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Tema: Sketchs en Blender

  1. #1
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    Sketchs en blender

    Buenas. Aquí os pondré cosas que he ido haciendo, o estoy haciendo en Blender en mis ratos que no estoy liado con videojuegos (estoy desarrollando uno, tela para los que no picamos código hace eones). He estado muchos años con Blender, pero realmente no he empezado a usarlo en serio hasta qué no he necesitado crear cosas para videojuegos.
    La verdad es que Blender en el aspecto más conceptual es una grandísima herramienta, quizás en mi opinión no mejor que ZBrush, pero con resultados muy equivalentes (ya ni siquiera uso los matcaps pues usando los nodos sacas materiales similares de un tirón). En el tema de modelado claramente, porque está hecho de origen para ello.
    Bueno menos caperucita. Iré poniendo sketches y pruebas. Y espero que os gusten. Eso sí, todo es semi baja resolución porque mi ordenador no tira a más de 1 M de polígonos (realmente quien necesita más) y mucho, mucho tirar del nuevo decimate que por fin conserva los detalles finos y no rompe demasiado la malla.
    Este es un intento de escultura de Dr Zan, strets of rage. Tengo por ahí axel, a ver si lo término. Este se quedó a medias.
    Sketchs en Blender-drzanprev9.png
    Saludos, y iré actualizando con lo que vaya saliendo
    Última edición por kellogs; 05-02-2016 a las 14:03

  2. #2
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    Sketchs en blender

    Bueno tengo por ahí el ninja qué estoy haciendo para mí videojuego. No lo he puesto porque está verde aún, pero vamos lo mismo me ánimo y abro un hilo sobre todo lo relacionado con el videojuego porque todo lo que lleva es 3d y nunca vendrían mal críticas. (y así me echáis una mano en cosas que no sepa de animación).
    Por otro lado, estoy haciendo un haggar en paralelo y bueno está verde esto es o que llevo. El skin modifier es una maravilla porque te permite sacar una postura antes de ponerte a esculpir y eso sobre todo para las proporciones es megaimportante (incluso más que el detalle). Un muñeco muy detallado con fallos proporcionales queda como el culo, un muñeco mal detallado con buena proporción no queda tan mal, pasa exactamente igual que en el cómic :d. Saludos.
    Sketchs en Blender-haggar.png

  3. #3
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    Sketchs en blender

    Bueno ahí os dejo el haggar casi listo. La verdad es que faltaría ajustar más las proporciones porque ahora es demasiado tocho". Quizás con un cuerpo algo más estilizado y delgado, pero es que, el original es hipertocho, mucho más de lo que han hecho en los Marvel vs capcom, donde le quitaron masa muscular. Si miras el pixelart el cuerpo prácticamente es una bola, torso y cintura y en los últimos juegos donde sale, es mucho más estilizado y delgado, cosa que no me gusta. Bueno es un sketch, no sé si le tocaré más. Saludos.
    Sketchs en Blender-haggarprev0.png

  4. #4
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    Sketchs en blender

    Bueno he estado mirando mis viejos mensaje en el foro, madre mía que vergüenza más grande, si ahora soy pésimo entonces era pésimo elevado a 10.
    Bueno, pelos a la mar. Estos días he estado liado con 3 modelos viejos que tenía, april (tnmt), Axel (strets of Rage) y Alucard(Castlevania). Ya sé que son personajes muy trillados, pero los quería estilizar a ver cómo me salían. Aclaro que son modelos míos viejos basados en dibujos que tenía por ahí.
    La verdad es que los he cogido hechos un trapo de hace años, estaban muy mal y prácticamente he tenido que rehacerlos casi desde cero, ya lo iré actualizando. La verdad es que poco a poco voy aprendiendo a hacerlo mejor, aunque aún me queda lo más grande. Es lo que tiene trabajar con 3 Gb de Ram y todos sabemos la gran ventaja de tener un pepino y poder esculpir a lo basto y después aplanar superficies, hace que quede todo mucho mejor, pero bueno hago lo que puedo con lo que tengo.
    Posdata: la última versión de Blender (2.76) me deja esculpir bastantes más polígonos y va rápido hasta con matcaps, no sé que magia han hecho, pero bravo. Cuando se pone lento, decimar y arreglar.
    Sketchs en Blender-3310r9v.png
    Sketchs en Blender-24lrdja.png
    Sketchs en Blender-qya22v.png

  5. #5
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    Sketchs en blender

    Muy chulos los modelos, ánimo y a seguir practicando. Saludos.

