeje..

  11. #71
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Gracias a todos por los animos.

    Si Fiz3D,,es un motero un poco repelente y antiestético, je,je.

    Otra de las criaturas con las que tiene que enfrentarse nuestro héroe en su personal via crucis camino de la Redención de su chica.


    Significado de redención:
    REDENCIÓN / "Redimir o librar a alguien de una mala situación o dolor".
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-creature_01.jpg  

  12. #72
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    La Criatura_01 será modelada por Estopa.

    Hola Estopa, según mi limitada competencia en cuanto a modelado para videojuegos,y según mi humilde opinión,,creo que la topología del modelo que me has enviado de la Criatura_01 esta bastante bién.

    He realizado un par de poses con Zbrush y creo que las articulaciones se doble bién,,y en general es un modelo muy flexible.

    He hecho un pequeño modelado de prueba, muy rápido en plan boceto, para ver si al modelar con Zbrush hacía alguna cosa rara,,como algún bulto que se forma cuando hay un punto uniendo cinco o más polígonos,y en general no he visto que por culpa de la geometría pueda tener ningún contratiempo a la hora de hacer un setup y animar.

    Muy optimizado, 1612 Polys,,
    aunque yo separaría en el subtool de Zbrush por un lado el cuerpo, por otro, los ojos, por otro, la lengua,,y por otro, los dientes.

    Mergearlo todo y ponerse a modelar, te va a dar problemas, es mejor todas estas piezas por separado.

    Las UV,s las veo bastante bién,,aunque es algo que de momento no me preocupa, puesto que siempre se pueden hacer al final e importarlas al modelo en ZB.

    El Boceto-Estudio que he realizado es solo en plan planteamiento,es solo una referencia para comenzar a trabajar el modelado en ZB.
    por supuesto no tiene que tener este acabado´.

    Espero que te sirva de algo el Boceto en ZB,a mi estas referencias me ayudan bastante antes de ponerme a modelar en serio.

    Con el complemento de un buen libro de anatomía, es todo lo necesario para realizar un trabajo decente.

    Ah!,finalmente vamos a pasar del pelo,,nos va a dar muchos problemas en todos los sentidos.

    espero ansioso nuevos avances,
    saludos,
    Abral.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Redencion-cri00.jpg   Redencion-cri00_1.jpg  

  13. #73
    Quiero animar! Avatar de ESTOPA
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    Respuesta: Redención

    Madre mía si del mdoelo base que te pase a este hay un mundo xD

    Lo de las subtools no hay problema proque son elementos diferentes en max, con eso conseguimos que al hacer "AutoGroup" el ZBrush te lo convierta todo el sub tools. Es lo primero que voy a hacer ahora mismo, lo único es que los dientes se convierten en una subtool diferente, pero si mal no recuerdo ¿había una opción apra unir subtoolsí

    Otro problemon que he encontrado es que tengo un agujero en la malla, es justo dodne la mano, me gustaría saber que formas hay de arreglar esto sin eprder lo que he hecho hasta ahroa en ZBrush. Las UVs ya las doy por perdidas, pero no hay mayor problema que hacerlas de nuevo luego.

    El modelo base lo he hecho pensando ya en la animación, es lo que tiene ser animador xD He intentado poner al menos 3 divisiones en cada articulacion, he tneido algún problema al tener algún triángulo cerca de alguna articulacion pero los he desplazado a partes en las que nos e ven o afectan mucho menos al movimiento.

    Edito: No me deja hacer lo de AutoGroups, pero recuerdo que con el primer modelo si que me dejo
    Última edición por ESTOPA; 27-08-2009 a las 12:40

  14. #74
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Respuesta: Redención

    Hola Estopa,,con el Plug subtool master, puedes hacer un merge de subtools.

    la única solución,,sería hacer una retopología,,o importar el modelo arreglado y editar una nueva topología con el projection.
    (Si quieres puedo contar esto más detalladamente)

    Con respecto a lo de AutoGroups,,ya sabes,Control + shift sobre el objeto y le das a polygroups/Auto groups.

  15. #75
    The steel power Avatar de corneliusabraldes
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    Tutoriales Unreal Engine


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