Gracias Gracias:  4
Página 2 de 2 PrimerPrimer 12
Resultados 16 al 25 de 25

Tema: SeaKing

  1. #16
    Gunsmith Avatar de dlgmax
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    803

    Re: SeaKing

    Buenas Puma-spa has desaparecido? viste las imágenes? entendiste el concepto?

    Bueno espero que continues con el monstruo por que esta muy bueno y si tuvieses la oportunidad de abrir el archivo que te envie verias mejor como te defini los loops para que lo aplicases.

    P.D.: No lo dejes en el olvido que me gustaría verlo terminado.

  2. #17
    Senior Member Avatar de Puma-SPA
    Fecha de ingreso
    Dec 2006
    Mensajes
    169

    Re: SeaKing

    Cita Iniciado por dlgmax Ver mensaje
    Buenas Puma-spa has desaparecido? viste las imágenes? entendiste el concepto?

    Bueno espero que continues con el monstruo por que esta muy bueno y si tuvieses la oportunidad de abrir el archivo que te envie verias mejor como te defini los loops para que lo aplicases.

    P.D.: No lo dejes en el olvido que me gustaría verlo terminado.
    Heyy¡¡¡ acabo de ver este mensaje. Te escribí dandote las gracias por la ayuda. ¿Lo recibiste?

    la verdad es que este mes prácticamente no he tenido tiempo para modelar, solo un poco los sábados.

    Más o menos he entendido lo que me decías, pero veo el problema que a lo mejor género muchas aristas. Fijate en las fotografías que adjunto. La parte del morro tengo como dos bandas que no debieran salir y es porque tengo varias aristas demasiado juntas. ¿Como puedo solucionar esto?
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas SeaKing-seaking-10.jpg   SeaKing-seaking-11.jpg  
    La Tierra te lo da todo, pero tú a ella, ¿que la das?

  3. #18
    Gunsmith Avatar de dlgmax
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    803

    Re: SeaKing

    Buena Puma-SPA, si recibi el mensaje. Lo que comentas no es por que tengas dos aristas muy juntas si no por que la arista que en esta vista esta más a la derecha de donde se produce ese efecto esta más retrasada en el eje X que las otras, prueba a tirar de estos vértices hacia delante y ves tirando renders de prueba para que veas el efecto.

    Lastima que no tengas el 2010 por que en el archivo que te mande corregi casi todos los defectos de más de cuatro lados y menos de los mismos que vi y creo que si pudieses verlo te darías cuenta de como hacer mucho más limpia la malla.

    Veo que la mejoraste bastante la malla pero aun veo lados no cuadrados, además te doy un consejo cuando generes un corte no lo dejes a medías termina con el haciendo el loop completo, de esa manera iras colocando vértices evitando que después te pase lo que en este caso que algunos vértices queden retrasados referente a sus adyacentes.

    Otra cosa que vi en el archivo y que es mejor que corrijas es el uso del modificador SYMMETRY en vez de referenciar, de esta manera lo único que debes hacer primero es seleccionar todos los vértices de unión con la simetría ponerlos en el 0 en el eje Z del mundo y después pones el guizmo también en el mismo 0 del eje Z.

    Aplicale ahora el modificador y veras como te genera la simetría ya como si fuese un solo objeto no tendrás esa línea en el centro que no esta soldado una pieza con la otra pero a la hora de trabajar desaparecerá no molestando en el visor a la hora de modelar.

    Un Saludo y espero ver avances.

    P.D.: Se me olvidaba mira en las imágenes el colecctor de las turbinas por que te puse también esa imagen ya que esta demasiado suavizadas las curbas entre las piezas del mismo y la curvatura frontal.

  4. #19
    Senior Member Avatar de Puma-SPA
    Fecha de ingreso
    Dec 2006
    Mensajes
    169

    Re: SeaKing

    efectivamente es lo que tú dices, hay que alejar sobre el eje Y las aristas unas de otras para que el morro coja la curvatura adecuada, el problema es que cuanto más aristas, más fino hay que hilar.

