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Tema: Retopologizando una cabeza

  1. #16
    Blendemoniado Avatar de GEKKONIDAE
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    Se esculpe mejor sobre algo que ya tiene topología sobre todo si no puedes llegar a un nivel muy alto de multires,yo llego a 4 y 5. El primer esculpido tampoco lo llevo a un detalle tan grande como el que se usa para sacar mapas de normales porque no es lo que pretendo.

    Así que yo diría que más que hacer dos veces lo mismo,reparto el esculpido en dos mallas distintas,intentando apurar más en la que tiene topología.

    También al hacer retopo se persigue tener pocos polígonos así que habrá detalles del primer esculpido que no podrás captar del todo,digo yo.

    De momento mi método es sculpt>retopo>sculpt,lo que no quita que dentro de un tiempo lo haga de otra manera.La oreja,por ejemplo la hice aparte,sin retopo ni nada,y luego la pegué.

    Aleksander: Sí es verdad que es rara,el ansia por cerrar la figura con pocos polígonos puede ser peor que con demasiados polígonos.

    Pero me trae más cuenta dejarlo como esta ya que no se rompe el suavizado y mejorar en el siguiente.

    Gracias a todos por pasaros a comentar.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeína es tu amiga"

  2. #17
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    Cita Iniciado por GEKKONIDAE Ver mensaje
    Se esculpe mejor sobre algo que ya tiene topología sobre todo si no puedes llegar a un nivel muy alto de multires,yo llego a 4 y 5. El primer esculpido tampoco lo llevo a un detalle tan grande como el que se usa para sacar mapas de normales porque no es lo que pretendo.

    Así que yo diría que más que hacer dos veces lo mismo,reparto el esculpido en dos mallas distintas,intentando apurar más en la que tiene topología.

    También al hacer retopo se persigue tener pocos polígonos así que habrá detalles del primer esculpido que no podrás captar del todo,digo yo.

    De momento mi método es sculpt>retopo>sculpt,lo que no quita que dentro de un tiempo lo haga de otra manera.La oreja,por ejemplo la hice aparte,sin retopo ni nada,y luego la pegué.

    Aleksander: Sí es verdad que es rara,el ansia por cerrar la figura con pocos polígonos puede ser peor que con demasiados polígonos.

    Pero me trae más cuenta dejarlo como esta ya que no se rompe el suavizado y mejorar en el siguiente.

    Gracias a todos por pasaros a comentar.
    Jejeje, lo que dices de los detalles, yo también pensaba así, pero los mapas de normales no tienen nada que ver "cuanto" detalle tenga la malla base. Puedes poner una bola y meter un mapa de normales encima, aunque la bola tenga 30 polígonos, y la versión en alta 50 mil, se va a ver el mismo detalle por la parte central, cuando se nota de verdad es en los filos.

    Para el tema de los filos ya está el parallax mapping, lo has visto? como los mapas de normales, pero expandido a los bordes, con relieve, una maravilla, mucho más avanzado que los normal maps.

  3. #18
    Blendemoniado Avatar de GEKKONIDAE
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    Me refiero a detalles que van a ser geometría real al hacer retopo,con polígonos muy grandes no podría reproducirlos.

    Eso del parallax parece un poco a aquello del relief mapping de max ¿no?

    Ya que estas por aquí ¿Como sacas un render del zdepth en blender?
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  4. #19
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    Cita Iniciado por GEKKONIDAE Ver mensaje

    Eso del parallax parece un poco a aquello del relief mapping de max ¿no?

    Ya que estas por aquí ¿Como sacas un render del zdepth en blender?
    Creo que si, es lo mismo.

    lo del zdpeth... lo cualo? ni zorra, que es?

    edit: lo que dices de geometría real, supongo que te refieres a lo contrario, el normal map tiene limites si algo es más grande de lo normal ya tienes que tirar de geometría... te refieres a eso?

  5. #20
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    Por cierto, yo cuando hago un modelo con el sculpt, en el primer paso siempre siempre le meto el máximo detalle posible... después al hacer retopo es mucho, mucho más facil.

    Mira, fijate en este sonic, lo tengo montado por piezas pero intentando darle el máximo de forma, para después al retopologizar es un paseo :D

    perdón si es un poco offtopic... para una vez que se habla del tema.

    saludos!
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Retopologizando una cabeza-sonicfinal.png  

  6. #21
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    Cita Iniciado por GEKKONIDAE Ver mensaje


    Pero me trae más cuenta dejarlo como esta ya que no se rompe el suavizado y mejorar en el siguiente.

    Gracias a todos por pasaros a comentar.
    Aun puedes mejorar el modelado no hay necesidad de hacer otro
    solo mejora la topología con un nuevo retopo

  7. #22
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    Cita Iniciado por kellogs Ver mensaje
    Por cierto, yo cuando hago un modelo con el sculpt, en el primer paso siempre siempre le meto el máximo detalle posible... después al hacer retopo es mucho, mucho más facil.



    saludos!

    no es meterle el máximo detalle es hacer lo más parecido sin necesidad de volar con los polígonos
    Saludos

  8. #23
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    Kellogsí,a eso me refiero,detalle que es demasiado grande para el mapa de normales y que por fuerza se hace con geometría.Por eso en el primer esculpido no llego a tanto detalle como para sacarle un mapa de normales.Prefiero hacerlo sobre el modelo con topología.

    Pero sobre todo si me permito hacerlo así es porque es un trabajo libre,claro,si alguien me pagara puede que no le gustara verme esculpir dos veces.

    Lo del Z DEPTH son unos renders que se usan para el DOF y alguna cosa más,se me ocurrió que igual tú lo sabías,pongo una imagen de un reloj.

    Aleksander:No sé cómo será en otros softs pero aquí otro retopo implica otro modelo,no puedo editar el actual o perdería los cambios hechos con multires y sculpt.(no puedo suprimir vértices ni faces,ni crearlos).

    Aquí pongo otra actualización después de ponerle más tensión a la zona de ojos y nariz.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Retopologizando una cabeza-20-07-2009-demonio.jpg   Retopologizando una cabeza-zdepth.jpg  
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  9. #24
    Blendermaníaco Avatar de kellogs
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    ya veo lo del zdepth, pues no tenía mucha idea sobre eso la verdad.

    Cuando implementen la rama de bmesh definitivamente no habrá más problema de no poder tocar el tema antes de aplicar el multi. Mientras tanto habrá que seguir rehaciendo una y otra vez, esculpir, arreglar, volver a esculpir si es necesario y así ad infinitum, jejeje (subsurf no es que subdivida igual ni te deje hacer lo mismo esculpiendo que el multi, es distinto).

  10. #25
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    Pues así va el tipo.Con SSS y la textura de color y los poros.
    Las arrugas las pinto aparte,en un nuevo bump.

    Empezando a pintarle el bump.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Retopologizando una cabeza-01-08-2009-demonio-escena-limpia-venas.png.jpg   Retopologizando una cabeza-02-08-2009-demonio-escena-limpia-venas-arrugas-color.png  
    Última edición por GEKKONIDAE; 02-08-2009 a las 14:13
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  11. #26
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    Respuesta: Retopologizando una cabeza

    He quitado el poco de COL que le había metido a las arrugas,ahora sólo tienen NOR.
    Y he suavizado el BUMP de los bordes de los cuernos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Retopologizando una cabeza-02-08-2009-demonio-escena-limpia-venas-arrugas-cuernos.png  
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