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Tema: soldier en progreso

  1. #1
    http://jac3d.blogspot.com Avatar de jac3d
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    soldier en progreso

    hola ha todos mi nombre es alejo

    y aquí público por primera ves un modelo que llevo, pondré más imágenes mientras siga, diseño personajes para videojuegos, esa es muy funcio
    saludos a todos!


  2. #2
    http://jac3d.blogspot.com Avatar de jac3d
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    Feb 2004
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    +++


  3. #3
    http://jac3d.blogspot.com Avatar de jac3d
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  4. #4
    Señor Miembro Avatar de Basie
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    BUenas! Las he visto muy por encima, pero se ven muy bien, me gustan mucho!
    Cuando tenga un poco de tiempo intentaré darte una opinión más seria, pero ahora, a bote pronto lo único que me ha gusado menos han sido las arrugas de las rodillas del Can, que le da un aspecto como a goma (aunque con las texturas no se nota).
    MUy buenos!!

  5. #5
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    Pues los modelos me parecen correctos, aunque comentas que son para juegos te pregunto: ¿Que clase de juegos es?, porque como metas un modelo de esos, con tantos polígonos, los tendrán que jugar en los servidores de la nasa

    Muestra los wires sin el meshsmooth y la cantidad de polígonos porfa.

    Saludos
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  6. #6
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    Bienvenido. Les he dado una ojeada y el Can me gusta mucho, pero con el soldado creo que cometes una insensatez modelando el cuerpo por una parte (esto me lo han contagiado en este foro: ¿seguro que no es Poser?) y la ropa por otra. A menos que tú únicamente hagas el diseño y luego otro tome tu trabajo y genere el modelo en baja, me parece que no hay motor en el mundo que mueva fluidamente un modelo tan cargado de polígonos.
    Vendría bien una vista alámbrica para comprobar si esta tan cargado como parece.
    Un saludo.

  7. #7
    game artist Avatar de tucho
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    porque como metas un modelo de esos, con tantos polígonos, los tendrán que jugar en los servidores de la nasa
    XDDDDD

    Los modelos están muy bien; pero despejanos esa duda; ¿tu haces el diseño del personaje en alta para después hacer un modelo en baja para el juego? ¿Son modelos para cinematicas o artworks para marketing o propaganda del juego?

    Ah, y fíjate también en lo que comenta Mars, si el modelo es para animar vas a tener problemas de clipping con la ropa; te sería más sencillo hacerlo todo en una misma malla (ropa y cuerpo).

    Bueno, saludos y sigue posteando avances.

  8. #8
    http://jac3d.blogspot.com Avatar de jac3d
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    holas a todos

    bueno me explico

    lo de la cabeza y el cuerpo no es poser, y lo de tener un cuerpo era para tener una forma humana correcta, pero el cuerpo luego lo utilizaremos en otra cosa.

    bueno lo de la cantidad de polígonos entan en lo sierto y eso yo lo se!

    luego creo un lowpoly y le pego el mapa de normales y bump map, para tener la sensaion de detalle.

    espero que haya despejado algunas dudas y pronto publicare una información para un corto que estoy creando.

    saludos y todos los derechos reservados"" :offtopic:

  9. #9
    http://jac3d.blogspot.com Avatar de jac3d
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    opaa

    recuerden que la publicacion de los siguientes personajes y todo lo demás
    se hará en

    www.jac3d.galeon.com

    y ofertas de algún empleo os escucho.

    saludines

  10. #10
    game artist Avatar de tucho
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    luego creo un lowpoly y le pego el mapa de normales y bump map, para tener la sensaion de detalle.
    Umm, que interesante; podrías comentar un poco por encima como es el procedimiento para crear un normal map; es un tema por el que tengo mucha curiosidad desde que se empezó a utilizar en la industria de los video juegos; pero a penas me he documentado sobre ello hasta el momento.

    Saludos

  11. #11
    Senior Member
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    Estoy con tucho, me interesaría mucho que dieras una breve descripcion del proceso, ya que me parece un despilfarro de tiempo en modelar con tanto detalle para luego ponerse a borrar polígonos para crear el lowpoly, por lo menos así lo entiendo, al menos que el proceso sea otro que desconozca. Y más viendo los modelos que tienes en tu web, que por lo demás están muy bien modelados e increiblemente detallados a lo que calculo fácilmente 1 millón de polígonos y bajar de esa cantidad a 3.000 - 4.000 polígonos debe ser un dolor de cabeza

    Saludos
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  12. #12
    reconvertido Avatar de ikerCLoN
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    Ains, todo menos buscar...

    http://members.shaw.ca/jimht03/normal.html
    http://www.pinwire.com/article82.html

    Y la más completa... http://www.monitorstudios.com/bclowa...mal_maps1.html

    Me sirvieron para entender los mapas de normales

    ¡Saludos!
    character TD @ Walt Disney Animation Studios

    mi curso de rigging facial :: https://www.domestika.org/en/courses...je-3d/ikerclon
    blog :: www.somosposmodernos.com
    twitter :: www.twitter.com/soyposmoderno
    linkedIn :: www.linkedin.com/in/ikerj

  13. #13
    game artist Avatar de tucho
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    Ains, todo menos buscar...
    hombre yo ya se más o menos de que va el tema de los normal maps; solo que me interesaba el punto de vista de jac3D ya que se esta dedicando a trabajar con ellos ahora, porque yo posiblemente me ponga con ello en un futuro. De todas maneras muy instructivos los links, Iker; sobre todo el último de ellos.

    Saludos

  14. #14
    Ninja Fever Avatar de Mars Attacks
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    En http://reblended.com/www/alien-xmp/T...NormalMap.html esta (o estaba, no me carga la web) la forma de hacerlo con Blender (por si a alguien le interesa). Lo he estado buscando en el buscador del foro (juraría que lo posteé hace mil años) pero no lo encuentro...

    http://www.3dpoder.com/foro/viewtopi...ght=normal+map

    Lo encontré XD

  15. #15
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    Ains, todo menos buscar...
    Joder Iker, estas de a toque

    Pues es que todavía no he entendido muy bien el proceso, los 2 primeros links ya los tenia, pero definitivamente el último me ha despejado un moton de dudas, thanks

    Ahora que no viene mal leer la perspectiva particular de una persona que ya curra con esa tecnología

    Saludos
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