    ¿hay algún método para juntar las aristas quedando polígonos de 4 lados? porque entiendo que una vez que tienes una arista, tienes que seguir con ella, es decir no puedes dejar que una arista termine en un punto cuando las que van paralelas a ella siguen adelante.
    La Tierra te lo da todo, pero tú a ella, ¿que la das?

  5. #20
    Gunsmith Avatar de dlgmax
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    803

    Re: SeaKing

    Buenas Puma-SPA, buenos lo que me comentas de las aristas es lo que tiene hacer modelos de alta resolución que cuando quieres hacer un detalle tienes que hilar muy fino, de no ser así estarías haciendo algo normal no excepcional.

    Lo que comentas de que que si creas una arista debes de continuarla es así, pero también puedes (ahora estoy en el curro pero si no lo entiendes intentaré poner una imagen de como quedaria) crear loops en U.

    O sea que si por ejemplo para la ventanilla generas dos aristas una superior y otra inferior para generar la esquina después puedes crear una unión entre ellas creando una u tumbada.

    Bueno como no creo que se entienda por que no veo la manera de explicarlo bien te hago un dibujo a ver si así lo entiendes.

    En la primera imagen te creo una imagen sencilla de como las ariatas van de principio a fin de la malla y en la segunda como se genera el corte en u para no llenar la malla.

    Espero te ayude, saludos.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas SeaKing-normal.jpg   SeaKing-u.jpg  

  6. #21
    Senior Member Avatar de infograph3d
    Fecha de ingreso
    Oct 2004
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    1,415

    Re: SeaKing

    Hola puma, te voy a subir unos tips de modelado en max, que te van a venir de lujo para que entiendas algunas cosas, no es muy complicado créeme. Creo que sobre todo te explico como abrir agujeros y ventanas, usa
    mucho las herramientas que te trae el editpoly, sobre todo el chamfer para aristas y vértices y el insert faces. Deberías trabajar ya con el turbosmooth encima de esa malla, para ir viendo donde necesita más o menos detalle, es el turbosmooth el que tiene que decírtelo, se tarda mucho en trabajar solo con editpoly y conocer como quedará después. Mucha gente prefiere trabajar mejor desde una box, box modeling, por que esta les marca mejor como fluyen los loops en horizontal y vertical, aparte de que haces un uso mucho más fino del edit poly, para obtener siempre caras de cuatro lados, quads.
    Los que preferimos el poly to poly, tenemos que ir con más cuidado, ya que cortamos como cirujanos por donde nos viene en gana, y eso al final te mete en el lío, de no saber por donde sacar aristas y acabas chapuzando y dejandolo, como me pasaba mucho a mi, si, si, digo pasaba, cuando comprendas algo más estas capturas, entenderás por que.
    No soy experto, pero me va valiendo!, en la captura 7, en ese ejercicio, se podrían simplemente coser los vértices, pero es un ejemplo de transformas caras en quads.

    un saludo y venga con ese seaquíng.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas SeaKing-modeltips.jpg   SeaKing-modeltips1.jpg   SeaKing-modeltips3.jpg   SeaKing-modeltips4.jpg  

    SeaKing-modeltips5.jpg   SeaKing-modeltips6.jpg   SeaKing-modeltips7.jpg   SeaKing-modeltips8.jpg  

    SeaKing-modeltips9.jpg   SeaKing-modeltips10.jpg   SeaKing-modeltips11.jpg  
    Última edición por infograph3d; 31-05-2010 a las 13:17

  7. #22
    Senior Member Avatar de Puma-SPA
    Fecha de ingreso
    Dec 2006
    Mensajes
    169

    Re: SeaKing

    en primer lugar, muchísimas gracias a los dos por vuestras moléstias.

    veo que eso de los quads puede ser una solución al problema de tener tantas aristas. ya os contaré...

    por cierto, otra preguntilla: los cristales no se pueden separar de la malla hasta que esta no esté concluida, ¿no? ya que si no luego, al aplicar el meshsmooth no van a casar perfectamente el cristal con su correpondiente "agujero" en la malla, o en cambio se hace de otra manera.
    La Tierra te lo da todo, pero tú a ella, ¿que la das?