  6. #6
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    Sketchs en blender

    Muy buenos tus personajes, te salen mejor que ha mí. Y lo de los viejos mensaje, que va ser yo soy nuevo y estoy pasando por eso. Cada pregunta que hago como la de hace un momento me da vergüenza, es que, no encuentro otra solución.
    Total si vienen a mi casa a buscarme le digo que no estoy. Bien cobarde el tipo.
    Tus personajes están lindos.
    Subiré el que estoy haciendo ahora, el primero y si se ríen, le alegrará el día a alguien.
    Sigue adelante saludos.

  7. #7
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    Sketchs en blender

    Muchas gracias a los dos por pasaros. Y bueno, se hace lo que se puede, os agradezco vuestras palabras, hace muchos años que empecé con el 3d y he tenido varios parones, pero nunca he estado más de un mes sin practicar. Así que vamos avanzando muy lentamente. Y he estado como 5 años con el lowpoly hasta que me lancé a la escultura. A ver si pongo Low polys viejos por aquí.
    La verdad es que empecé con el 3d porque dibujaba muy mal y quería ver si era capaz de hacer muñecos de referencia para la perspectiva. Y al final, aunque me gusta dibujar, he de reconocer que no se me da muy bien sobre todo en perspectiva, así que, lo que hago es hacer conceptos totalmente simétricos, frente y perfil que son fáciles de hacer y con eso ya tiro millas para los modelillos. Otra cosa que hago y se me da bien es el píxel, pero para animar es un suplicio y no hay tanto mercado (retro etc).
    Con cualquier programa (yo uso Krita) puedes usar la simetría para hacer los concepts, aunque sean una basura, si lo haces en 3d siempre quedará mejor hasta yo me sorprendo de lo bien que quedan porquerías de dibujos que tenía por ahí en 3d.
    Bueno ahora estoy intentando arreglar el Axel que estaba muy mal todavía le queda (definir bastante, brazos largos aún, y sobre todo la parte de atrás), pero al menos ahora si va saliendo algo. Muchas gracias, pronto más porquerías.
    Edit.
    Última edición por kellogs; 16-01-2016 a las 12:09

  8. #8
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    Sketchs en blender

    Cita Iniciado por Ser_61 Ver mensaje
    Muy buenos tus personajes, te salen mejor que ha mí.
    Y lo de los viejos mensaje, que va ser yo soy nuevo y estoy pasando por eso. Cada pregunta qué hago como la de hace un momento me da vergüenza, es que, no encuentro otra solución.
    Total si vienen a mi casa a buscarme le digo que no estoy. Bien cobarde el tipo.
    Tus personajes están lindos.
    Subiré el que estoy haciendo ahora, el primero y si se ríen, le alegrará el día a alguien.
    Sigue adelante saludos.
    Si estás modelando tradicionalmente, lo primero, es que hagas el modelo más lowpoly posible y el flujo lo mejor posible en lowpoly, eso después al final del todo ayudará si la base es buena, la versión en alta también lo será por consiguiente trabaja de menos a más.
    Si trabajas en high poly (escultura) te recomiendo primero referencias claras sobre lo que quieres (yo para anatomía cuando hacía cómic siempre he usado referencias médicas y con ello sigo) y después lo adaptas a tu imaginación.
    Y algo muy importante cuando modelas/esculpes es girar el modelo GRADO A GRADO en los 360 grados y vas a ver cómo los fallos se ven en todo, músculos, cara, etc. Y si no es un animal o humano pues entonces es más sencillo. Otra cosa es trabajar conceptos si no lo tienes claro. No hace falta qué sean perfectos yo mismo he hecho conceptos cutres y si no te quieres complicar usas un frente un perfil y ya está.
    Es lo que te puedo decir y creo que puede valer, si lo quieres coger. Y que no te de vergüenza preguntar. Yo me fui de 3dpoder por lo mismo, exceso de críticas negativas de algún forero y he vuelto. Tampoco te cojas todas las críticas si son demasiado destroyer. Un saludo y gracias.
    Pd, repaso al axel, a ver cuándo lo dejo listo. Aún queda por lo menos una semana, soy lentísimo lo sé. Y una cabeza manga qué tenía por aquí de un dibujo mío.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Sketchs en Blender-axelwip10.png   Sketchs en Blender-mangahead_prev2.png  
    Última edición por kellogs; 17-01-2016 a las 18:13

