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Soliman
Muchísimas gracias!
Voy a probar a ver qué tal me sale.
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Pues esta Gata Negra también te está quedando muy bien, lo que te digo, el equipo completo te haces.
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3dpoder
Pues esta Gata Negra también te está quedando muy bien, lo que te digo, el equipo completo te haces.
Muchas gracias! no estaba muy contento con el modelo, lo hice demasiado rápido, he aumentado un poco la geometría y creo que queda un poco mejor.

Un saludo!
Última edición por AGB; 10-01-2021 a las 12:46
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Usuario Avanzado
Buenas, por fin he descubierto la técnica del multiresolución y creación de normal maps, un nuevo mundo. Me lo comentó Soliman al inicio del post y como lo veía complicado no lo apliqué, pero veo (desde ayer que estoy probándolo) que la utilidad es tal que es totalmente imprescindible si quieres mover personajes con un nivel de detalle alto. Seguro que para vosotros es obvio, pero para mi es una novedad.
Aun tengo que aprender ya que el personaje en multiresolución (le he puesto 3 niveles para poder afinar con el sculpt) tiene aun más detalle que el low poly (¿se dice así?) con el normal map, supongo que puede tratarse de un tema de resolución del normal map? (aunque he hecho uno con 10.000 por 10.000 pixel).
Veo que he cometido el error de sacar las UVS en un mirror, con lo que el normal map es simétrico. Tendré que sacar las UVS con el personaje completo, rehacer los mapas de color y bump para éste y así poder aplicar el normal map sin tener que ser simétrico. Poco a poco, perdón por el rollo, pero es que me encanta esto, cada vez más, me equivoqué de profesión, seguro. 
Las pruebas las he estado haciendo con el Capi, pero lógicamente aplicaré a los otros personajes (lo bien que me va a ir para los guantes y las botas del duende, que sólo con la retopología me quedaban fatal, necesitaba mucho más detalle para las arrugas de la ropa).


Como no he puesto subdivisiones ni nada el tiempo de renderizado es de menos de medio minuto.

Un saludo!
Posdata: ahora que creía que los personajes ya estaban prácticamente acabados!
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Poco a poco.
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Administrador y fundador.
El cambio ahora ha sido brutal, es un paso más, sigue porque cada vez trabajas mejor amigo.
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Soliman
Poco a poco.

Sí, jaja!
He estado haciendo pruebas con los mapas de normales y he visto que para que me salgan bien parece suficiente la resolución 4096x4096, lo que sí que que me afecta y mucho al resultado es guardar la textura de normales en formato OPENEXR FLOAT FULL en lugar de PNG (artefactos extraños en png). La misma textura guardada en un formato o en otro ofrece resultados muy buenos en OpenEXR o horribles en PNG, curioso.
Un saludo!
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3dpoder
El cambio ahora ha sido brutal, es un paso más, sigue porque cada vez trabajas mejor amigo.
Muy amable, muchas gracias!
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AGB
Sí, jaja!
He estado haciendo pruebas con los mapas de normales y he visto que para que me salgan bien parece suficiente la resolución 4096x4096, lo que sí que que me afecta y mucho al resultado es guardar la textura de normales en formato OPENEXR FLOAT FULL en lugar de PNG (artefactos extraños en png). La misma textura guardada en un formato o en otro ofrece resultados muy buenos en OpenEXR o horribles en PNG, curioso.
Un saludo!
Eso no lo había pensado. guardar en formato OpenEXR Multilayer en lugar de PNG
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Usuario Avanzado

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Soliman
Eso no lo había pensado. guardar en formato OpenEXR Multilayer en lugar de PNG

La opcion multilayer creo que no hace falta, sólo OpenEXR con opción Float Full.
Lo encontré en este vídeo, hacia el segundo 50:
https://youtu.be/4WCuMszwM2U
Con eso y mucho ensayo y error me he hecho una chuleta con las conclusiones que he sacado, os la dejo aquí por si puede servir a alguien.
Multires a mapa de normales:
Multires tiene que ser el último modificador (si hay armadura, ésta arriba y el multires debajo).
Bajar a cero los 3 valores de multires (level view/sculpt/render), no borrar, sólo bajar nivel a cero.
El objeto debe tener activa la opción de ver en render (la cámara de fotos), el modificador multires también.
En el material dejar el principled bsdf con el material output desconectado de todo lo demás y crear una textura de imagen nueva de 4096x4096, 32 bit float, non color (no importa si no tiene nombre, luego se guarda manualmente, no olvidar!).
Asegurar que tenemos seleccionada la textura de imagen y el objeto con multiresolución que queremos sacar las normales.
En render seleccionar bake from multires, bake Tipe normals y pulsar bake.
Guardar la imagen de normales como OpenEXR float full.

Un saludo!
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Usuario Avanzado
Buenas, os dejo el último personaje por el momento.

Un saludo!