  8. #23
    Gunsmith Avatar de dlgmax
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    803

    Re: SeaKing

    Buenas, a ver lo mejor seria generar toda la malla en un solo bloque ya que así generaras las aristas necesarias para hacer la forma lo más exacta posible y una vez terminado la forma exterior empezarias a cortar y separar objetos, puertas, ventanas, tomas de aire y demás objetos que lleve la malla.

    Aunque de la manera que tu lo has hecho se podría hacer también, solo deberías seleccionar por borde y darle a cap o tapa en el menú del edit poly.

    con lo que la forma exterior esta colocada en su sitio, pero tiene el inconveniente de que debes de cortar en vertical y horizontal dicho poligono y como por ejemplo en tu ventanilla al ser curva puede que debvas de tocar algunos vertex interiores NUNCA LOS EXTERIORES ya que si no luego no casarian.

    El problema verdadero de como tu has modelado imaginate la parte fontal de un coche tienes el capot, la aleta, el paragolpes y quizás la rejilla que confluyen con el faro si no creaste la malla completa ahora no puedes utilizar el método anterior ya que al haber varios objetos no podrías seleccionar el borde y aunque seleccionases las aristas siempre te quedarian los cortes " A ver que si podrías sacar como spline las aristas seleccionadas y después unir con refine los huecos que quedasen dar un modificador extrude con nivel en 0 y después convertir en edit poly y cortar vertical y horizontal pero como ves el trabajop se multiplica, de hay que la primera forma sea la más digamos correcta ya que te ahorra ciertos pasos y engorros.

    Un saludo.

  9. #24
    Miembro Nuevo Avatar de PinoX_DDR
    Fecha de ingreso
    May 2010
    Ubicación
    Santiago de Chile
    Mensajes
    3

    Re: SeaKing

    Hola MAn yo también soy nuevo en esto, pero lo mejor para mi y recomendable es que intentes modelar el helicóptero a partir de distintos objetos, ya que es + complicado hacerlos a base de un solo objeto, así también puedes utilizar en ciertos objetos el mesh smooth. mi humilde opinión, suerte con tu helicóptero
    Cada Persona mira el Mundo desde una Perspectiva Diferente,
    porque si fuera para todos igual, no existiria el intercambio de opinión.

  10. #25
    Senior Member
    Fecha de ingreso
    May 2006
    Ubicación
    LEMG(Málaga)
    Mensajes
    135

    Re: SeaKing

    Buenas Puma-SPA. Como bien dicen los compañeros, lo mejor es , si trabajas con editpoly, es hacer un chamfer a las aristas que quieras que se queden en esquina. A ver si me explico bien. Las aristas del marco de la ventana, cuando hagas detach de los polígonos de la ventana te queda un hueco. Que ese hueco lo puedes seleccionar bien con edge, uno a uno o haciendo loop, o bien con border. Pues bueno, cuando selecciones esas aristas, vete a edit edge ( creo que es ahí ) y hazle un chamfer, pero el tamaño del chamfer que sea lo minimo que te permita, por ejemplo, (0,1). Y después prueba el turbosmooth o el mesh. Y ya nos cuentas. Se que respondo tarde, pero hace muchísimo tiempo que no me pasaba por aquí, y menos que tenía trabajo de 3D, jejejeje

    Un saludos a todos

Página 2 de 2 PrimerPrimer 12

Actualmente estos son sus permisos de publicación en el foro.

  • -No puedes crear nuevos temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes responder temas al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes subir archivos adjuntos al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  • -No puedes editar tus mensajes al no estar registrado o no haber iniciado sesión en el foro.
  •