  9. #9
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    Sketchs en blender

    ¿Qué tal gente?
    Bueno, después de estar horas esculpiendo al axel intentando dejarlo listo para retopologizar, resulta que destrocé el modelo. Briconsejo: ANTES DE DECIMATE, COPIA. Y yo lógicamente, no tenía copia así que, he tenido que hacerlo de nuevo, pero bueno, nada qué no pudiera hacer en unas pocas horas.
    La verdad es que, aún le queda. He visto algún remake por ahí con impresionantes modelos (pelikan, pedazo de artista) pero bueno. Lo que sí ve es que el estilo japonés le pega mucho las piernas largas para los personajes estilo semi-manga. Mi estilo es un poco manga, pero aprendí a dibujar americano después así que, es un popurri raro. Saludos y pronto más, como siempre WIP.
    Sketchs en Blender-axelwip13.png

  10. #10
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    Sketchs en blender

    Te está quedando muy bien, aunque como dices se pueden apreciar distintas técnicas, la verdad es que le queda bien al personaje.
    Briconsejo: antes de decimate, copia.
    Muy bueno al remarcar el problema que has tenido y como evitarlo, un saludo.
    Si vas a subir un trabajo al foro, hazlo adjuntando la imagen, archivo, vídeo o lo que sea, no publicando enlaces de otros sitios. https://www.foro3d.com/f45/forma-correcta-de-insertar-imagenes-y-archivos-en-nuestro-mensaje-98930.html

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  11. #11
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    Sketchs en blender

    Te está quedando muy bien, aunque como dices se pueden apreciar distintas técnicas, la verdad es que le queda bien al personaje.
    Muy bueno al remarcar el problema que has tenido y como evitarlo, un saludo.
    Muchas gracias por pasarte por aquí agradecido.
    -
    Agrego últimos cambios la verdad es que, ahora estoy liado con la cara, me pregunto como animarán las caras en los personajes de juegos de lucha, puesto que la cara prácticamente no se ve y como mucho pones unas muecas al dar una patada/puño o recibir un golpe. Le estoy poniendo cara de niña, ya que desesperados personajes suelen parecerse más a estrellas del pop y al ser amangizados no suelen ser rudos de cara (Terry bogard, cody etc). Saludos.
    Posdata. Le he puesto sus guantes. Aunque con el matcap no se ve.
    Posdata. Se me olvidaba, estoy trastocando las curvas. Si queréis mejor resultado al esculpir, para el barro o el Flatten poned las curvas en linear o máxima, ya que así son más parecidas a las que vienen en ZBrush por defecto, o por lo menos así trabajo yo mucho mejor.
    Miniaturas adjuntadas Miniaturas adjuntadas Sketchs en Blender-axelwip14face.png   Sketchs en Blender-axelwip14.png  

  12. #12
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    Sketchs en blender

    Archivo adjunto 214943
    Sketchs en Blender-axelwip17.png
    Últimos retoques a estos dos, He estado toda la semana fuera así que, la he tocado poco. Les quedan semanas cómo poco y son para portfolio. Así que tendré que cambiar mogollón de cosas e inventar personajes nuevos añadiendo o quitando. Pero bueno eso es lo de menos, y quizás lo más fácil.
    Algo que me gustaría matizar y no porque sepa más que nadie ni porque me las dé de listo, sino porque es lo que más me a ayudado a la hora de sacar poco a poco las cosas mucho mejor con las herramientas de escultura es:
    -Si vas a hacer un ojo humano o una cara, trabaja de izquierda a derecha y viceversa. Esto es, te pones a la derecha para ver cómo se ve el ojo izquierdo. Esto que parece estupidez es muy importante. Tampoco olvidar mirar desde arriba y abajo ya que a veces es el único sitio donde se ven los fallos.
    -Esculpir la silueta. Aunque parezca qué no, ya lo dicen en Disney. En el diseño de caracteres, es muy importante que la silueta sea PeRFECTA. O sino, se verá mal proporcionado o no parecerá bien lo que se pretende. Lo que yo suelo hacer es usar Crease y Grab, diría que son las que más uso, alrededor de la silueta en los 360 grados. Esto también es una vieja técnica qué se usa en lowpoly con material negro para ver si la silueta responde bien. Un saludo, y ya pondré más en breve. Tengo cosas que no había puesto, a ver qué os parece.
    Pd. Le cambie la punta al lápiz de la bambo, con un palillo redondo me hice uno y va igual (o más suave) que los de plástico. Dicen por ahí que 5 euros es un robo por 3 puntas, en mí caso es que lo necesitaba y no podía esperar 1 semana a qué llegaran, no por el dinero. Al final va igual y lo puedes fabricar a cualquier hora del día en 5 minutos.utos. Saludos.
    Última edición por kellogs; 27-01-2016 a las 19:02

  13. #13
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    Sketchs en blender

    Muy buenos los datos que das Kellogs, la verdad es que esto de la escultura está muy bien, otra opción con la qué trabajar en el futuro. Sigue subiendo cosas vale, estaré atento. Un saludo.

  14. #14
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    Muy buenos los datos que das Kellog, la verdad es que esto de la escultura está muy bien, otra opción con la que trabajar en el futuro. Sigue subiendo cosas vale, estaré atento. Un saludo.
    La escultura solo es el primer paso. Ahora en Blender para modelado inorgánico (hard surface) hay formas de hacerlo incluso con escultura o al menos he visto algún tutorial por ahi, pero vamos de eso ni idea aún. En ZBrush si existen herramientas para hacer superficies duras.
    Subdivisión para todo menos orgánicos donde la escultura es lo mejor por su rapidez. Al final te acostumbras y como de todas maneras tienes que hacer retopología, pues usas cada cosa en su lugar, pero cada vez se pueden hacer más cosas esculpiendo.
    Yo trabajo más rápido haciendo lowpoly que escultura. El lowpoly clásico (<2000 tris) ya casi nadie lo hace, a no ser que sea para móviles viejos hasta los lowpoly de hoy son bastante pesados.
    Si quieres hacer lowpoly auténtico y optimizado, nada es más rápido que hacerlo todo por subdivisión, pero es lentísimo y bastante más complejo de lo que parece (mirad los modelos en baja para las normales de tlou por ejemplo, no son modelos de 1000 polígonos y son lowpoly de la nueva generación (>10k tris) si tuvieras que hacer eso desde cero), por lo menos con la escultura sabes por dónde tienes que hacer la topología. Saludos.

  15. #15
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    Sketchs en blender

    Buenas. He estado dándole un repaso a la tipa. La verdad es que, si te pones en perspectiva, de cerca distorsiona y en ortográfica después se ve distinto, solución?
    Bueno, esto todo depende, pero por lo general en videojuegos (ya que es lo que me interesa) el Fov se suele poner entre 70 y 90 (Skyrim usa 65). Si bajas de 70 se verá todo mucho más ojo de pez así que, para esculpir si puedes lo haces todo a 70 o en adelante ya que esto ayuda con las formas. Si lo haces a 35 como viene en Blender por defecto para hacer un torso por debajo o unos ojos te mueres, porque las formas se tapan. Al subir el Fov, se abre la vista y se ven mejor las cosas.
    Al final tienes que tener el modelo con sus formas en perspectiva, por tanto mientras no lo hagas en ortográfica todo, no hay problema.
    Aquí pongo el repaso que le metí y aún le queda y la ropa la tendré que modelar aparte (costumbre de sacarlo todo con escultura). Estoy mirando de usar Blender para crear assets para Unity, esperemos que no de mucho dolor de cabeza. Saludos, pronto más.
    Sketchs en Blender-aprilsc_wip8.png

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